Autor Thema: Savage Worlds im Pott  (Gelesen 19550 mal)

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #125 am: 5.09.2009 | 14:03 »
Ich bin zwar nicht mehr im Bett, aber "wach" oder "ausgeschlafen" passt auch nicht so ganz... ;)
Dennoch ein - wie ich merke - langer Post, sorry dafür!

Es hat Spaß gemacht gestern.
Klingt als käme nun ein "Aber"?
Stimmt, tut es:
Auf der Rückfahrt, als ich Tri-rac nach hause gebracht habe haben wir uns noch (welche Überraschung) über den Abend und das Szenario unterhalten. Wir sind uns einig, dass es Spaß gemacht hat und Tri-rac möchte es auch gerne noch mal weiter antesten, aber (Da war es!) es gab da ein paar Punkte, die mir (und zum Teil uns) an dem Szenario nicht so zugesagt haben:
- Wir sind mitten in der Apocalypse gestartet.
Okay, das gehörte wohl dazu, aber wir waren beim Charakterbau nicht davon ausgegangen, dass wir Karten ziehen müssen, was wir denn dabei haben. Ich weiß, das zumindest ich etwas andere Skills gewählt hätte, wenn ich das gewusst hätte, weil ich doch zum Teil sehr mit bestimmter Ausrüstung im Hinterkopf gerechnet habe..
- Die Gegner waren zu hart.
Ich weiß, wir haben im Spiel direkt von Anfang an nachzuregeln versucht, aber ich bin mir im Nachhinein echt nicht sicher, ob die Gegner nicht dennoch noch immer zu hart waren. Tri-rac hat schon gestern direkt nach dem Spiel am Tisch gesagt, dass es ihm mehr wie ein Tabletop vorkam als er erwartet hat, obwohl ich ihm zuvor gesagt hatte, das wir mit Miniaturen spielen. Das ist zwar interessant, aber der eigentliche Punkt dabei war, dass es nicht so F!F!F! war, wie ich ihm das immer beschrieben habe!
Die Zombies hatten es leichter als wir und das nicht nur wegen der Menge, sondern weil sie hart zu treffen waren, wenn man sie denn ausschalten wollte. Zum effektiven Wegrennen waren es aber zu viele.
Hinzu kam noch, dass wir der Meinung sind, dass der WildCard-Status dadurch gelitten hat, das wir nach einer Wunde auch über kurz oder lang hin gewesen wären. Ich hatte was meinen Charakter angeht Schiss in den Nahkampf zu gehen, wo ich bei dem Fantasyszenario nicht nur wegen der Talente sondern auch um die drei Wunden wissend, die ein SC aushält ganz anders an die Sache herangegangen bin. Zwei Aktionen in einer Runde konnte ich mir gestern nicht mal vorstellen, weil die MAP ein zu großes Risiko gewesen wäre, da man ja in der nächsten Runde bestimmt gebissen worden wäre, wenn man jetzt keinen Erfolg hat...
Tri-rac hat festgestellt, dass es sich ein wenig so angefühlt hat, als wären wir Extras mit WildDie gewesen. Ich hab da nicht wirklich widersprochen.
Alles in allem fehlte mir bei dem Zombieszenario einfach etwas, was mir bei dem Fantasyszenario echt gefallen hatte: Es war auch da bedrohlich, wenn mal ein Würfel eines Extras explodiert ist und wir mussten auch da um unsere Charaktere bangen, aber ich hab mich da mehr wie ein Held gefühlt, weil ich da (zum Beispiel durch die schneller fallenden Extras, aber nicht nur) dennoch stets das Gefühl hatte, echt was reißen zu können! Besonders gefährlich war es beim Drachen, keine Frage, aber dennoch hatte ich da das Gefühl, das wir insgesamt mehr gerockt haben als gestern. Das mag vielleicht stark an meiner Erwartungshaltung für gestern gelegen haben, aber so ist es halt..

Zu viel Gemecker? Bitte nicht so auffassen!
Es hat ja Spaß gemacht, ich spiele gerne mit euch und ich freue mich jetzt schon auf den nächsten Termin!
Aber (Huch, noch eins!) ich muss sagen, dafür, dass wir praktisch mitten im Szenario eingesetzt haben hätte ich kein echtes Problem damit, an der Stelle, als wir den Cut gemacht haben aufzuhören und das offene Ende zu genießen. Wir haben ein Boot, Vorräte und einen konkreten Plan, wo wir hinwollen. Ja, so könnte ruhig auch ein Zombiefilm für die Protagonisten ausklingen.

Ich hätte beim nächsten Mal spielen lieber wieder so ein ähnliches Feeling wie bei der Fantasyrunde zuvor und würde deswegen ehrlich gesagt lieber mit den Skies anfangen.
« Letzte Änderung: 16.09.2009 | 13:17 von Darkling »
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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #126 am: 5.09.2009 | 14:12 »
Stimmt, und ist meine Schuld. Ich habe mir die Werte der Zombies vorher nur kurz angeschaut, davon ausgehend, dass sie ähnlich "Stark" sind, wie wie in der Fantasy-Geschichte. Hätte ich etwas aufmerksamer machen sollen.

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #127 am: 5.09.2009 | 14:21 »
Du, das ist keine Schuldfrage, du hast das Szenario ja schließlich nicht selbst geschrieben, nicht wahr? ;)
Ich glaube auch, das "One Bite and you are hooked" hat am Meisten reingehauen. Ohne das wäre zumindest ich viel risikobereiter gewesen.
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Offline Freierfall

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #128 am: 5.09.2009 | 14:29 »
Aber ich hab's ausgesucht. Und es ist recht cool, wenn es nicht so offensichtlich regeltechnisch broken wäre.
Hier btw. die Originalzombies:

The Zombies
Ah, the stars of the show. These zombies are actually
pretty weak. At least singly.
But they rarely if ever attack
alone. Usually, they come at the characters in vast
hordes (think Gang-up Bonus).
The zombies in Zombie Run are like the ones in
George Romero’s Night of the Living Dead, Dawn of the
Dead, and Day of the Dead. They’re slow and clumsy,
they eat human flesh, and a good shot to the head or
decapitation kills them. But if they bite someone, that
person eventually dies and becomes a zombie. This
infectiousness isn’t really significant to any part of the
Zombie Run plot, so the adventure mentions it only in
passing.

But don’t forget about it!
Watching one of your companions—particularly
another player character—degenerate into a mindless,
flesh-eating corpse can provide some fun roleplaying and
create interesting situations.
And their infectious bite is what makes these zombies
really dangerous. One wound, and even a Wild Card is
doomed.
Also remember, the zombie thing is still happening:
every time a player character or NPC dies—whatever the
cause—he comes back as a zombie in 1d6 rounds
unless he’s stabbed or shot in the head or decapitated.
Attributes: Agility d4, Smarts d4(A), Spirit d8, Strength
d6, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Notice d6, Stealth d6
Pace 4, Parry 5, Toughness 8
Hindrances: Dead Slow: zombies move at an absolute
maximum Pace of 4”—they never run.
Special Abilities
• Undead: Zombies add +2 to their Toughness, never
suffer Fatigue or Fear, and can’t be Shaken by
anything
. They can be killed only by a head shot that
scores one wound (i.e. at least 12 damage) or by one
wound from fire, an explosion, or any other attack that
damages the entire body including the head. They
catch fire as usual (6 on 1d6). You can also
dismember them. This requires an aimed shot at each
limb (-2) that scores at least one wound. This doesn’t
kill them; it just makes it impossible for them to move
and attack.
• Fear: The characters should be used to seeing
zombies by the time the adventure begins. On the
other hand, they’ve seen enough of them to know how
dangerous they are, so under special circumstances
(a mob of zombies encountered in the dark, for
example, or surrounding the characters’ car)
characters must make Guts checks at –2.
• Grab and Bite: Zombies always make Grappling
attacks. If a zombie gets a raise, it automatically
bites its opponent for Strength damage. If a zombie
hits but does no damage, it still grabs its opponent
who has to shake it off—a delay that can mean
certain death if you’re surrounded by 30 or 40 of the
things.

• Life Sense: Whether they sense motion, heat, or
have particularly keen senses of smell, zombies are
very good at detecting living creatures (i.e. food). They
get +2 on all Notice rolls to sense living things
(including rolls against surprise attacks and rolls to
detect characters using Stealth).
• Infectious: Whatever brings the zombies back to
life is very infectious. Whether the infection actually
turns people into zombies or simply kills them, which
in turn causes them to come back as zombies, no
one knows (and anyone who could have made an
educated guess is probably dead).
Whenever a zombie scores a wound, it has taken a
bite out of the character. Even if someone with the
Healing skill heals the wound, the bitten character is
infected. Each day he must make a Vigor roll at –2. If
he fails, he suffers another wound. If the character is
an extra, he dies sometime that day and comes back
as a zombie in 1d6 rounds. A Wild Card can lose his
usual three wounds, but at the fourth he becomes
Incapacitated. The next time he fails a Vigor roll, he
dies and becomes a zombie in 1d6 rounds. There’s
no way to stop this. Wild Card or extra, once a
character is bitten, it’s just a matter of time.
The only way to avoid the effects of a zombie bite is
to soak the wound with a benny.

Das mit dem Grab&Bite habe ich auch so weggelassen, sonst wäre das noch heftiger gewesen. oO

Offline Silent

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #129 am: 5.09.2009 | 14:36 »
Zitat
These zombies are actually pretty weak.

Ich glaube wir hatten andere Zombies ;)
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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #130 am: 5.09.2009 | 17:01 »
Ich glaube wir hatten andere Zombies ;)

Das glaube ich aber auch!!!! Diese Regelung, dass Zombies nur durch einen Headshot (+4 auf Angriff/Schuss) mit Minimum 12 Damage überhaupt verletzt werden, macht aus ihnen echt schon ziemlich furchterregende Gegner. Aus ganzen Horden werden dann (leider) unüberwindbare Hindernisse (v.a. bei der "1 Wunde und Du bist raus"-Regel). Ist das Szenario unter der Prämisse geschrieben worden, dass die Hauptaufgabe der SC im Weglaufen besteht? Dann wäre das konsequent. Ich war allerdings eher davon ausgegangen, mich (mit viel Action, lauten Explosionen und noch mehr fliegendem Gedärm) durch Horden von Zombies hindurchzuschießen. Dann sind die von Dir zitierten Regeln in der Tat mehr als broken!!!

Zitat
Ich hätte beim nächsten Mal spielen lieber wieder so ein ähnliches Feeling wie bei der Fantasyrunde zuvor und würde deswegen ehrlich gesagt lieber mit den Skies anfangen.
Erster Teilsatz: Unbedingt!!! Zweiter Teilsatz: Kann, muss aber nicht!

Ich hätte kein Problem damit auf die Skies umzusteigen, würde aber auch weiterhin gerne Zombies in den Arsch treten! Allerdings mit der Betonung auf "in den Arsch treten". Wenn wir ZombieRun weiterspielen, würde ich daher dafür plädieren, die Zombies auf der Basis der ExplorerEdition zu verwenden. Also:
Zombies erhalten keinen Zusatzschaden durch angesagt Ziele (Ausnahme: Kopf bringt +2).
Wer durch Zombies ausgeschaltet wird, wird zum Zombie.
Ggf. zusätzlich: Zombies sind zäh/hardy, erhalten also keine Wunde durch zwei mal angeschlagen/shaken.
Ggf. zusätzlich: Wenn ein Zombie mit einer Erhöhung trifft verursacht er automatisch eine Wunde (hat zugebissen).

Dann wären die Dinger immer noch furchterregend (vor allem in Massen), aber man könnte aus meiner Sicht mit ihnen Spaß >;D haben!

Offline Freierfall

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #131 am: 5.09.2009 | 18:41 »
Das Problem ist ja, das Ding liest sich auch so, dass die Helden, sobald sie erstmal Waffen haben (was bei euch früher passiert ist, als gedacht, dank dem Bastelkram ;)) die Zombies Plattmachen, und diese durch ihre Schiere Masse (und die Begrenzte Munition der SCs) ein problem darstellen.

Offline Roglom

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #132 am: 5.09.2009 | 22:14 »
Nur, so wie es in den Regeln drinsteht, sind die Zombies mit oder ohne Waffen immer ein Problem, weil sie zum einen sehr schwierig umzuhauen (Ausnahme Flammenwerfer) und zum anderen so ansteckend sind. So versucht jeder krampfhaft ja nicht in die Nähe von den Biestern zu kommen - und die ganzen schönen Zombie-Genre-Szenen (Stichwort: kniehoch in Zombieresten waten) fallen dadurch flach.

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #133 am: 5.09.2009 | 22:32 »
Habe gerade mal nachgeguckt, selbst die Hollywood Zombies (slow) aus dem SW Horror Bestiary sind nicht ganz so heftig wie die Zombies in dem Abenteuer. Auch wenn sie nur bei Kopfschüssen Wunden bekommen. Niedrigere Werte und können immer Shaken werden.
Die ganz normalen Brain Eating Zombies sind da angenehmer (auch wenn sie immer noch eine Probe auf "sich Anstecken" erfordern, bei jeder Wunde und jedem Shaken durch eine Beißattake)


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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #134 am: 7.09.2009 | 17:26 »
Also ich kann mich mit beiden anfreunden. Entweder direkt in die Skies, oder auf angepasste Zombies stoßen. Vielleicht sind die manhattaner Zombies auch einfach viel stärker als alle anderen gewesen *g*.

Bei meinem Bruder sieht die Sachlage ungefähr gleich aus, Sandra hab ich jetzt noch ned gefragt, kann mir da aber ähnliches Gedankengut vorstellen.

(Die beiden lesen hier übrigens nicht mit, zum teil aus Faulheit, zum anderen aus Internetlosigkeit ;))
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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #135 am: 7.09.2009 | 17:56 »
Ich hab auch nochmal mit Tri-rac Rücksprache gehalten. (Der liest hier bisher übrigens auch nicht mit, aber das kann irgendwann noch kommen. ;) )
Er hätte es lieber, wenn wir in die Skies einsteigen würden, sieht aber eindeutig auch einen Vorteil darin, wenn wir mal gegen leichtere Zombies antreten würde, damit er ein besseres Gefühl dafür bekommt, wie sich Extras nicht-broken anfühlen, weil das bestimmt dabei helfen kann, sich zu überlegen, wie man für die Skies skillt.

Ich denke, dass wir die Zombies aus der Gentlemens Edition nehmen (Die stimmen doch mit der SW:EX überein, nicht wahr?), da sind wir uns einig. Wenn der Massenbonus richtig genutzt wird sind da wie ich finde auch keine weiteren Boni wie diese Ansteckungssache (ein NoGo für mich und überflüssig obendrein, da Leichen ja eh als Zombies wieder aufstehen!) oder "zäh" nötig, um die gefährlich zu machen. Man denke zum Beispiel mal an die Szene kurz vor unserem Ausbruch aus Socanth zurück. Da haben simple Standardgegner mit ein, zwei explodierenden Würfeln auch gerockt.
Einzig dass Zombies bei einem Raise automatisch zubeißen find ich noch überlegenswert. Außerdem hab ich grade nochmal nachgeschaut, das Zombies einen Bonus auf Erholen von Shaken bekommen. Von daher denke ich, dass diese Zombies schon ausreichen...vor allem bei der Menge!

Wie steht es denn mit dem Gedanken, beim nächsten Mal nochmal ZombieRun zu spielen, aber das dann etwas kürzer zu halten?
Ich weiß nicht, ob wir dann auch noch einen Einstieg in die Skies schaffen (hätte ich nichts gegen ;D ), aber zumindest die Charaktere würde ich noch ganz gerne gemacht bekommen, damit wir dann später direkt loslegen können.
« Letzte Änderung: 16.09.2009 | 13:18 von Darkling »
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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #136 am: 7.09.2009 | 18:18 »
Da können wir auch direkt Sundered Skies spielen. Dann kann ich auch mal 'n bissl mitspielen, solange ich noch in der Gegend bin :) (wenn ihr nix dagegen habt...)

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #137 am: 7.09.2009 | 19:28 »
kann ich mit leben (vielleicht bist Du ja irgendwann mal wieder im Pott, um dann doch noch nachträglich den Zombies den Hintern zu versohlen...)

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #138 am: 7.09.2009 | 20:30 »
Von meiner Seite aus ist das auch voll okay. Ist ja auch nicht so, als ob du dir das nicht verdient hättest... ;)
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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #139 am: 7.09.2009 | 21:38 »
Ok, dann wohl direkt in die Skies.

Ich weiss von einem Rattenwildling bisher. Gibt es sonst noch semifertige Charakterideen?
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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #140 am: 8.09.2009 | 15:57 »
ich werde (bzw. habe schon) einen zwergischen Mad Scientist machen. O.K.?

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #141 am: 8.09.2009 | 15:58 »
ich hätte gerne einen elfen ;)

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #142 am: 8.09.2009 | 16:07 »
ich hätte gerne einen elfen ;)
Du wirst einen grauenvollen Tod sterben.  :)

...
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Oder bist du einer von den guten Elfen?
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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #143 am: 8.09.2009 | 16:08 »
ich meine mich erinnern zu können, dass nur die "netten" elfen als SCs vorgesehen sind.

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #144 am: 8.09.2009 | 16:10 »
Du bist soeben sehr, sehr knapp einem grauenvollen Tod entronnen. Welch Freude.  :D
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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #145 am: 8.09.2009 | 16:55 »
Hatten wir uns eigentlich schon auf den XP-Stand zu Beginn geeinigt? 0 (ich habe Angst!!!), 10, 25...? So als Herausforderung wäre ich ja für 0 aber eine innere Stimme sagt mir, dass das keine gute Idee ist...

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #146 am: 8.09.2009 | 17:51 »
W4 x 5? ;)
Ich vertraue einfach mal darauf, dass unsere SL uns zu Beginn "Aufwärm"-abenteuer vorsetzen wird, damit wir erstmal reinfinden können und unsere Charaktere auch einen Status bekommen, in dem "Angst" nicht das bestimmende Gefühl beim Spielen ist! ;D
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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #147 am: 11.09.2009 | 16:52 »
Können wir die Waffenwerte der Gentlemans Edition nehmen, statt denen aus Sundered Skies (für die selben Waffen)?
In letzterem scheinen sie mir recht unausgewogen.

Mal zum Vergleich, Hellebarde und Speer: Beide Stä+W6 Schaden, beide Reichweite 1, Beide Zweihändig. Der Speer gibt Parade+1. Die Hellebarde ist 6x so teuer und wiegt mehr, macht aber genauso viel Schaden.
Wieso gibt es nochmal Hellebarden? Die würde im Leben niemand benutzen.
(Normalerweise sollte so eine Hellebarde Stärker sein... in der GE hat sie Stärke+W8 nur als Beispiel)
Da sind noch mehr solche Beispiele...

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #148 am: 11.09.2009 | 18:02 »
Ich glaube in einem grobkörnigen System ist die Wahl der Waffe gleich, wenn ich nur an die Axt und den Baseballschlager denke ;)

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Re: Savage Worlds im Pott
« Antwort #149 am: 11.09.2009 | 18:06 »
Ich glaube in einem grobkörnigen System ist die Wahl der Waffe gleich, wenn ich nur an die Axt und den Baseballschlager denke ;)
Seh ich etwas anders. Abgesehen vom Style unterscheiden die Waffen sich ja auch noch in mehr als bloß dem Waffenschaden, wie Freierfall ja auch oben geschrieben hat. ;)
Ich muss gestehen, grade zu müde zu sein, um das alles nachzuschlagen, aber wenn Freierfall sagt, dass die aus dem GRW stimmiger sind, dann sehe ich nicht viel, was dagegen spräche, die zu verwenden, oder? Einzig mit den verschiedenen Materialien könnten wir da noch Probleme bekommen...
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