Ich habe gerade neugierhalber mal in Euren Thread geschaut, der ja schon eine Weile aktiv ist. Da ist mir das hier aufgefallen:
- Wir sind mitten in der Apocalypse gestartet.
Okay, das gehörte wohl dazu, aber wir waren beim Charakterbau nicht davon ausgegangen, dass wir Karten ziehen müssen, was wir denn dabei haben.
Zombie Run bedient dieselbe Genre-Nische wie "All Flesh Must Be Eaten". - Es geht hier um Zombie-Survival-Horror.
Es sind Zombies drin. => Zombies
Die Zombies wollen einen essen. => Zombies. Survival. Horror.
Man hat Ausrüstungs- und Munitionsknappheit. => Survival.
Man hat Nahrungsmittelknappheit. => Survival.
Die Zombies sind wirklich schwer zu töten. => Zombies. Survival. Horror.
Die Zombies sind ansteckend. => Zombies. Horror.
Knappe Resourcen gehören zu Survival-Themen wie Post-Apokalypse, Zombie-Apokalypse usw. einfach dazu. Das hätte der Spielleiter vielleicht auch klar darstellen sollen.
In Zombie Run spielt man KEINE HELDEN im cinematisch-pulpigen Format wie Ash in Army of Darkness, sondern eher Hauptfiguren, mit denen man mitfühlen und bangen kann, die aber noch schneller abkratzen und zu Zombies werden als man bei Sundered Skies einen Glowmadness-TPK hinbekommt (und das ist dort auch schon keine Kunst, sondern fast schon zu erwarten).
Wie in den Filmvorlagen von Romero WERDEN die SCs draufgehen. VIELE davon. - Dafür ist das Zombie-Run-Setting ja aus ausgelegt, daß man immer wieder neue Überlebende zur Gruppe hinzustoßen lassen kann.
Aber EINGEBAUT ist eine enorm hohe Tödlichkeit. - Das ist ein HORROR-Setting. Und ein ÜBERLEBENS-Setting. Mit Zombies. - Und so etwas ist halt deutlich weniger "Army-of-Darkness-heroisch" ("Buy smart. Buy S-Mart!") und mehr "Night of the Living Dead-heroisch" (wir haben keine Chance, aber wir versuchen es wenigstens).
- Die Gegner waren zu hart.
Ich weiß, wir haben im Spiel direkt von Anfang an nachzuregeln versucht, aber ich bin mir im Nachhinein echt nicht sicher, ob die Gegner nicht dennoch noch immer zu hart waren.
...
Die Zombies hatten es leichter als wir und das nicht nur wegen der Menge, sondern weil sie hart zu treffen waren, wenn man sie denn ausschalten wollte. Zum effektiven Wegrennen waren es aber zu viele.
Man muß sich bei Zombie Run schon SEHR ANSTRENGEN, um aus der Stadt rauszukommen und die (mit mehr noch lebenden NSCs ausgestatteten) weiteren Szenen bei der Überlandfahrt zu erspielen. - Es SOLL verdammt schwer sein, sich aus den Horden ansteckender, zäher und zahlreicher Zombies herauszukämpfen oder herauszuschleichen.
Kampfvermeidung steht hier GANZ OBEN auf der Liste der überlebensverlängernden Maßnahmen!
Hinzu kam noch, dass wir der Meinung sind, dass der WildCard-Status dadurch gelitten hat, das wir nach einer Wunde auch über kurz oder lang hin gewesen wären. Ich hatte was meinen Charakter angeht Schiss in den Nahkampf zu gehen, wo ich bei dem Fantasyszenario nicht nur wegen der Talente sondern auch um die drei Wunden wissend, die ein SC aushält ganz anders an die Sache herangegangen bin.
Das eine ist Fantasy, das andere Zombie-Survival-Horror. - Zwei Genres, auch wenn es dasselbe Grundregelwerk ist.
Es wäre sogar bedenklich, wenn Savage Worlds NICHT solche knüppelharten Überlebenskampf-Settings mit entsprechend hoher Verlustrate unterstützen würde, sondern wenn man sich ÜBERALL wie Ash mit Motorsäge und Flinte durchmetzeln könnte.
Nur hätte eben Euer Spielleiter Euch vorwarnen können, daß Zombie Run eines der härtesten und SC-überlebensfeindlichsten Savage-Settings ist, das bislang veröffentlicht wurde. - Es gibt auf RPG.net einen schönen Thread, wo eine Zombie-Run-Runde als Spielberichte dargestellt wurde. Die dortigen Verluste an SCs, die einem von deren z.T. wirklich heroisch-aufopferungsvollen Aktionen ans Herz gewachsen sind, tun echt weh. Da erwischt es arme Schweine wie sehr kompetente Leute, deren Fähigkeiten man für die weitere Flucht eigentlich bräuchte. - BRUTAL. Das ist Zombie Run.
Daher muß man schon sagen, daß Zombie Run seine ABSICHT bestens umgesetzt hat, wenn Du Dich nicht mehr getraut hattest in den Nahkampf zu gehen. Das SOLL in diesem Setting so sein.
Alles in allem fehlte mir bei dem Zombieszenario einfach etwas, was mir bei dem Fantasyszenario echt gefallen hatte: Es war auch da bedrohlich, wenn mal ein Würfel eines Extras explodiert ist und wir mussten auch da um unsere Charaktere bangen, aber ich hab mich da mehr wie ein Held gefühlt, weil ich da (zum Beispiel durch die schneller fallenden Extras, aber nicht nur) dennoch stets das Gefühl hatte, echt was reißen zu können!
Es gibt SEHR UNTERSCHIEDLICHE Ausprägungen des Heldentums.
Ein Held ist auch in einem Fantasy-Setting NICHT derjenige, der Mooks im Dutzend niedermetzelt. - Und in einem eher auf aktuelle Zeit, eher auf normale Menschen, die mitten in eine Zombie-Apokalypse geraten, zugeschnittenen Setting, da ist ein Held derjenige, der anderen beim Überleben hilft, der sich nicht nur um sich selbst schert, der sich für seine Mitmenschen aufopfert. - MEINE Erfahrungen mit Heldentum bei Zombie Run sehen da schon anders aus als "über einem Berg an zerschnetzelten Zombies zu stehen und seine Kettensäge in den Sonnenaufgang zu recken".
Ich hätte beim nächsten Mal spielen lieber wieder so ein ähnliches Feeling wie bei der Fantasyrunde zuvor und würde deswegen ehrlich gesagt lieber mit den Skies anfangen.
Das ist eine gute Erkenntnis.
Ich hoffe aber, es bleibt auch die Erkenntnis, daß man mit SW eben nicht nur cinematisch-zähe Actionhelden, denen kaum mal etwas ernsthaftes passieren kann, spielen kann, sondern daß "Grim&Gritty" bzw. Zombie-Survival-Horror damit ebenfalls geht.
OB man mit dem Genre Zombie-Survival-Horror nun seinen Spaß hat, wo dort doch den Genre-Konventionen entsprechend ein Spielabend kaum mal ohne mehrere tote SCs abgehen wird, das ist halt Geschmackssache.
Leichtherzigere Zombie-Settings gibt es ja auch jede Menge. "Missy, the Zombie-Eviscerator" (wie in Through the Cathode Ray Tube) ist ja z.B. eine Art "Buffy im Reich der Zombie-Horden". Cheerleader kicks Zombie ass. Mit allem Spaß und allen haarsträubenden Stunts, die man aus der Serie so kennt. Nur sind hier eben Head-Shots das Äquivalent zum Pflock ins Herz und *puff* bei den Vampiren.
In solch einem Setting könntet Ihr auch jede Menge schon geklebter Zombie-Figuren gut gebrauchen (und in Deadlands:Reloaded und in Necropolis und in Solomon Kane und in ...).
Nur, so wie es in den Regeln drinsteht, sind die Zombies mit oder ohne Waffen immer ein Problem, weil sie zum einen sehr schwierig umzuhauen (Ausnahme Flammenwerfer) und zum anderen so ansteckend sind. So versucht jeder krampfhaft ja nicht in die Nähe von den Biestern zu kommen - und die ganzen schönen Zombie-Genre-Szenen (Stichwort: kniehoch in Zombieresten waten) fallen dadurch flach.
Vielleicht hättet Ihr VORHER klären sollen, ob Ihr Zombie-Survival-HORROR mit hohem SC-Bodycount haben wollt (wie in Zombie Run halt als Entwurfsziel), oder ob Ihr lieber "Bud&Terence - Vier Fäuste gegen Zombies", oder irgendwas dazwischen spielen wollt.
Savage Worlds ist ja NUR das Regelsystem. - Die Genre-Konventionen und die Setting-Konventionen sorgen dafür, daß man mit denselben Regeln andere Genres, andere Settings und somit ANDERS spielen kann.
Auch Sunderes Skies ist z.B. krass anders als Hellfrost. In Sundered Skies habe ich sogar mehr SC-Tode erlebt als in Deadlands:Reloaded (und das will schon was heißen!). In Hellfrost ist es oft nah dran, aber man hat noch eine "Fighting Chance" - die hat man in Sundered Skies oft genug nicht mehr (Glowmadness, Burst, Blast, Bolt von Void Priests, usw. - alles Settingelemente mit hohem TPK-Potential).
Ich wünsche Euch jedenfalls viel Spaß mit Sundered Skies (und regelt auf alle Fälle die Glowmadness runter, weil die tatsächlich "Broken" ist, wenn man versucht sie nach den im Settingbuch aufgeführten Regeln zu verwenden).
Meiner Erfahrung nach kommt man mit 0XP-Charakteren mit dem Einstieg in die PP-Kampagne schon klar - wenn die SPIELER halbwegs SW kennen und FINDIG vorgehen. - Wer sich durch Sundered Skies zu "D&D-en" versucht, der braucht (so meine Erfahrung mit langjährigen D&D 3E Spielern) mehrere Charaktere, bis er mitbekommt, daß in SW die "Encounter" NICHT auf "Schaffbarkeit" durch die Gruppe maßgeschneidert sind.