Scrandy: Ich verstehe jetzt, dass Du Dir bestimmte Skalen für Fähigkeitswerte und Schwierigkeitswerte zurechtgelegt hast. Wie funktioniert das denn nun genau?
Ok rein mechanisch:
- Man sagt, was man machen möchte.
- Der SL sagt z.B.: "mach mal ne 3er Schleichen Probe"
- Die Spieler nimmt seinen Schleichen Wert vom Charakter-Bogen packt sich seine Würfelschale, schüttelt sie ein wenig hin und her und läßt sie dann auf dem Tisch ab.
(Da es W20 sind rollen sie wunderbar in der Schale und ermöglichen erst das schnelle Schüttteln und hinwerfen Konzept.)
- Dann werden die Würfel abgelesen und jeder Würfel kleiner gleich dem Fähigkeitswert gibt einen Erfolg. Rote Würfel (3 von den 6) zählen als zwei Erfolge.
- Die Erfolgszahl muss größer oder gleich der Schwierigkeit sein. Hier größer als 3.
Inhaltlich:
- In der Regel würde man versuchen die Umgebung, seine Gegenstände usw. sprich die Situation für seinen Vorteil zu nutzen. Daraus ergeben sich dann bis zu 3 Bonuserfolge, die einfach oben drauf gerechent werden und das Ergebnis nochmal kippen können (Wirkt ähnlich wie Fanmail jedoch abhängig von der Ingame Bedeutsamkeit und nicht als direkte Belohnung).
- Da alle Spielhilfen als Pseudowissenschaften gebaut sind und zu entsprechenden Spielbereichen erklären worin die Schwierigkeiten für ein Fachgebiet bestehen können was relevant für Erfolg und Misserfolg sein kann und welche Handlungs- und Spielmöglichkeiten man hat, ergibt sich daraus ein Gespräch über die Ingame Umsetzung zwischen SL und Spieler, das schließlich zu den Bonuserfolgen führt.
Ein Beispiel: Im Stealth Kapitel steht, etwas über Sichtkontakt, Unsichtbarkeit in Schatten, Ablenkung, Geräusche und tote Winkel von Räumen. Gibt es nun die obige Schleich Situation, dann erklärt der SL zum Beispiel, welches Sichtfeld die Wache hat, wie die Umgebung beschaffen ist usw. Nutzt der Spieler diese Situation zu seinem Vorteil in dem er angibt, dass er nur auf dem Teppich läuft, dass er eine gewisse Route durch den Raum wählt oder wie er am entscheidenden Moment eine Ablenkung erzeugt, dann bekommt er entsprechende Bonuserfolge. Dabei muss der Spieler natürlich nicht die Vorlieben des SL erraten. Vielmehr ergibt sich aus dieser Mechanik ein kreatives Gespräch bei dem der SL sagt, was seiner Meinung nach geht oder nicht geht, aber bei dem er auch auf die Vorschläge des Spielers eingeht und sie in seine Szenenvorgaben einfließen läßt.
Zum Beispiel gab es in meinem letzten Abenteuer eine Alarmanlage, die von rotierenden Wachen regelmäßig betätigt werden sollte. Eigentlich sollte sie eine geringe Rolle spielen und einfach zerstört werden. Jedoch hatte der Tekker die Idee eine Vorrichtung zu bauen die die Taste regelmäßig drückt. Also haben wir beredet wie er das macht und welche Möglichkeiten er nutzt. Da er seine Materialien sehr kreativ und sinnvoll eingesetzt hat, dass man sich wirklich vorstellen konnte, dass das klappen würde, hat er noch entsprechende Bonuserfolge bekommen und die nicht ganz einfache Probe gelang und sie hatten eine wirklich Coole Alarmüberbrückung.