Autor Thema: Sind direkte Infos böse?  (Gelesen 6869 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #25 am: 9.07.2009 | 10:41 »
Aber Hauptsache es ist ja "freies" Rollenspiel ::)

Nein, das ist feiges Rollenspiel.  ;)
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #26 am: 9.07.2009 | 10:52 »
Bei dem SL würde ich folgendes machen.
Der Charakter eröffnet einen Laden (Schmiede, Zaubertrankladen, .... ) je nach dem was das Setting her gibt und er drauf hat.
Sucht sich ne Frau, gründet ne Familie.

Mal schauen wie lange das dem SL Spaß macht.
Wenn er nachfragt wieso man das tut.
"Ja weist du mein Charakter macht jetzt Sachen bei denen er sich nicht immer total im dunklen tappt und völlig planlos ist."

Offline bobibob bobsen

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #27 am: 9.07.2009 | 11:21 »
100% wie Yerho

Ich finde es wichtig das die Spieler das Gefühl haben die Lösung zum teil sebst gefunden zu haben auch wenn ich sie als SL durch möglichst viele Informationen in eine Richtung lenke.
Für mich gibt es schon einen Unterschied ob an der Tür ein Schild hängt wo sinngemäß draufsteht das man zum Öffnen der Tür einen speziellen Schlüssel braucht oder die Spieler die Tür untersuchen und man dann die Spezielle Beschaffenheit und die überragende Qualität der Tür und des Schlosses beschreibt.
Das hindert natürlich viele Spieler nicht daran zum Tunnelbauer zu werden.

Offline Skele-Surtur

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #28 am: 9.07.2009 | 11:35 »
Also wenn bei mir die Leute anfangen einen komplett leeren Dungeon zu durchforsten, dann sage ich spätestens nach dem zweiten Raum: also nach dem ihr den ganzen Komplex dursucht habt seid ihr euch jetzt ziemlich sicher, dass da nix zu finden ist. Wenn ich auf Con leite greife ich dem vor, denn wir haben ja keine Zeit.
Nur gelegentlich muss man die Leute schon auch machen lassen, denn sonst könnte man ihnen auch gleich die Lösung geben und dann nachspielen lassen, wie sie drauf gekommen sind, was auch öde ist.
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Offline Haukrinn

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #29 am: 9.07.2009 | 11:37 »
Für mich gibt es schon einen Unterschied ob an der Tür ein Schild hängt wo sinngemäß draufsteht das man zum Öffnen der Tür einen speziellen Schlüssel braucht oder die Spieler die Tür untersuchen und man dann die Spezielle Beschaffenheit und die überragende Qualität der Tür und des Schlosses beschreibt.

Ich finde genau so etwas ziemlich frustierend. Man kann die Tür doch auch beschreiben und dann anhängen "Und nein, ihr werdet sie nicht öffnen können".
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Offline bobibob bobsen

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #30 am: 9.07.2009 | 12:13 »
@Señor Senior Senior
Aber wieso darf ich als Dieb nicht die Tür untersuchen und mein fachmännisches Urteil abgeben. Das ist doch genau die Stelle wo ich meine Fähigkeiten und mein Wissen einsetzten kann. da finde ich es besser wenn der Dieb der Gruppe mitteilt: die Tür bekomme ich niemals auf, dann der Magier das gleiche Urteil abgibt. Anschließend macht man sich dann daran eine Lösung für das Problem zu finden.

Aber deine Methode geht natürlich auch. Ist auf alle Fälle zeitlich kürzer, also wenn ich davon wenig habe (z.B. con) wäre das für mich vollkommen ok

Offline Thalamus Grondak

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #31 am: 9.07.2009 | 12:25 »
Wie gesagt, Infos wenn man merkt das die Spieler sich verfahren haben: JA.
Aber im vorhinein finde ich das schrecklich. Mich kotzt nichts mehr an, als Rollenspiel im Computerspiel-Stil: SL:"Blahblahblah. Was macht ihr jetzt?"
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Offline Yerho

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #32 am: 9.07.2009 | 12:42 »
100% wie Yerho

Ich finde es wichtig das die Spieler das Gefühl haben die Lösung zum teil sebst gefunden zu haben auch wenn ich sie als SL durch möglichst viele Informationen in eine Richtung lenke.
Für mich gibt es schon einen Unterschied ob an der Tür ein Schild hängt wo sinngemäß draufsteht das man zum Öffnen der Tür einen speziellen Schlüssel braucht oder die Spieler die Tür untersuchen und man dann die Spezielle Beschaffenheit und die überragende Qualität der Tür und des Schlosses beschreibt.
Das hindert natürlich viele Spieler nicht daran zum Tunnelbauer zu werden.

Wobei ich dazu sagen muss: Ich spiele überwiegend nach dem Storytelling-Prinzip. Da ist es im Zweifelsfall Wurscht, welche Zahlen auf den Charakterbögen stehen und wie das Würfelglück ausfällt.

Wenn die Spieler bei mir vorschlagen, einen Tunnel zu graben ("Ich bin stark udn ausdauernd und habe einen Dolch aus Adamantium ..."), lasse ich sie damit anfangen und gebe auswertbare Fortschrittsmeldungen der Sorte: "Das Gestein gibt unter den Mühen nach. Du bist bereits drei Millimeter tief, als Deine Hand lahm wird. Du wechselst den Dolch in die andere Hand und arbeitest weiter. Du schätzt, dass Du die Wand in zwei bis drei Wochen durchbrochen hast.". ;D

Es geht eigentlich darum, nie zu sagen "Das geht nicht, weil ...". Es ist - ich sag' mal: pädagogisch - sinnvoller, auch uneinsichtige Spieler gewähren zu lassen und ihnen die Sache im Verlauf zu verleiden, bis sie selbst die Lust verlieren. Falls sich nun besagter Spieler darauf versteift, die Wochen zu investieren und seine Gefährten nicht murren, lasse ich Feinde auftauchen, die durchaus plausibel durch die Grabungsgeräusche angelockt wurden. Auch fehlendes Wasser und Proviant kann man irgendwann als Hindernisse anführen. Stickige Luft im Dungeon, die einfach nicht ausreicht, um schwere Buddelarbeit zu leisten. Hauptsache, man verbietet es nicht einfach oder nennt es von vornherein aussichtslos ---> Stimmungskiller.
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oliof

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #33 am: 9.07.2009 | 13:18 »
Achnaja, mich vom SL verarschen zu lassen ist aber auch ein Stimmungskiller. Ich hasse nichts mehr als nach ein paar Stunden Versuchen frustriert aufgeben zu müssen, weil der SL mich sehenden Auges in eine Sackgasse hat rennen lassen.

Wenn ich mich bewußt für die Sackgasse entscheide, ist das natürlich was ganz anderes. Da hoffe ich aber meist schon auf eine nette Auseinandersetzung mit den anderen Spielercharakteren.

Hier und da ein klares Wort zu hören gefällt mir deutlich besser. Schließlich geht es nicht nur um die Spielgestaltung sondern auch um Zeitökonomie.

Offline Merlin Emrys

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #34 am: 9.07.2009 | 14:24 »
Schließlich geht es nicht nur um die Spielgestaltung sondern auch um Zeitökonomie.
Nein und ja. Ja, es geht schon darum, die Spieler nicht unnötig "zappeln" zu lassen bzw. sie zu "verarschen". Andererseits geht es aber auch nicht darum, das Abenteuer in möglichst minimaler Zeit herunterzubrechen. Irgendwo dazwischen ist ein ausgewogener Bereich - und wo genau der ist, das ist von den Spielern, von der Gruppenzusammensetzung und vom System (und anderem mehr) abhängig. Immer nur auf's Tempo zu schielen, ist ebensowenig sinnvoll, wie das Tempo ganz aus dem Blick zu verlieren und die Handlung immer zäher werden zu lassen.
Dies beispielsweise
Man kann die Tür doch auch beschreiben und dann anhängen "Und nein, ihr werdet sie nicht öffnen können".
fände ich entmündigend und meinerseits fustrierend. Man kann auch durch Negation als Spielleiter die Charaktere der Spieler spielen.
Es ist - ich sag' mal: pädagogisch - sinnvoller, auch uneinsichtige Spieler gewähren zu lassen und ihnen die Sache im Verlauf zu verleiden, bis sie selbst die Lust verlieren.
Das wiederum kann ich auch nicht teilen - gut, ich habe nicht so viele Spieler, daß ich gerne sähe, wenn sie die Lust verlieren. Und ich denke, das das Lust-verlieren der Charaktere durchaus auch auf den Spieler durchschlagen wird. Nicht gleich ganz so stark, aber doch zu stark, um dieses Vorgehen mehr als einmal anzuwenden. Eher würde ich dann dem Spieler (ggfs. auf Basis von Fertigkeiten und Fähigkeiten seines Charakters) versuchen zu vermitteln, daß auch sein zuletzt vorgeschlagener Plan merkliche Schwächen aufweist - wenn das nicht die anderen Spieler tun.

Offline Haukrinn

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #35 am: 9.07.2009 | 14:31 »
Dies beispielsweise fände ich entmündigend und meinerseits fustrierend.

Das finde ich interessant. Wenn ich Dir sage "Du wirst das nicht schaffen", weil Du es nicht schaffen kannst, ist das entmündigend. Wenn ich Dir das nicht sage und Du schaffst es trotzdem nicht, dann ist das nicht entmündigend. Häh wtf?

Und frustrierend? Mal ganz ehrlich, ich gebe oliof da vollkommen recht. In eine Sackgasse zu laufen und eine kleine Ewigkeit lang keinen verständlichen Hinweis darauf zu bekommen, das ist frustrierend.
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Offline Crimson King

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #36 am: 9.07.2009 | 14:39 »
Achnaja, mich vom SL verarschen zu lassen ist aber auch ein Stimmungskiller. Ich hasse nichts mehr als nach ein paar Stunden Versuchen frustriert aufgeben zu müssen, weil der SL mich sehenden Auges in eine Sackgasse hat rennen lassen.

Die Ansagen sollten halt klar genug sein. Der Spieler kann alles versuchen, aber es ist im Normalfall auch möglich, ihm schnell und stilvoll klarzumachen, dass die Erfolgsaussichten eher minimal sind. Wenn die Spieler dann trotzdem weitermachen, ist das halt so (dann greift eigentlich wieder Regel 0: spiele nicht mit Idioten).
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Merlin Emrys

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #37 am: 9.07.2009 | 15:03 »
Das finde ich interessant. Wenn ich Dir sage "Du wirst das nicht schaffen", weil Du es nicht schaffen kannst, ist das entmündigend.
Ja. Dann spielst Du meinen Charakter. Dann kann ich auch heimgehen und Dich machen lassen, Du weißt ja eh alles (als Spielleiter) und hast alle Möglichkeiten.
Ich will nicht, daß mir jemand diktiert, daß mein Charakter unfähig ist. Mag sein, daß er es ist - dann lasse ich ihn aber auch genau darüber bescheid wissen, und um seine Stärken und wie er sie einsetzen kann. Das heißt, ich kann meinen Charakter in der Regel auch ganz gut selber spielen, das muß mir niemand abnehmen. Ich würde es vorziehen, mitspielen zu dürfen, und dazu gehört, daß der Sl mir nicht sagt, was ich zu tun und zu lassen habe. Darin liegt der Unterschied zwischen einem diktatorischen "Kannst Du nicht" und dem Wechselgespräch zwischen Spieler und Spielleiter über Kenntnisse, Möglichkeiten und Abwägungen. In den allermeisten Systemen kann ein Spieler, verglichen mit den Möglichkeiten des Spielleiters, fast nichts. Ihn immer nur dabei zu verhaften, dürfte dem Spielspaß der Spieler nicht sonderlich förderlich sein. Meiner jedenfalls ist dann sehr schnell erschöpft.

In eine Sackgasse zu laufen und eine kleine Ewigkeit lang keinen verständlichen Hinweis darauf zu bekommen, das ist frustrierend.
Daß es zuweilen mehr als zwei Möglichkeiten gibt, hatte ich oben (vielleicht zu implizit?) ja schon geschrieben. Natürlich, blah - "eine kleine Ewigkeit" für nichts und wieder nichts soll es nicht sein. Aber ist es so schwer vorstellbar, daß es zwischen "sofort" und "Ewigkeit" noch weitere Zeitspannen gibt - kürzere und längere? Und daß eine von diesen dazwischenliegenden besser als jede der beiden extremen ist? Oder beginnt "eine kleine Ewigkeit" schon, wenn die Spieler eine Minute oder anderthalb darauf verwenden, ihre Charaktere eigenständig prüfen und entscheiden zu lassen, wie sich die Situation für sie darstellt?

Offline Yerho

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #38 am: 9.07.2009 | 16:04 »
Achnaja, mich vom SL verarschen zu lassen ist aber auch ein Stimmungskiller. Ich hasse nichts mehr als nach ein paar Stunden Versuchen frustriert aufgeben zu müssen, weil der SL mich sehenden Auges in eine Sackgasse hat rennen lassen.

Das wäre der andere negative Pol. In meinem Beispiel werden ja von Anfang an Hinweise gegeben. Ein Zeitverlust entsteht da nicht, schon gar nicht einer von mehreren Stunden. Nach dem ersten Hinweis sagen die Spieler, was sie nun versuchen wollen, und ich sage ihnen, was das Ergebnis ihrer Aktion ist. Der dümmste Fall, den ich je hatte, waren vier Hinweise, bis alle verstanden hatten, dass sie auf dem Holzweg sind.

Aber Fehler zuzulassen machen gehört meines Erachtens zum Spiel dazu - wenn alles glatt läuft, weil man jeden möglichen Misserfolg ausschließt, ist das langweilig. Wenn die Spieler das nicht raffen, müssen sie halt ein paar "Strafen" in Kauf nehmen, wobei diese ingame erfolgen, zum Beispiel in Form abgenutzter Waffen, angelockter Feinde etc..

Wenn meine Spieler mir zu verstehen geben, dass sie unzufrieden sind, meinetwegen weil meine Hinweise doch nicht so nachvollziehbar waren, wie beabsichtigt, kann ich das im weiteren Spielverlauf kompensieren, indem ich bei nächster Gelegenheit die Strafe ingame zurücknehme oder ausgleiche. Wenn Spieler allerdings bei Hinweisen wie "besonderes Schloss, noch nie zuvor gesehen" nicht hellhörig werden, ist das eine Unachtsamkeit, die im gespielten Setting Folgen hätte, also auch im Spielen dieses Settings Folgen haben muss.

Wobei ich sagen muss, ich bin ein vergleichsweise gnädiger SL. Wenn sich die Gruppe beispielsweise wider besseren Wissens auf die Ork-Armee stürzt, lasse ich sie nur schwer verletzt in Gefangenschaft geraten und später mit mehr Glück als Verstand entkommen. Allerdings ohne ihren Besitz, denn das ist etwas, was man neu erwerben oder sich sogar zurückholen kann - allerdings nur, wenn man sich dabei weniger dämlich anstellt.
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Offline Master Li

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #39 am: 9.07.2009 | 19:14 »
Spielen soll Spaß machen.

Wenn meine Spieler jetzt 4 Stunden ein leeres Dungeon durchsuchen, daqnn habe weder ich noch sie Spaß. Ich würde in dem Fall entweder die Suche durch interessante Begebenheiten aufwerten; oder eben die Begebenheit abkürzen. Ob ich jetzt 40 mal sage "In dem Raum ist nichts" oder einmal sage "Ihr seid fertig und in keinem Raum war etwas" ist für den Spielverlauf nicht entscheidend. Bei letzterem habe ich aber noch den Rest des Abends Zeit, etwas spannendes zu machen.

Allerdings sollten auch "langweilige" Szenen vorhanden sein, damit auch die Gespräche unter den Charakteren Raum finden und die Spieler Zeit haben, Rollen zu spielen.
Viel Spaß.
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Offline Arkam

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #40 am: 9.07.2009 | 22:07 »
Hallo zusammen,

ich ermutige meine Spieler immer zu direkter Kommunikation. Denn wer kennt nicht als Spielleiter Spielerhandlungen bei denen man sich gefragt hat was das den nun sollte.
Da ist es sehr hilfreich wenn die Spieler auch Mal angeben was sie mit Aktion erreichen wollen.

Mit Spielleiterwünschen wie das Abenteuer verlaufen soll ist das so eine Sache. Die beliebte antimagische, atombombenfeste Tür mit einem unknackbaren Schloss die den Ausgang des gefährlichen Dungeon plötzlich verschließt damit man sich durch den Dungeon schlagen muß ist frustrierend. Da sollte man doch als Spielleiter lieber klar machen das man ein Dungeonabenteuer spielen will und ein stetes Neuerwerben von Rescourcen, also etwa Heiltränken durch einen passenden Ort verhindern.
Es gibt aber auch Abenteuer, etwa Zeitreiseabenteuer, die es erfordern das man sich mit den Spielern direkt abspricht um Frustaufbau zu verhinder. Die sollten meiner Ansicht nach aber in der Minderheit bleiben.

Gruß Jochen
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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #41 am: 9.07.2009 | 22:21 »
@Seelenjäger: lol* er ist das weitestgehend schmerzfrei und du würdest deine Familie gründen können. 
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Offline Cassiopeia

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #42 am: 10.07.2009 | 01:48 »
Ich glaube ich habe in diesem Forum mal folgenden Vorschlag gelesen (wenn ich ihn auch nicht selber benutze):

Um mitzuteilen, dass die aktuelle Szene beendet werden kann, weil es nichts "wichtiges" mehr zu erleben gibt, vereinbart man ein Zeichen (zB Pokerchip in die Mitte werfen). Dieses Zeichen kann sowohl von SL wie auch Spielern genutzt werden.
Wenn der SL also weiß, das nichts wichtiges mehr passieren wird, wirft er den Chip. Das zerstört die Atmosphäre wenig und er kann während dessen trotzdem noch den Bettler spielen, den die Charaktere schon seit 5min ausfragen. Nun schneidet einer der an der Szene beteiligten Spieler die Szene ab.
Wenn aber der aktive Spieler jetzt noch einen Konflikt einbauen will (indem er den Bettler zusammenschlägt, was sich auf einer belebten Straße abspielt), dann kann er natuerlich den Chip ignorieren und einfach weiter spielen.
Umgekehrt dürfen auch die Spieler einen Chip setzen. Auch als SL ist man dann froh, wenn man die Szene nur offen gehalten hat, weil man dachte der Spieler möchte gerne die Szene ausspielen. Dieser hingegen hat da gar keine Lust darauf, denkt aber er kriegt noch wichtige Infos. Hier setzt der Spieler einen Chip und der SL ist informiert und beendet die Szene.
Wenn man als an einer Szene unbeteiligter einen Chip setzt ist das quasi negative Fanmail ("laaangweilig, weitermachen!"). Ich wäre mir nicht sicher, ob man das machen sollte.

Offline Bathora

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #43 am: 10.07.2009 | 02:08 »
Ich habe für die Problematik mit meiner Spielgruppe einen ganz praktikablen Weg gefunden, das zu regeln. Der allerdings auch ein bisschen Mitdenken auf Spielerseite voraussetzt.

Eigentlich ist es ganz einfach, und ich habe ehrlich gesagt bis zur Lektüre dieses Threads nie drüber nachgedacht, weil es mir so natürlich erschien. Es ist einfach die Frage "Habe ich den Eindruck, das ist zu schaffen?" von Spielerseite, wenn ein Hindernis wie die erwähnte Tür beschrieben wird (das gilt natürlich nur für solche "banalen" Szenen ohne Zeitdruck). Ein Nein des Spielleiters ist dann norrmalerweise ein deutliches Signal, und wenn man stur ist, probiert man es halt trotzdem. Manchmal hat man auch den Eindruck, es wäre zu schaffen, und es geht halt nicht. Kürzt solche Szenen ab, ohne dass der Spielleiter die (auch nicht schlimme) "Das-Geht-Nicht"-Keule auspacken müsste.

Echt, total banal. Aber praktikabel.

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Offline Feuersänger

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #44 am: 10.07.2009 | 03:33 »
Ich bin durchaus für direkte Infos. Zwar nicht immer und grundsätzlich, aber sobald ich als SL merke, dass die Spieler sich verzetteln, rede ich Klartext. Ich als Spieler wünsche mir das ebenso von meinem SL.

Vor allem aus dem Grund, als Spieler nicht Gedanken lesen können, und das darf auch kein SL erwarten. Gut, da ist eine 100fache Übermacht an Orks auf dem Feld. Ja und? 20fache Übermacht schaffen wir doch auch? Woher soll ich da als Spieler wissen, ob der SL sich das nun so gedacht hat, dass wir wahrhaft glorreich eine gewaltige Übermacht besiegen, oder ob er vielmehr fest eingeplant hat, dass wir einen anderen Weg als direkten Kampf wählen?

Wie gesagt, wenn ich leite, sage ich da durchaus sowas wie "Also jetzt mal Klartext, ich denke absolut, dass ihr den Kampf schaffen könnt, ihr dürft ruhig heroisch sein", oder aber (was bei mir weit seltener vorkommt) "Ich will euch ja nicht verbieten, den Haufen anzugreifen, aber ganz offen gesagt dürfte das ein Selbstmordkommando sein."

Abseits dieses Beispiels mache ich auch in anderen Situationen durchaus ähnliches: "Vergiß den Ring! Der ist Tinnef! Ich hab ihn aus einem Kaugummiautomaten!" oder "Also hört mal, als ich XY beschrieben habe war das nur als Colour gedacht, ihr verrennt euch da gerade in eine totale Nichtigkeit..."
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Offline Yerho

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #45 am: 10.07.2009 | 08:12 »
Wenn meine Spieler jetzt 4 Stunden ein leeres Dungeon durchsuchen, daqnn habe weder ich noch sie Spaß. Ich würde in dem Fall entweder die Suche durch interessante Begebenheiten aufwerten; oder eben die Begebenheit abkürzen.

Meines Erachtens dürfte es gar keine "leeren Dungeons" (oder ähnliche Lokalitäten) geben. Warum sollte man als SL überhaupt etwas beschreiben, von dem man schon weiß, dass ohnehin total belanglos für den Spielverlauf ist?

Gut, manchmal braucht man Füllstoff. Aber wenn der Dungeon lediglich da sein soll und es ohnehin nicht in der Absicht des SL liegt, ihn sinnlos durchforsten zu lassen, warum dann nicht gleich einen "verschütteten Dungeon" draus machen? Oder ihn folgendermaßen beschreiben: "Ihr passiert den Eingang zum Dungeon von Tra'Lala. Seit dieser vor 20 Jahren durch Fürst Janzvichtic und seinen Paladinen von finsterer Brut und allen Schätzen bereinigt wurde, haben ihn die Einwohner der umliegenden Dörfer bis in die letzte Ecke durchforstet und alles herausgeschafft, was noch von Wert sein könnte. Als ihr vorbei kommt, stürmen ein paar Kinder heraus, die darin offenbar Abenteurer gespielt haben. Ein kleiner Junge fragt euch, ob er euch für ein paar kleine Münzen durch den Dungeon führen soll, was er öfter mache."

Kein Abenteurer, der etwas auf sich hält, wird jetzt noch ernsthaft Lust haben, die abgelatschte Touristenattraktion zu durchforsten. Und wenn man den Dungeon irgendwann später doch noch mit Leben erfüllen will, ist das auch kein Problem. Dann hat sich irgendwo im Dungeon die Erde geöffnet und Kreaturen der [hier Setting-Äquivalent der Hölle einsetzen] haben den Dungeon wieder übernommen, Kinder werden vermisst, Dorfbewohner gefangen gehalten, das ganze Brimborium ...

Für den unwahrscheinlichen Fall, das die Gruppe nun denkt, es stecke etwas mehr dahinter und will den Dungeon trotzdem besichtigen, kann man immer noch sagen "Ihr nehmt an einer Führung durch dunkle, aber vor allem leere Tunnel und Höhlen teil. Eigentlich wäre es einschläfernd, aber da ihr es gewohnt seid, an solchen Orten Feinden zu begegnen, findet ihr die Friedlichkeit und Stille dieses Dungeons auf seltsame Weise faszinierend und erbauend." —> Spiel geht weiter.

[Edit: Einige Teppfihler korrigiert. ;)]
« Letzte Änderung: 10.07.2009 | 08:53 von Yerho »
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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #46 am: 10.07.2009 | 08:12 »
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Aber wieso darf ich als Dieb nicht die Tür untersuchen und mein fachmännisches Urteil abgeben. Das ist doch genau die Stelle wo ich meine Fähigkeiten und mein Wissen einsetzten kann. da finde ich es besser wenn der Dieb der Gruppe mitteilt: die Tür bekomme ich niemals auf, dann der Magier das gleiche Urteil abgibt. Anschließend macht man sich dann daran eine Lösung für das Problem zu finden.

Im Zweifelsfall würde ich es so formulieren, dass die Erkenntnis wirklich auf das Konto des Diebes geht. Also nicht: "Und ihr werdet die Tür nicht aufbekommen!", sondern "Ninja-Shadow stellt enttäuscht fest, dass seine Fähigkeiten ihm hier wohl nicht weiterhelfen werden." Hauptsache man lässt die Spieler nicht ewig Proben würfeln und erklärt ihnen nur, dass es nicht klappt.

Generell würde ich aber unterscheiden wollen, wie relevant die Situation für den Plot ist. Wenn die Gruppe eine Besenkammer untersucht, sage ich direkt: Ihr findet nichts, der Raum ist nicht interessant (schließlich gibt es auch sowas wie Intuition und Bauchgefühl, die den SCs durchaus auch mal sagen können "Das hier bringt nix."). Steht die Gruppe dagegen schon in der Höhle des Drachen werde ich auch mal Sackgassen anbringen, aber nicht um die Spieler zu frustrieren, sondern einfach auch, um darzustellen, dass die SCs nicht immer alles sofort wissen können. Hauptsache bleibt aber der Plotfokus.

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #47 am: 10.07.2009 | 09:17 »
Sind direkte Infos böse?
Nein, wenn sie richtig genutzt werden. Überspringen von zeitintensiven, aber unnötigen Szenen, ist meiner Meinung nach Pflicht.
Anstatt die Spieler 1 - 2 Stunden alle Zimmer eines Gebäudes durchsuchen zu lassen, kann der SL auch sagen: "Nach 1 - 2 Stunden seid Ihr Euch sicher, daß sich in diesem Gebäude nichts Interessantes befindet."

Die Gruppe kann sofort weiter machen ohne sich zu langweilen. Anders sieht es aus, wenn das besagte Gebäude vielleicht eine Falle für die Spielercharaktere enthält.

Orkarmee:
Die Armee muß so beschrieben werden, daß klar ist, daß auch vier hochstufige Abenteurer eine in die Fresse kriegen. Ein paar Riesen beimischen, Ork-Elitetruppen auftauchen lassen. Wenn die SC immer noch angreifen, dann haben sie eben Pech gehabt. Als SL würde ich dann in schallendes Gelächter ausbrechen, jedem Charakter eine Gliedmaße abhacken und sie wieder von dannen ziehen lassen.

Man muß den Spielern nicht das Abenteuer vorspielen, aber man muß ihnen klarmachen, was Flair und was Crunch ist.

Offline Haukrinn

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #48 am: 10.07.2009 | 09:27 »
Was ich im Rahmen dieser Diskussion sehr bezeichnend finde, ist die Tatsache, dass einige der SLs hier offenbar der Meinung sind, dass sie dermaßen gut und umfassend beschreiben können, dass den Spielern klar sein muss, dass sie nicht weiterkommen. Sollte dem tatsächlich so sein, so ziehe ich meinen Hut vor euch. Allerdings glaube ich das nicht.

Ihr müsstet alle Sinneseindrücke der Charaktere umfassend und unmissverständlich schildern; zudem müssten die Spieler in der Lage sein, all diese Informationen aufzunehmen. Wenn ihr das wirklich könnt, dann verstehe ich auch, warum ihr solche Begebenheiten nicht abkürzt. Denn dann muss das Ausspielen ja wirklich von der Spielern gewollt sein. Andernfalls halte ich eure Argumente aber offen gesagt für wertlos. Ein ehrliches "Ich kann euch nicht alles beschreiben, hier gibt es nix zu finden. Wollt ihr wirklich weiter machen?" von Seiten des SL ist da meiner Meinung nach die einzig sinnvolle Alternative.
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Offline Crimson King

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Re: Sind direkte Infos böse?
« Antwort #49 am: 10.07.2009 | 09:36 »
Im Zweifelsfall würde ich es so formulieren, dass die Erkenntnis wirklich auf das Konto des Diebes geht. Also nicht: "Und ihr werdet die Tür nicht aufbekommen!", sondern "Ninja-Shadow stellt enttäuscht fest, dass seine Fähigkeiten ihm hier wohl nicht weiterhelfen werden." Hauptsache man lässt die Spieler nicht ewig Proben würfeln und erklärt ihnen nur, dass es nicht klappt.

Wobei ein Dieb, der sich unermüdlich aber erfolglos an einem Schloss müht, für das ein anderer nach einer Stunde den passenden Schlüssel anschleppt, natürlich immer gut für Comic Relief ist.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe