In die endgültige Auswahl sind Hellfrost und Winterweir gekommen.
Warum?
Genauer: Was versprecht oder erwartet Ihr Euch von diesen Fantasy-Settings, daß sie in die engere Wahl gekommen sind, und z.B. 50 Fathoms, Sundered Skies, Shaintar, RunePunk, Legends of Steel, Solomon Kane, usw. NICHT?
Hier mal zwei Links in Das Andere Forum. Man beachte die Entwicklung der Ansicht über Winterweir in diesem Thread hier:
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t44841-winterweir-noch-mehr-savage-fantasy.html - Und hier geht es um Hellfrost, wo man auch die Entwicklung der Ansicht beachten möge:
http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t40474-tag-macht-noch-mehr-fantasy-hellfrost.html Anschaffungskosten und die Verfügbarkeit von Fertigabenteuern spielen dabei für mich absolut untergeordnete Rollen.
Das ist gut, denn BEIDE kommen erst einmal als reine Settingregeln, Settingbeschreibungen, Bestiarien OHNE das Markenzeichen eines Savage Settings: ohne Plot-Point-Kampagne.
Winterweir kommt als EIN Band mit allem zum Setting daher, es soll aber irgendwann mal einen Plot-Point-Kampagnen-Band geben.
Hellfrost kommt als DREI Bände (von denen zwei erst im August erscheinen werden!) daher, doch gibt es bereits drei mehr als eine Spielsitzung dauernde Abenteuer und über 10 weitere sind bereits in der Planung bzw. bereits geschrieben.
Für Hellfrost ist also deutlich mehr Geld locker zu machen, als für Winterweir. - Lohnt es sich?
Was mich vor allem interessiert ist:
1. Orginelle Hintergrundideen
Winterweir ist eine "düstere" Sword&Sorcery-Welt, die ein wenig an Stormbringer nach dem BRP-Regelwerk erinnert. Es gibt in der Welt alle Regionen, die für zünftige Sword&Sorcery-Abenteuer unterschiedlicher Ausprägung die Bühne geben können. Ob die Jungen Königreiche, ob Zamorra, ob Lankhmar, ob Sanctuary, ... etwas in der Art findet sich bei Winterweir. Winterweir bildet stärker die spirituell distanzierte, ja geradezu moderne Sicht der Sword&Sorcery-Literatur in seinem Setting ab. Es gibt auch "bereisbare" Dimensionen, Anderswelten, doch herrscht hier weniger die Idee einer Anderswelt, in der echte, von den Bewohnern der normalen Welt geglaubte Mythen existieren, vor, als die von "anderen Dimensionen". Wie Sword&Sorcery-typisch gibt es bei Winterweir KEIN "Gut und Böse", sondern nur die persönliche Einstellung jedes Einzelnen. Sehr materialistisch wird dann auch mit Ehre (Honor) und geistiger Gesundheit (Psyche) verfahren. Viele Gegner können die Charaktere auch psychisch zu einem Gemüse machen, statt sie nur auszuweiden.
Übrigens: Winterweir ist nur der Name der noch am ehesten "erträglichen" Region auf der Spielwelt. Diese Welt ist KEINE in Eis und Schnee versinkende Welt! Das trifft noch nicht einmal auf die Region Winterweir zu.
Hellfrost ist eine "düstere" Sword&Sorcery-Welt, die viele Ähnlichkeiten mit den Orlanthi-Völkern auf Glorantha und damit mit RuneQuest nach dem BRP-Regelwerk aufweist. Es gibt in der Welt SEHR KALTE, eiskalte, kalte, und kühle Regionen. Die Bedrohung durch die Kälte ist sowohl physisch spürbar, als auch spirituell: die Sonnen- und Feuer-Gottheiten sind verschwunden, Feuer-Magie ist krass erschwert, Eiszauberer haben hingegen besondere Vorteile beim Zaubern. Anders als Winterweir mit seinen pro-forma Gottheiten, bietet Hellfrost ein überzeugendes Pantheon mit vorzugsweise "zivilen" Gottheiten, gewachsen aus den Bedürfnissen der jeweiligen Kulturen auf. Hier bekommt man ein wenig "glorantha-artiges" Feeling, was ich als eine echte STÄRKE auffasse. Fantasy-Welten brauchen einfach überzeugende Spiritualität. Eine moderne, unspirituelle Sicht paßt nicht auf solche kulturintensiven Welten wie Rassilon (der Kontinent, auf dem die Settingbeschreibung von Hellfrost angesiedelt ist). - Wichtig bei Hellfrost ist, daß die Spielercharaktere die GUTEN spielen sollen. Die GUTEN in einer Welt, in der das alles andere als leicht oder gar ungefährlich ist. Die Gegner wie Orks oder Goblins sind nicht etwa "mißverstandene Personen anderer Kulturen", sondern BÖSE. Unheilbar, unrettbar, unänderbar BÖSE. - Wie gut, daß - obschon es eine ganze Handvoll Fremdrassen in Hellfrost gibt - das Setting sehr auf Menschen zentriert ist. (Wir spielen aktuell in einer Gruppe nur mit Menschen - ich habe auch bislang noch keinen Elfen oder Zwergen vermißt.) - In Hellfrost geht es für die SPIELER darum den RUHM (Glory) ihrer Charaktere zu mehren. Das bedeutet: Tue Gutes und rede darüber! Für Ruhm gibt es auch greifbare Vorteile, und natürlich wird man in den Sagas der Skalden erwähnt. Die ganze Kultur-Darstellung legt viel Wert auf solche nordischen Aspekte eines Wahren Helden (tm) (ein passender Heldentod inklusive!).
2. Qualität der Settingregeln
Bei Hellfrost gibt es zunächst einmal MEHR Settingregeln. Einen Band von demselben Umfang wie das gesamte Winterweir-Settingbuch voll Settingregeln. - Das sieht nach viel aus, ist es auch, aber es LOHNT sich. Sehr stimmungsvoll und greifbar vermitteln die Hellfrost-Settingregeln die Besonderheiten des Setting auf eindrucksvolle und unaufdringliche Art. (Die Umsetzung der Settingspezifika in Regeln ist hier wesentlich besser gelungen als in Sundered Skies, finde ich.)
Winterweir ist in seinem Settingregel-Teil nicht gut organisiert, z.T. schludrig umgesetzt und z.T. mit Settingregeln "wie man sie besser nicht machen sollte" ausgestattet. Mich haben bei Winterweir die Settingregeln alles andere als begeistern können. (Und nicht nur die: Sprachlich ist Winterweir SEHR schludrig geschreiben. So schludrig, daß es sogar mir als non-native speaker ins Auge springt.)
Wo seht ihr bei diesen beiden Punkten welches Setting im Vorteil?
Winterweir ist für Freunde von Moorcock und anderer Sword&Sorcery gut geeignet, solange man die Settingregeln nochmal kritisch beäugt und die gröbsten Schnitzer ausbügelt. Dafür bekommt man in EINEM Band schon jetzt verfügbar die gesamte Spielweltbeschreibung, alle Kreaturen und NSCs geboten. Spieler, die eher in moralischen Grauzonen agieren wollen und Gruppen, denen spirituelle Einflüsse auf die Kultur schnuppe sind, kommen hier eher zu ihrem Spiel.
Hellfrost ist für Freunde von runequest-artiger, glorantha-verwandter nordischer Fantasy (Sachsen, Vikinger, Lappen, Kelten, Frostzwerge, Elfen, usw.), die ihre Charaktere der Herausforderung eines HELDENLEBENS stellen wollen und Ruhm und Ehre sammeln wollen, gut geeignet. Die Welt hat eine EXISTENTIELLE Bedrohung und jede Menge weiterer Konfliktherde, die allesamt nach HELDEN rufen. Es ist eine große, kalte Welt, aber mit dem Heiligen Zorn der Paladine des Kriegsgottes und den Gesängen der Skalden wird man die Herzen der Bewohner wärmen und das heiße Blut der Feinde zum Auftauen des Bodens vergießen. Hellfrost ist für Gruppen, die sich um IHRE Spielwelt kümmern, Herausforderungen annehmen, und sich nicht ums Materielle scheren, sondern um Ruhm, Ehre, Ansehen in ihren Gruppen, ihren Völkern, ihrer Familie, ihren Kulten, usw.
Anfangs dachte ich, daß bei mir als Sword&Sorcery-Freund Winterweir die Nase vorne hätte. Aber nachdem es so schludrig geschrieben ist und einfach manches noch deutlich Nacharbeiten erfordert, war ich schon nicht mehr so angetan. - Bei Hellfrost hatte ich Probleme mit der dreibändigen Ausgabe. Das ist mir zuviel Material. Aber als SPIELER, der ich aktuell glücklicherweise NICHT ALLES lesen und vorbereiten muß, wächst die Achtung für diese tolle, nordisch-thematisierte Spielwelt mit dem wohligen glorantha-artigen Spielgefühl. Als alter Gloranthaphiler kann ich meiner Begeisterung für die schöne Umsetzung von spirituellen Vorstellung der Völker ins Spiel - und zwar MERKLICH IM SPIELGESCHEHEN - kaum genug Ausdruck verleihen.
Für mich ist Hellfrost im Vergleich der KLARE Favorit.