Autor Thema: Balance in 4e  (Gelesen 6810 mal)

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Offline Oberkampf

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Balance in 4e
« am: 13.07.2009 | 13:35 »
Ich wurde gebeten, 3 Punkte aus dem anderen Thread (was mir an 4E nicht gefällt) hier in diesem Thread genauer auszuführen. Möglicherweise kann mir hier auch jemand Irrtümer in meinem Denken aufzeigen, die Kritikpunkte von mir an 4E sind ja nicht in Stein gemeißelt, sondern beruhen auf völlig subjektiven Eindrücken aus meinen Spielsitzungen. Für Rechenbeispiele zum Beleg oder zur Kritik meiner Ansichten wäre ich auch dankbar, insbesondere von Rechenbeispielen vonrichtigen Mathematikern.

Ich habe an 4E beklagt, dass die Balance nicht wirklich umgesetzt wird (1), dass (wieder mal) ein Powercreep stattfindet (2) und die (magische) Ausrüstung noch immer stark das Spiel bestimmt (3).

Alle Kritikpunkte beziehen sich natürlich aufeinander. Im PHB 1 finde ich die Balance noch einigermaßen gut durchgehalten, wenngleich man sich über den Magier streiten kann. Die Klassen im PHB 2 sind meiner Meinung nach stärker (Powercreep) und entsprechend zum PHB 1 unausgeglichen (Balance). Gleiches gilt für die Ausrüstung im PHB 1 und Adventurers Vault (Powercreep), wodurch die Wahl der Ausrüstung massiv die Fähigkeiten des Charakters bestimmt (Itemdominanz). (Dies ist allerdings mein schwächster Punkt, da ich darüber noch nicht eingehender nachgedacht habe).

Bisher habe ich die Klassen Barbar und Schurke zum Vergleich angeschaut. Das kommt auch daher, dass einer meiner Spieler vom Hexenmeister auf den Barbaren umgestiegen ist. Ich hab mal ein Bisschen abstrahiert und überschlagen, was sowohl die Basisangriffe (At Will Powers) als auch die "kewl powers" (encounter, dailies) angeht. Beim Abstrahieren bin ich von einem Menschen mit den (bereits mit +2 Rassenbonus modifizierten) Werten 18, 14, 14, 13, 10, 8 ausgegangen.
Der Barbar teilt enorm aus, ohne auf fremde Hilfe angewiesen zu sein, die ihm einen Kampfvorteil verschafft, den der Schurke zum Sneaken braucht. Zum Vergleich: At Will Sly Flourish mit Kurzschwert (1d6+6, Erwartungswert 9,5, crit. 12) vs. Howling strike mit Greataxe (1d12+1d6+4, Erwartungswert 14, crit. 22). Das gleicht sich nur aus, wenn der Schurke dank einem sehr cleveren Leader oder Defender in der Gruppe häufig Kampfvorteil erhält. Nur wenn ich rechne, dass der Schurke bei 50% der Angriffe einen Sneak Attack machen kann (erhöht Erwartungswert auf 13) und er dank seiner Waffe eine 5% höhere Trefferchance hat (oder 10%, wenn er mit Doch kämpft), sieht das auf 20 Schläge verteilt (gegen RK 14) fair aus. (Schurke trifft mit + 7 insgesamt 14 mal, macht 182 Schaden (Dolch: 180) ; Barbar trifft mit + 6 ca 13 mal, macht 182 Schaden). Kurzum, der Barbar ist auf Hilfe nicht angewiesen, der Schurke schon. (Feats berücksichtige ich momentan nicht, aber wenn der Schurke z.B. Rapier lernt, kann der Barbar dafür Waffenfocus lernen usw.)
Der Schurke hat als Ausgleich eine höhere RK, aber der Barbar hat mehr HP und später Möglichkeiten zur Selbstheilung. Das habe ich noch nicht überschlagen.
Viele Barbaren-Angriffe haben einen besseren "Nebeneffekt" als Schurkenpowers vergleichbarer Stärke, oder verursachen bei gleichem Efefekt mehr [W] Schaden, mal abgesehen davon, dass das [W] eines Barbaren eben D12 ist, und nicht D6 (oder D4 oder D8 mit Feat). Vergleich: z.B. Hammer Fall (PHB 2, p. 53) vs. Topple Over (PHB1, p.120). Dieses Ungleichgewicht zieht sich meiner Meinung nach durch.

Dann habe ich mal einen Blick auf die Leader und Controller der beiden Handbücher geworfen. Nach meinem Eindruck ist der Schamane sehr gut, denn er kann mit einer At-Will Power Kampfvorteil bewirken, während der Cleric nur + 2 Angriffsbonus verschafft (Lance of Faith vs. Haunting Spirits, den besseren Schadenswürfel der Lance halte ich für irrelevant). Außerdem hat der Schamane mit "Spirit of the Healing Flood" den stärksten Heilzauber auf den niederen Stufen. Der Tiergeist als zusätzlicher Nahkämpfer ist wegen seiner AoO auch nicht zu verachten, wenn er einfach neben der feindlichen Artillerie beschworen wird. Was die Controller angeht, so halte ich Druiden für besser als Magier, aber das ist eher so ein Bauchgefühl.

Zu den Gegenständen sag ich jetzt mal nichts weiter, weil ich mein AV gerade verliehen habe, also nichts nachlesen kann.
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Re: Balance in 4e
« Antwort #1 am: 13.07.2009 | 14:15 »
Ich trenne das Posting mal in einen "Balance in 4e"-Thread raus.

Und wie viele der Barbarenangriffe kann er auf Entfernung einsetzen? Der Rogue kann fast alle seiner Angriffe sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf einsetzen?

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Re: Balance in 4e
« Antwort #2 am: 13.07.2009 | 14:15 »
Beim Rogue musst Du ziemlich genau bauen. Dann wird das Teil ein ziemliches Damagebiest. Das Problem dabei ist leider, dass es momentan nur 2 Arten gibt, den Rogue effektiv zu bauen. Entweder auf Dolche (am besten zweihändig) oder als Drow auf Handcrossbow. Du hast beim Betrachten des Rogue ein paar Sachen übersehen. Der Rogue hat mehrere Minoraction-Angriffe. Zusätzlich muss er darauf gedrillt sein CAs zu bekommen. Auch dafür gibt es einige eigene Möglichkeiten (Der Druide ist übrigens der neue FREUND des Rogues).
Im Prinzip sollte der Rogue als 70-80% (später 90 -100%) der Treffer mit CA setzen können.
Sobald es in den Paragonpath geht und Du den Daggermaster nimmst, wird es richtig blutig.
Ich war eigentlich bis vor Kurzem auch der Meinung, dass der Rogue wirklich schwach ist, bis ich mich RICHTIG mit dem Rogue auseinandergesetzt habe.
Als Beispiel:
Ich habe einen Halbling Rogue auf Stufe 8, der einen Basisangriff mit dem Dolch von +16 hat und damit 1w4+9 Schaden macht (mit CA: +18, 1w4+2w8+11, Sly Flourish ist bei 1w4+13/1w4+2w8+15)

EDIT: Ja, ich bin der Meinung, dass der Standardangriff Sly Flourish ist und der Rest für Sonderfälle genutzt werden kann. ;)
« Letzte Änderung: 13.07.2009 | 14:20 von Christian Preuss »
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Re: Balance in 4e
« Antwort #3 am: 13.07.2009 | 14:33 »
Ich denke eigentlich allgemein das man den Begriff Balance in der 4E nicht so verstehen sollte das alle in einem Bereich gleich sind.

So sind auch (um beim PHB zu bleiben) Schurke und Waldläufer beide Striker, haben aber unterschiedliche Stärken. Ähnlich siehts mit Paladin und Kämpfer aus.

Das ein Barbar insgesamt mehr Schaden macht als der Schurke würde ich durchaus ähnlich sehen, auch wenn der Schurke ebenfalls noch sehr gute Möglichkeiten hat seinen Schaden zu erhöhen. Trotzdem liegt der Fokus eines Schurkens natürlich weniger auf dem Kampf und reinen Schaden austeilens als der eines Barbarens.

Ein paar Anmerkungen aber trotzdem noch: Es stimmt schon das Schurken stärker auf andere angewiesen sind. Allerdings haben sie in der 4E auch sehr gute Mittel um eigenständig Kampfvorteil zu erhalten.

Ich kenne durchaus Schurken welche bei nahezu jedem Angriff auf die eine oder andere Weise Kampfvorteil erhalten. Und dieser Kampfvorteil hat ja nicht nur die Auswirkung das sie hinterhältigen Schaden verursachen können. Er gibt auch eine verbesserte Trefferchance, welche umgedreht der Barbar tatsächlich nur mit Hilfe erreichen kann. Und eigentlich haben Schurken schon ein paar verdammt gute Kräfte. Naja - Barbaren auch, sowas kommt immer auf das Build an.

Ich würde in jedem Fall nicht sagen das der Barbar in jedem Fall die bessere Wahl ist, sondern nur je nach Situation. Aber wie gesagt...letztlich sind das Details. Ein echtes 100% Balancing gibt es sicher nicht.
« Letzte Änderung: 13.07.2009 | 14:49 von Arldwulf »

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Re: Balance in 4e
« Antwort #4 am: 13.07.2009 | 14:46 »
Oh, danke fürs Austrennen, das Thema wird bestimmt noch Leute anziehen, und hoffentlich kommts nicht zu diesen "Balance ist generell doof/super"-Polemiken, sondern dreht sich mehr um die Frage, wie die Balance tatsächlich umgesetzt wird.

Das mit der Entfernung ist ein Punkt. Allerdings ist ein Barbar ziemlich mobil, ist mir bisher aufgefallen.

@Christian Preuss:

Mit dem Rogue-bauen ist das so eine Sache, ich weiss z.B. dass der Schurke meiner Gruppe (genau wie die Schamanin und der Paladin) schon von den Anfangsattributen her nicht optimal gebaut wurden. Einiges lag dabei auch noch an verschütteten 3E Erinnerungen. Das Problem liegt aber in den CAs, flanking ist ja nicht mehr so einfach wie zu 3E Zeiten, als man nur ein Bisschen Acrobatics skillen musste, um auf dem Schlachtfeld hin und her zu hüpfen wie ein Vampir Gummiball. Wenn Du möchtest, kannst Du mir ja ein paar Schurkenpowers per PM empfehlen, die CA auslösen können oder Minor Actions sind, so dass man durch Bluff CA selbst hervorrugfen kann (was nur einmal pro encounter geht).
Leider haben wir z.B keinen Druiden in der Gruppe, und irgendwer hat der Schamanin eingeredet, es sei sinnvoll, Haunting Spirits gegen Protecting Strike zu tauschen (als ob 2 temp HP besser sind als CA, aber ich will Spielern da ja nichts reinreden....) Somit fiel auch diese CA-Möglichkeit unter den Tisch.
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Chiungalla

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Re: Balance in 4e
« Antwort #5 am: 13.07.2009 | 14:58 »
Dir ist aber schon klar, dass es nicht ein Problem der Balance ist, wenn Deine Gruppe ihre Charaktere suboptimal skilled?

Den Barbaren hast Du ja vermutlich auch in der effektivsten Konfiguration durchgerechnet.
Dann mach doch das selbe mit dem Dieb.

Und die Charaktere alleine zu betrachten, macht ja auch wenig Sinn, immerhin soll D&D nicht ausgewogen funktionieren wenn ein Charakter alleine rumläuft, sondern wenn ein ausgewogenes Team zusammen spielt.

Wäre der Dieb alleine schon so gut wie der Barbar, dann würdest Du Dich hier vermutlich darüber aufregen, dass er im Team plötzlich viel besser ist, oder meinst Du nicht?

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Re: Balance in 4e
« Antwort #6 am: 13.07.2009 | 15:11 »
Ich glaube auch, dass es ziemlich schwer sein wird, nen soliden Benchmark-Test für D&D 4 Charaktere zu erstellen. Letztendlich ist Damage per Round ja nicht alles - da spielt ja auch noch so einiges mit - Movement Powers, Utility Powers, Skills und vieles mehr.

Ich kann aus meiner bisherigen Erfahrung nur sagen, dass keiner meiner Spieler das Gefühl hat, ins Hintertreffen geraten zu sein - und wir sind auch nicht die totalen Charops.
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Re: Balance in 4e
« Antwort #7 am: 13.07.2009 | 17:22 »
Erstmal vorneweg, vielen Dank, dass sich alle hier die Zeit nehmen, in einem allgemeinen Thread auf mein kleines Beispiel einzugehen. Mich würde es aber eher interessieren, ob andere Spieler auch Probleme mit dem Balancing feststellen, oder ob es sich um einen spezialgelagerten Sonderfall (evtl. nur in meiner Gruppe?) handelt.

Das bringt mich auch schon auf eine konkrete Antwort:

@Chiungalla

Das Rechenbeispiel (oder genauer, die Überschlagung) in meinem ersten Post beruht auf zwei "virtuellen" Charakteren (Human, lvl 1, gleiche Werte, keine Feats). Also nicht auf dem suboptimal geskillten Tiefling-Schurken und dem Goliat-Barbaren meiner Gruppe, denn da wäre der Unterschied noch krasser ausgefallen, als im ersten Post angeführt.
Durch den gravierenden Unterschied im Schadensausstoß habe ich mir danach bloß gezielt diese beiden Klassen angesehen, um zu überprüfen, ob es sich um skillungsfehler, Pech beim Würfeln, Fehler der Gruppe im Kampf oder Balanceschwächen handelt. (Einige andere habe ich mir aus anderen Interessen bislang oberflächlich angeguckt, siehe mein erstes Post.) Und dabei kam ich zu dem Eindruck, dass der Barbar nicht nur ohne fremde Hilfe mehr Schaden raushaut, sondern auch bessere Nebeneffekte ("Debuffs") durch seine Powers erzeugen kann. Wie gesagt, ich lass mich gern überzeugen, dass der Dieb als Klasse mehr drauf hat, als ich bisher in ihm sehe, aber bisher leuchtet mir das nicht ein.
Der zweite Punkt ist das Verhältnis als Einzelgänger und im Team. Der Barbar profitiert vom Teamspiel vielleicht etwas weniger als der Schurke, aber auch er profitiert massiv. Genau das ist ja auch das Spiel, das ich mir wünsche. Mein bisheriger Eindruck ist nur, dass der Schurke das Team dringend braucht, während der Barbar auch ohne Team einiges reißen kann. Und zu allem Überfluss braucht der Schurke auch noch ein speziell auf seine Bedürfnisse zugeschnittenes Team (also Controller oder Leader, die ihm CA verschaffen).

@Arldwulf

Im Grunde vergleiche ich nur die Primäraufgaben im Kampf, und das ist bei beiden Strikerklassen das Schadensausteilen und Schwächen der einzelnen Gegner. Dass Barbaren und Schurken außerhalb des Kampfes andere Spezialisierungen haben, ist schon klar. Ein 100% Balancing strebe ich auch nicht an, sowas kann es wahrscheinlich gar nicht geben.

@Jestocost

Das mit dem Fehlen einer  soliden Benchmark stimmt schon, aber gerade bei den Strikern finde ich den Schadensausstoß schon einen guten Gradmesser. Bei den Controllern würde ich stärker auf die Zustände achten, die  bei Feinden hervorrufen können (z.B. ist Dazed besser als Immobilized) und viellleicht noch auf die Ausbreitung ihrer "Unkrautvertilgungssprüche". Bei den Leadern schaue ich mir die Boni und die Heilung an (und da ist der Schamane wirklich gut, zumindest auf den unteren Leveln).
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Re: Balance in 4e
« Antwort #8 am: 13.07.2009 | 17:30 »
@Tümpelritter:
Der Rogue ist gar nicht so abhängig von der Art des Allies (Siehe PM). Allerdings gibt es momentan aus meiner Sicht nur zwei Arten den Rogue effektiv zu bauen. Einen Vorteil des normalen Rogues musst Du übrigens noch zusätzlich ins Kalkül nehmen: Es ist der beste Charakter, um durch die ersten Reihen relativ unbeschadet durchzukommen, um dann in der Artillerie ein Massaker anzurichten.
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Re: Balance in 4e
« Antwort #9 am: 13.07.2009 | 17:40 »
@Christian Preuss

Habe gerade Deine PM gelesen. Stimmt, im "Martial Power" stehen tolle neue Powers drin, die ich in meinen Vergleich nicht einbezogen habe. Spricht sehr für das Powercreep-Argument, aber relativiert zugegebenermaßen die Balancefrage.
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Re: Balance in 4e
« Antwort #10 am: 13.07.2009 | 17:42 »
Habe gerade Deine PM gelesen. Stimmt, im "Martial Power" stehen tolle neue Powers drin, die ich in meinen Vergleich nicht einbezogen habe. Spricht sehr für das Powercreep-Argument, aber relativiert zugegebenermaßen die Balancefrage.
In dem Fall spricht es mal nicht für das Powercreep-Argument. Der Rogue stank meiner Meinung nach schon gegen den Ranger und den Warlock ab. Erst durch das Martial Power ist der Rogue spielbar geworden. Es gab also keinen Powercreep, sondern eher einen Ausgleich.
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Re: Balance in 4e
« Antwort #11 am: 13.07.2009 | 17:46 »
... zumal durch Updates auch nachtraeglich entdeckte Probleme wieder behoben werden. Wenn etwas zu krass ist (vgl. der "Schadensschwamm" Battlerager) dann wird es entsprechend geaendert.
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Re: Balance in 4e
« Antwort #12 am: 13.07.2009 | 17:48 »
Naja. Den Vergleich Invoker<->Wizard würde ich gerne mal genauer betrachten (wenn ich mal Zeit habe). Da könnte wirklich der Invoker besser sein als der Wizard...
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Re: Balance in 4e
« Antwort #13 am: 13.07.2009 | 17:56 »
Der Rogue hat ja diverse Sozialvorteile, die man nicht ausser Acht lassen sollte. Wir reden ja von einem RPG.

Zitat
Mich würde es aber eher interessieren, ob andere Spieler auch Probleme mit dem Balancing feststellen, oder ob es sich um einen spezialgelagerten Sonderfall (evtl. nur in meiner Gruppe?) handelt.
In Unserer Gruppe (ohne PHB2) gab es nur einen Optimierer, (den Rogue), alle anderen steigerten so in den Tag hinein.
Ich hatt mit meinem Fighter aber niemals das Problem vernachlässigt zu werden, denn den Tank Job konnte der Rogue bei aller Optimierung nicht übernehmen. Und das obwohl ich mit Charisma12 rumlief und Skilltraining Feats auf Streetwise verbraucht habe.
Der Rogue haute ziemlich rein. Da gabs keine Balanceschwierigkeiten.
Ärger gabs eher, weil der Rogue nicht in der Lage war Fallen vernünftig zu entdecken (der Zwergenkleriker war besser) und nichts einstecken konnte (was ich wiederum für nötig hielt), denn zugunsten von Damage per Round hatte er natürlich auf die Rollenspielattribute verzichtet, soweit ich weiss.

Dafür wirkte der Magier der Runde extrem Schwach und zwar auch innerhalb seines Gebietes (Minions weghauen), denn sogar bei Area Effekts hatte mein Krieger besser ausgeteilt, wodurch der Char meistens überflüssig war. Zumal es dem Spieler nicht reichte, daß seine (save ends) Effekte nur eine Runde hielten. Und ich habe wirklich den Eindruck, daß der Magier benachteiligt ist.

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Re: Balance in 4e
« Antwort #14 am: 13.07.2009 | 18:06 »
Zum Magier:
Wart mal ein bisschen ab...die Schwäche findet sich in der unteren Hälfe des Heroic Tears, weil er da vor allem auf seine (nicht so guten) at wills angewiesen ist.
Danach kommen immer mehr Encounter- und Dailys, die viel Kontrolle und Schaden kombinieren.

Mmn sind die Klassen jetzt einfach besser gebaut, d.h. eher auf ihr Gebiet zugeschnitten. Ein Invoker ist ein besserer Controller als der Wizard, aber macht wesentlich weniger Schaden.
Druide und Magier lassen sich fast garnicht vergleichen.
Und an Heal Power ist der Weisheitsclericer noch ziemlich ungeschlagen.

Wirklich Creepig war der Battlerager (selbst in etwas ungeübteren Händen) und der Tempest Fighter (in geübteren Händen). Das wurde jetzt geändert.

Und weil hier das Wort unspielbar gefallen ist: Wir haben einen als ziemlich suboptimal verschrienen (Stärke)Paladin in der Gruppe, der trotzdem noch wirklich effiktiv ist und sich keinesfalls zurückgesetzt fühlt. Auch wenn ein Fighter vll etwas besser wäre: da kenn ich schlechteres Balancing in anderen Systemen.
Ich kenn da eigentlich NUR schlechteres Balancing in anderen Systemen.
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Re: Balance in 4e
« Antwort #15 am: 13.07.2009 | 18:23 »
du meinst der Magier wird erst in höheren Leveln besser? Wollte man das nicht in D&D4 vermeiden?
wir haben bis lvl11 gespielt. Im Moment gar nicht.

Was meinste mit den Battlerager Änderungen, Errata?

Aber es stimmt schon, es ist schon Balancenörgeln auf sehr hohem Niveau!
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Re: Balance in 4e
« Antwort #16 am: 13.07.2009 | 18:38 »
http://www.wizards.com/dnd/files/UpdateJuly2009.pdf
Das zum Update vor allem des Battleragers

Zur Magiersache: Wir sind jetzt auch Paragon, wie gesagt meine ich einen leichten Poweranstieg des Magiers beobachtet zu haben...aber nichts wirklich weltbewegendes.
Und jetzt ist er RICHTIG gut und nervt mich als SL unheimlich (nerven des SL ist das beste Anszeichen, dass ein Controller gut arbeitet).
Bist du dir sicher, dass der Spieler mit dem Magier klar kommt? Zumindest im Minion-Killen sollte er absolut unerreicht sein (das bestätigt auch unsere streng geführte Kill-Liste!).
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Chiungalla

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Re: Balance in 4e
« Antwort #17 am: 13.07.2009 | 18:51 »
Also ich hab den SL auf dem Uni-Con in Kiel dieses WE schon mit einem Stufe 1 Magier zur Weißglut gebracht.
Der war Controller aber auch nicht gewöhnt, weil er in seiner Gruppe normalerweise keinen hat.

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Re: Balance in 4e
« Antwort #18 am: 13.07.2009 | 19:16 »
Schönes Thema!

Den Power Creep vom PHB I zum PHB II habe ich bislang noch nicht feststellen können. Klar natürlich, dass eine Rasse wie Goliath wie gemacht für den Fighter und Barbarian ist, aber der Dragonborn steht dem im Grunde nicht nach (bzgl. Paladin, Warlord und Barbarian). Klar, mit den Rassen aus dem PHB II gibt es einige neue "best choices". Der Deva für den Wizards, der Half-Orc für den Ranger und den Schläger-Rogue, auch die beiden Shifter bieten günstige Combos an.
Aber mit den Klassen habe ich noch kaum Erfahrungen sammeln können, bei den beiden Runden, die wir bislang gespielt haben, kamen noch ausschließlich PHB I-Klassen zur Anwendung. Daher auch mein Interesse für den Vergleich Barbarian-Rogue.

In meiner Runde gibt es einen Tiefling Trickster Rogue. Dessen Hauptproblem ist, dass er oft die Fresse blau bekommt und immer der erste ist, der um eine extended rest bettelt. Er hat sich zwar schon mehr Healing Surges per Feat gekauft, aber er ist sehr verwundbar. Der Barbarian dürfte da wesentlich besser im Einstecken sein, wenn ich die Defensiv-Werte so vergleiche. Mit dem Austeilen müsste man mal genauer hingucken, denn es gehört zur Gruppenstrategie, den Rogue möglichst immer in die Combat Advantage hinein zu manövrieren - durch Push, Pull und Slide-Effekte, die Wizard, Fighter und der Rogue selbst anbringen können oder durch zwei Fernkampf-Encounter Powers des Clerics direkt Combat Advantage zu verteilen.
Vermutlich ist der Barbarian tatsächlich der bessere Solist, aber bislang haben alle Charakter-Tode, die ich mit der 4E erlebt habe, immer etwas mit einem Solo zu tun gehabt. Ich denke, ein Solo ist immer eine schlechte Wahl.

Zum zweiten: Nach dem Durchlesen des Invokers würde ich zustimmen, dass die at-will powers des Wizard insgesamt schlechter sind. Mit ihnen kann er nur schwerlich seine Rolle als Controller durchführen. In meiner Runde gab es dafür aber auch eine clevere Lösung: ein Dwarven Wizard mit Con 16, der genug aushalten kann, um sich nah an die Gegner heranzubewegen (Staff of Defense und 2nd-lvl-power Shield) und so die Thunderwave zünden zu können. Damit ließ sich auch in den ersten zwei Stufen schon gut das Schlachtfeld kontrollieren.

Hinsichtlich des Martial Power (und anderer .... Power-Bücher) bin ich der Ansicht, dass hier ein Power Creep beabsichtigt ist. Sonst würden sich die Bücher nämlich vermutlich nicht verkaufen, wenn darin nichts cooleres enthalten wäre als das, was in den Spielerhandbüchern steht. So etwas konnte man auch schon früher, etwa bei Shadowrun (von alten D&D-Editionen habe ich nur wenig Detailahnung) besichtigen. Natürlich standen in den Ergänzungsbüchern coolere Waffen, Fahrzeuge oder Cyberware-Teile drin, die oftmals die Wahl aus dem Grundbuch obsolet machten. Es würde niemand diese Bücher kaufen, wenn der Inhalt genauso gut oder schlecht wäre wie der aus dem Grundbuch.
Das ist allerdings unter anderem ein Grund, weswegen ich Martial Power und Arcane Power bislang verschmäht habe (obwohl mich nach Durchsicht des Character Builders die Tomes durchaus reizen) und in der Gruppe PHBI und II verwende. Und seit neusten auch das Adventurer's Vault, aber bei Gegenständen bin ich etwas freigiebiger (zumal mir als SL die Entscheidung obliegt, welche Gegenstände die Gruppe tatsächlich findet).

Zuletzt: Die Gruppe ist jetzt auf Level 11 angekommen und hat die bevorzugten Paragon-Pfade gewählt. Das bewirkt schon einen deutlichen Machtanstieg bei allen Charakteren (nicht nur beim Wizard), aber das ist vermutlich ein erwünschter Effekt. Ich hatte nämlich den Eindruck, dass zwischen den Stufen 8-10 die Gegner leicht die Oberhand gewannen und der Machtanstieg der Charaktere damit nicht so ganz Schritt halten konnte. Die diversen Steigerungen gestufter Powers auf Lvl 11 sind dafür ja auch ein Ausdruck, denke ich, ob nun Healing oder Sneak Attack, die 5 Punkt Toughness usw.

Gruß
Chris
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Re: Balance in 4e
« Antwort #19 am: 13.07.2009 | 19:23 »
@Edwin: zum Magier: Da ich die Minions meistens auffahre stelle ich ihm die natürlich nicht in Rechteckigen Formationen zur Verfügung. Mehr als 2-3 kriegt er mit einem Flächenangriff sowieso nicht rein.
Es sei denn es sind ganz dumme Viecher, aber dann positionieren die sich auch nicht in eckigen Formationen ;)

im Großen und Ganzen fehlt mir die D&D4 Spielerfahrung aber es gibt shcon ein paar Kleinigkeiten, bei denen wir nicht mehr wussten, wie wir sie beheben sollen (Blinde Schurken, Magier, die nix treffen und niemanden verzaubern können). Oder Mein Fighter, der die schlechtesten Defensewerte hatte (schlechter als der Schurke!).

Chris Gosse schrieb:
Zitat
Es würde niemand diese Bücher kaufen, wenn der Inhalt genauso gut oder schlecht wäre wie der aus dem Grundbuch.
Und ich habe nie jemanden kennen gelernt, der sowas wirklich cool fand anstatt sich verarscht zu fühlen. Ob die Autoren wirklich so naiv sind?
« Letzte Änderung: 13.07.2009 | 19:28 von Falcon »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Balance in 4e
« Antwort #20 am: 13.07.2009 | 19:36 »
Der Unterschied zwischen Rogue und Barbar ist einfach... Rogue ist Hit and Run, Barbar ist Run and Hit (aka Charge)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Edwin

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Re: Balance in 4e
« Antwort #21 am: 13.07.2009 | 20:17 »
Beim berühmten Creep muss man glaub ich unterscheiden.

Das Besserwerden eines Chars nach neuem Buch ist erst einmal nichts schlechtes. Es kann sein, dass diese Verbesserung nur durch eine größere Auswahl an ausgewogenen Optionen entstanden ist, die größere Spezialisierung und Synergien ermöglichen.
NERVIG ist es, wenn die neuen Optionen nicht nur für den Spezialisten auf seinem Gebiet, sondern GENERELL besser sind. Das ist unerwünschter Creep.
Das sehe ich z.B. bei Weapon Expertise und seinen lustigen Brüdern.

@Falcon: 2-3 Minions pro Runde gut. 1 Standard Monster = 4 Minions. 2 Minions pro Runde sind 4 Minions =Standard in 2 Runden. Kaum jemand kann ein Standard Monster der gleichen Stufe in 2 Runden killen.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Falcon

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Re: Balance in 4e
« Antwort #22 am: 13.07.2009 | 20:40 »
das nicht, aber mein Fighter allein kann 8 Minions in einer Runde mit "come and get it" killen (natürlich nur einmal, da Encounter) und zwar fast egal wo sie stehen, da sie gezwungen werden herranzukommen. Da kommt einfach keine Magierpower auf den (unteren) leveln mit.
Und viel mehr Minions gibts ja eh selten.

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Offline Oberkampf

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Re: Balance in 4e
« Antwort #23 am: 13.07.2009 | 20:44 »
Was das Einstecken angeht, so sind bei mir bislang (lvl 3) Barbar und Schurke auf einer Wellenlänge. Beide gehen (im Vergleich zum gut gerüsteten Paladin) schnell unter. Rüstungsklasse 16 oder so. Deswegen sind sie nicht mehr so wild aufs Vorstürmen (obwohl mein Barbarenspieler davon nie ganz die Finger lassen wird, was ja auch gut so ist.)

Das der Fighter eine niedere RK als der Schurke hat, finde ich eigentlich ganz gut. Schließlich soll es ja auch für clevere gegner attraktiv sein, auf den Verteidiger zu hauen, und nicht auf den Striker. (Was die Frage aufwirft, ob der Paladin generell und mein Gruppenpaladin speziell den Job des Verteidigers gut machen kann. Mein Paladin wartet sehnsüchtig auf das Divine Powers. Paladine sind glaub ich auch so ein Balanceproblem, weil sie 4 gute Werte brauchen.)
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Re: Balance in 4e
« Antwort #24 am: 13.07.2009 | 21:08 »
Zitat
Schließlich soll es ja auch für clevere gegner attraktiv sein, auf den Verteidiger zu hauen, und nicht auf den Striker
Gutes Argument, die frage ist nur wofür sie dann den fighter brauchen, wenn sie eh nicht getroffen werden.
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