Allerdings scheint mir ein fester Bonus von +1 oder +2 auf den Angriffswurf als ziemlich hoch.
Ja, +1 oder +2 als "flacher" Bonus (d.h. ohne eine daran geknüpfte Bedingung die einsatzhäufigkeitseinschränkend wirkt) ist in SW schon ziemlich hoch.
Nahkampf-TN ist Durchschnitts-Fighting-Wert d6 angenommen: 5
Ein Bonus von +1 oder +2 senkt das zu würfelnde Ergebnis auf 4 oder 3. Das ist schon sehr niedrig, sorgt also gerade bei Wildcards dafür, daß die Parry 5 fast immer erreicht wird. (Krieger mit d8 Fighting und d6 Wild Die gegen Parry 5 mit +1 Waffe => 81% statt 66% Trefferwahrscheinlichkeit, der +1 Bonus stellt also einen Bonus von +15% auf die Trefferwahrscheinlichkeit dar; mit +2 Waffe => 92%, der +2 Bonus stellt also einen Bonus von +26% auf die Trefferwahrscheinlichkeit dar; dies immer nur bei d8 Fighting - bei d6 oder d4 Fighting ist der Bonus-Effekt noch größer).
So etwas kennt Midgard so gut wie garnicht. In Midgard hat ein Krieger +7 mit EINER Waffe und muß eine 20 erwürfeln. Ein +1 oder +2 Bonus stellt somit einen 5% oder 10% Bonus dar, nicht wie in SW einen von +15% oder +26%.
Eine Waffe in SW mit +1 Fighting-Bonus entspricht also einer Midgard-Waffe mit +3/+0; eine SW-Waffe mit +2 Bonus entspricht in Midgard einer +5/+0 Waffe. Solch starke Boni sind auch in Midgard selten bei magischen Waffen anzutreffen.
In der Übertragung nach SW würde ein +1 Bonus (Midgard) einfach WEGFALLEN. Die Waffe wäre somit "magisch +0", kann also Wesen schädigen, die nur von magischen Waffen geschädigt werden können, hat aber KEINEN Fighting-Bonus. - Eine Waffe mit +2 (Midgard) wäre in SW dann gerade so eben als "magisch +1" umzusetzen.
Ein fester Bonus von +1 oder +2 auf den Schaden würde passen.
Der Schadensbonus kann als "flacher" Bonus umgesetzt werden. Hier wird es erst bei +4 oder mehr interessant, weil +4 eine "geschenkte Wunde" darstellen. Die Zufälligkeit, wegen des Explodierens der Schadenswürfel, sorgt schon dafür, daß ein fester Bonus von +1 oder +2 auf den Schaden nicht zu übermächtig wird.
Midgard: Magisches Schwert*(+1/+1) -> Savage Worlds:
Ansatz aus Evernight oder Hellfrost: Um einen magischen Gegenstand benutzen zu können, muß der Spieler für seinen Charakter einen Bennie ausgeben, um sich auf den Gegenstand einzustimmen. Das führt dazu, daß man nicht ständig jeden magischen Gegenstand einheimst und kein D&D-Magic-Item-Arsenal mitführt.
Man kann dem Schwert Edges verpassen:
Statt eines langweiligen +1 im Fighting-Wurf eines "+1/+1-Schwert von der Stange" kann man in sein magisches Schwert "Nachbeißer" einfach Frenzy als Edge einbauen (erlaubt ja 2 Fighting-Würfel als eine Aktion zu werfen mit -2 auf jeden Würfel), oder in das Schwert "Bleibmirfern" das Edge First Strike, oder in das Schwert "Freundesharm" das Edge Sweep, oder ...
Die geben KEINE flachen Boni auf Fighting, machen die Waffe aber INTERESSANTER (und ersparen dem Träger das Investieren in ein weiteres Edge - damit haben sie sogar den ähnlichen Effekt wie Midgard +1/+0-Waffen, die ein Lernen der Waffenfertigkeit um +1 einsparen lassen).
Midgard: Magische Axt*(+0/+2) -> Savage Worlds:
Man kann natürlich nicht nur Edges einbauen, sondern auch Powers!
Eine Axt, die nur mehr Schaden austeilen soll, bekommt die Power Smite eingeschmiedet, die mit einem Powerpunkte-Speicher von z.B. 5 Punkten (Regeneration 1PP pro Stunde) gefüttert wird. Aktiviert wird sie je nach Herkunft der Axt mit einem Smarts- oder Spirit-Wurf - wobei man hier auch kreativer sein kann und z.B. einen Taunt statt des Arcane Skill ansetzen kann:
Magische Axt "Komm und hol's Dir!" erfordert zur Aktivierung der Smite-Power einen Taunt-Wurf gegen einen konkreten Gegner. Es ist egal, ob der Gegner diesem Test of Will widerstanden hat, die Höhe des Taunt-Wurfes gibt an, ob Smite mit Erfolg oder Raise in Effekt tritt. Das Trapping ist ein "Anwachsen" der Axt zu schier unglaublichen, unmöglich mit einer Hand zu führenden Proportionen solange Smite wirkt. Und es sieht so aus, als ob diese Axt ein böses Grinsen mit ihrer Schneide präsentiert. Diese Axt wird der Legende nach vornehmlich von Kriegern mit sehr "blumigem" Wortschatz geführt.
Magische Axt "Sonnenfalke" enthält die Smite-Power und wird durch einen Spirit-Wurf und ein kurzes Gebet an den Sonnengott aktiviert. Diese kupferne Axt beginnt zu leuchten, wenn sie aktiviert wurde. Jeder, der von ihr getroffen wurde, muß einen Vigor-Wurf machen, um nicht bis zu seiner nächsten Aktion durch das strahlende Licht geblendet zu sein (-2 auf alle Aktionen, die Sicht erfordern; der Träger der Axt ist nie geblendet). In der Sonne laden sich die PP mit 1 PP pro 15 Minuten auf, im Dunkelen NICHT. Das Licht des Smite-Trappings ist reines Sonnenlicht. Kreaturen, die gegen Sonnenlicht empfindlich sind, werden auch von diesem Licht betroffen.
Was ich an den magischen Gegenständen Evernight und anderen Savage-Settings so mag (und auch schon in Deadlands Classic so toll fand): Sie haben einen NAMEN und eine GESCHICHTE und es gibt sie nicht "von der Stange".
Das ist etwas, was z.B. das sehr mit D&D-Denke ankommende Shaintar so schlecht macht: Da herrscht D&D-Materialschlacht.
Übrigens: Mit den Regelungen im Fantasy Gear Toolkit wäre ich SEHR vorsichtig. Diese erlauben FLACHE Boni von bis zu +3 auf Fighting, Parry und Toughness (bei Rüstungen), die (siehe obige Prozentrechnung) HEFTIGE Zuschläge im SW-Regelwerk bedeuten und laut Fantasy-Toolkit-Regeln viel zu leicht zu erzielen und zu leicht zugänglich sind.
Der Fantasy-Gear-Toolkit zielt auf die typische US-Klientel, die nun einmal mit D&D Rollenspiele kennengelernt haben, ab, und bietet ihnen die Sears&Roebuck-Katalog-Version des "Ye Aulde Magick Shoppe", wie man ihn in jeder 50 Einwohner umfassenden Siedlung in D&D kennt.
Ich verwende diese flachen Boni so gut wie NIE (wegen obiger Prozentzuwächse), sondern nehme lieber Edges oder Powers mit Trappings, die STIMMUNG vermitteln, statt nur öde Boni zu geben.