Autor Thema: Kleriker friedlicher Gottheiten  (Gelesen 8643 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #25 am: 14.07.2009 | 18:20 »
Soll der "Pazifist" jetzt PC oder NPC sein?

Bei NPCs wuerde ich mir keinen Kopf machen und ihm einfach (nur) die Faehigkeiten geben die du als "passend" bezeichnest.
Wenn das Endergebnis vom Powerlevel weit hinter einem anderen Charakter gleicher Stufe hinterherhinkt wird einfach das CR entsprechend gesenkt (falls ueberhaupt noetig) und gut ist's.

Wenn es fuer PCs sein sollte dann waere es nicht schlecht die Modifikationen mit dem entsprechenden Spieler gemeinsam abzuklaeren (und zu schauen, ob das was dabei rauskommt ueberhaupt noch "spielbar" ist)
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #26 am: 14.07.2009 | 18:55 »
In der 4ED ist der erste Satz bei der Beschreibung des Clerics:
Da ist also gar kein Platz für den Pazifisten.

Wasser auf die Mühlen ...

Ich würde bei 3.5 folgendes vorschlagen:
Ist die Gottheit rechtschaffen, dann würde ich es erlauben, das man zwischen dem Kleriker und dem Mönch für diesen Kult beliebig hin - und herwechseln kann (keine Waffen benutzen zu können / dürfen, heißt ja bei D&D nicht unbedingt, wehrlos oder schwach zu sein).
Andere Kombinationen sind Barden (für Götter der Liebe und des Gesangs), Schurken (für Götter des Glücks), und dann gegebenenfalls die richtige Prestige - Klasse raussuchen oder erschaffen. Oder gleich ne neue Subklasse:

Pacifist Cleric
HD: d4
Alignment: Any good
Patron Deity: Any good; deity may not have the War domain.
Skill Points: 6 + INT
Class Skills: Bluff, Concentration, Craft, Heal, Hide, Knowledge (all), Listen, Move Silently, Profession, Sense Motive, Spot, Spellcraft.
Armor & Weapon Proficiencies: Pacifist Clerics are not proficient with any type of armor an shield, and loose their entire spellcasting ability for one full week if they use any weapon other than their bare hands, a staff, a sling or a net, and even then, only in self - defense.
They are proficient with the mentioned weapons and receive the Improved Unarmed Strike feat at 1st level.
AC Bonus: An unarmored and unencumbered cleric gains a bonus to AC as a monk does.
Domains and Domain Spells: A pacifist cleric gains one extra domain at 1st level, the Pacifist Domain. When preparing spells, a Pacifist cleric may choose any two spells from his chosen domains.
Swapping Spells: Any Cleric may swap in any conjuration/ healing spell, as well as any spell with the words calm, peace, and freedom as a part of it's name.
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #27 am: 14.07.2009 | 19:10 »
Mal ein genereller Einwurf: Ich denke viel wichtiger als die Frage ob ein Dorfkleriker nun dieses und jenes kann ist es ihm konkrete Möglichkeiten zu geben seine sonstigen Stärken auszuleben. Dadurch werden weniger kampfbetonte Fähigkeiten stärker in den Fokus gerückt.

Ein D&D 3.5 Stufe 12 Magier kann auch (rein von von seinem Angriffsbonus her) durchaus besser mit seinem Stock kämpfen als der Stufe 1 Krieger. Dennoch liegt dies nicht im Fokus seiner Fähigkeiten. Genauso kann man generell vorgehen: Solange andere Dinge im Fokus liegen (z.b. Predigten, Gebete und Rituale bei einem friedlichem Priester) ist es eigentlich recht egal was er sonst noch kann.
« Letzte Änderung: 14.07.2009 | 19:12 von Arldwulf »

Offline Yerho

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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #28 am: 14.07.2009 | 22:23 »
Dich selbst beschränken kannst du natürlich auch schon als Cleric z.B. keine Rüstungen tragen keine Waffen einsetzen, Keine offensiven Zauber einsetzen.

Das scheint mir die im Grunde sinnvollste Variante zu sein. Um erst mal den Hintergrund zu betrachten:

Ein Nicht-Kämpfer ist nicht automatisch ein Pazifist, sofern die jeweilige Gottheit dies nichts ausdrücklich verlangt - ein kräftiger Geistlicher kann mit stumpfen Waffen oder waffenlos immer noch offensiv brauchbar sein. Auch kann es ich bei dem speziellen Charakter noch um einen eher lockeren Bekenner/Ausleger handeln, der dafür in bestimmten Situationen gewisse Mali hinnehmen muss, wenn es um unmittelbare/mittelbare Anrufungen seiner Gottheit geht. So nach dem Motto der dröhnenden Stimme von oben:
"Bruder Tuck, Du hast rumgehurt und gesoffen wie ein Loch - also sieh' zu, wie Du da allein wieder rauskommst!"
"Aber hier geht es auch um das Leben meiner Gefährten!"
"Nun gut, ein wenig Hilfe sollst Du haben, aber ..."

Das andere wäre ein Geistlicher, der seiner Lehre sehr streng folgt und ggf. Gewalt ablehnt. Der kann aber immer noch die unterstützende Rolle ausfüllen und kriegt für o.g. Verzicht auf offensive Waffen/Zauber zum Ausgleich Boni (Stichwort: ergänzende Hausregeln, gruppeninterne Absprache) auf defensive und philantropische Fähigkeiten. Gegen unheiliges Gesocks darf er meines Wissens selbst dann die Sau rauslassen, wenn er ansonsten zur Friedfertigkeit verpflichtet ist.
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #29 am: 15.07.2009 | 18:56 »
Aber jetzt drehen wir den Spieß mal um und sagen, es handelt sich um gute SC, die den Tempel verteidigen sollen. Da wird schnell die Frage aufkommen, ob die "Kleriker" sie nicht unterstützen können ("wie der kann nur leichte Wunden heilen? Ich dachte, der Oberarchivar ist hier der Hohepriester...!?!") ... Jeder andere Tempel hätte hier nen hochstufigen Kleriker rumhüpfen.
Wie kommst du denn darauf das das die Regel sein sollte?  In meiner alten AD&D-Kampange war das Equivalent zum Papst von der Klassifizierung her ein Gelehrter, d.h. er konnte was Wunder Anging gar nichts. Er tat sehr Weise, war sehr wissend und hatte einiges an weltlicher Macht. Hat auch gereicht :)

Aber AD&D tut ja heutzutage wenig zur Sache: Wenn man die 3.X-"Weltbastel"-Regeln im DMG zu Rate zieht, wird es außer Abenteuerern kaum jemanden geben der über die 10te Stufe hinausschießt. Insofern wäre auch das eher die Regel als die Ausnahme.

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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #30 am: 15.07.2009 | 21:28 »
Wie gesagt - man kann das nicht Editionsübergreifend sagen. Die Behandlung von "normalen" Bewohnern der Welt (ob nun Spieler oder NSC) ist schlicht unterschiedlich.

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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #31 am: 15.07.2009 | 21:36 »
Wie kommst du denn darauf das das die Regel sein sollte?  In meiner alten AD&D-Kampange war das Equivalent zum Papst von der Klassifizierung her ein Gelehrter, d.h. er konnte was Wunder Anging gar nichts. Er tat sehr Weise, war sehr wissend und hatte einiges an weltlicher Macht. Hat auch gereicht :)

Aber AD&D tut ja heutzutage wenig zur Sache: Wenn man die 3.X-"Weltbastel"-Regeln im DMG zu Rate zieht, wird es außer Abenteuerern kaum jemanden geben der über die 10te Stufe hinausschießt. Insofern wäre auch das eher die Regel als die Ausnahme.

Aber sollte man nicht denken, dass gerade bei Priestern, die ja ihre Macht verliehen bekommen, nicht nur Abenteurer große Macht erreichen, sondern vor allem auch die Leute, die den jeweilgen Gott weltlich vertreten? Oder warum sollte ein Abenteurer-Magier mehr Magie beherrschen, als der "Turm-Magier", der den ganzen Tag Magie studiert?
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #32 am: 15.07.2009 | 23:19 »
Aber sollte man nicht denken,...
Warum sollte man sowas denken? Gibt es dafür irgendwelche Präzedenzfälle!?

Wenn du unbedingt eine Erklärung für meine Herangehensweise brauchst, nun als SL, sollte so ziemlich alles was wir sagen als Grundpfeiler für eine Kampagne von den Spielern zu akzeptieren sein. Denken wir uns einfach etwas aus: Die Wege der Götter sind halt unergründlich/Götter geben Wunder an Personen die eine Mission zu erfüllen haben, nicht damit sie auf dem Arsch sitzen, also werden wunder-wirkende Priester vor die Tür gesetzt um in aller Welt (für) ihren Glauben zu demonstrieren.

Wenn du es unbedingt so haben willst das Priester in hohen Ämtern auch starke Zauberkräfte haben sollten: Warum sollte ihnen ihr Gott in Risikosituationen nicht auch gleich Widerstandsfähigkeiten und Glück/Kampfgeschick zuschustern? Dann kannst du die Klerikerklasse ohne Probleme nutzen und die von dir angenommenen Spieler haben die Unterstützung/Gegenwehr die sie erwarten.

Zitat
Oder warum sollte ein Abenteurer-Magier mehr Magie beherrschen, als der "Turm-Magier", der den ganzen Tag Magie studiert?
Warum sollte ein SC-Magier überhaupt mächtige Magie beherrschen, wo doch der Klischee-magier Jahrzentelang in seinem Turm sitzt um Magie halbwegs zu meistern? Komischerweise hat so mancher SC mit 10 Jahren "Felderfahrung" (d.h. Jahre vor dem alten Tattergreis) das obere Ende der möglichen Stufen erreicht.

Und wenn man nach D&D geht steigt man sowieso nicht dafür auf das man Studien betreibt. Sondern dafür das man gewisse Dinge überlebt. Ist Praxiserfahrung nach D&D vielleicht (nicht nur) für Magier wertvoller und die ewigen Studenten sind einfach nur zu feige vorsichtig was ihre Studien angeht?

Worauf ich hinaus will: Spätestens an der Stelle an der niemand (am allerwenigsten das Regelsystem) vom SL verlangt XP für seine NSC zu erspielen/festzuhalten sollte auffallen das SC und NSC  unterschiedlichen Gesetzmäßigkeiten folgen.
Das kann zu Gunsten der Spieler sein (Der Schlachtfeldkleriker wirkt Wunder, im Gegensatz zum gelehrtem Papst), das kann zu ihren ungunsten sein (Der Tattergreismagier ist 5 Stufen höher als die Gruppe (ist ja nicht so das der SL Rechenschaft schuldig wäre woher er seine EP hat) und wird so gespielt als hätte er das Pimp-my-Character-board auf Wizards.com gefressen und stiehlt den SC die Existenzberechtigung).

Also ignorier mal die Konventionen des Regelsystems und prüfe auch ob deine Anforderungen an die Welt gerechtfertig sind. Danch mach was du für richtig und stimmig in deiner Kampagne hälst und vergebe die Fähigkeiten entsprechend.

Wenn du willst das der hohe Tempelhoschi wie ein Stufe 16 Kleriker zaubert aber wie ein Stufe 2 Commoner kämpft: Mach es so! Schon die Variante "Magier-Kampffähigkeiten mit der Zauberliste für Priester" ergibt (auf der Stufe auf der "anspruchsvolle" Wunder gewirkt werden) Charaktere die Kämpfern der Stufe 5 eine Heidenangst ( :) ) einjagen sollten und damit wirst du wahrscheinlich deinem Bild des Tattergreismagiers ebensowenig gerecht wie dem pazifistischem Archivar einer Wissengottheit. Und wenn du dich davon nicht trennen magst, kannst du auch gleich den Otto-Normal-Kleriker heranziehen, so viel besser kämpft der auch nicht.

Es bringt nichts sich an Mechanismen aufzuhängen die eigentlich nur dafür gedacht sind SC zu balancieren (und nebenbei ist es unter D&D3 sehr kompliziert solch eine Klasse zu "maßschneidern" und auch für's CR hilft das nicht im geringsten). Genausowenig bringt es sich vermeintlichen Genre-Konventionen ungeprüft aufzuhängen.
« Letzte Änderung: 16.07.2009 | 09:22 von ragnar »

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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #33 am: 15.07.2009 | 23:38 »
Warum sollte ein SC-Magier überhaupt mächtige Magie beherrschen, wo doch der Klischee-magier Jahrzentelang in seinem Turm sitzt um Magie halbwegs zu meistern? Komischerweise hat so mancher SC mit 10 Jahren "Felderfahrung" (d.h. Jahre vor dem alten Tattergreis) das obere Ende der möglichen Stufen erreicht.

Das könnte man aber auch so auslegen, dass ein in der Weltgeschichte herumgurkender SC-Magier einfach bei einer bestimmten Stufe nicht weiter aufsteigen soll, während NSC-Magier durchaus höher angesetzt werden können, weil sie ihr Leben überwiegend der Magie widmen.

Eine andere Variante wäre, dass beide Wege zu einem ähnlichen Ergebnis, nämlich zur Meisterschaft in Sachen Magie führen. Eventuell mit leichten Modifikationen, die man als SL vornehmen kann ... Zum Beispiel, dass der NSC-Magier stärker und ausdauernder Zauber wirken kann, weil er konzentrierter ist. Dafür ist sein Magieeinsatz deutlich unkreativer, weil die Felderfahrung fehlt. Das könnte sich darin äußern, dass der NSC-Magier zwar sehr mächtig ist, aber nur ein, zwei Zauber einsetzt, in den er meisterhaft ist, während der gewitzte SC-Magier sein Repertoire an Zaubern zwar schwächer, aber dafür in Auswahl und Kombinationen vielfältiger wirkt.

Weitere Varianten wären, dass Turm-Tattergreis einen miserablen Magiewiderstand hat, von sonstigen Sekundärkompetenzen ganz zu schweigen, die sich ein SC-Magier jedoch erwerben kann. Dann kann der Tattergreis zwar meinetwegen ganze Städte einebnen (Ich übertreibe jetzt mal ...), aber ist sowohl magisch als auch physisch vergleichsweise leicht umzunieten, wenn er sich auch nur die geringste Blöße gibt.
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #34 am: 16.07.2009 | 00:35 »
Friedliche Priester, Archivare usw sind keine Kleriker. Ein Kleriker ist eine Klassenbeschreibung die an einen
bestimmten spielerischen Archetypen angepasst ist; der Heiler/Anti-Undead sekundär-Tank. (...) Grundlegend ist DnD nunmal ein Kampforientiertes System...
Damit wäre alles gesagt... *unterschreibt*
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #35 am: 16.07.2009 | 09:14 »
Oder warum sollte ein Abenteurer-Magier mehr Magie beherrschen, als der "Turm-Magier", der den ganzen Tag Magie studiert?

Wie oben schon gesagt: Aus meiner Sicht ist es sogar sinnvoll das man rein über die Studien in seinem Gebiet aufsteigen kann. Vor allem da dies ja nicht bedeutet das der entsprechende Charakter keinerlei Gefahren ausgesetzt wäre. Soll ja durchaus gefährlich sein so eine Dämonenbeschwörung zum Beispiel, und allgemein gilt dies für das herumexperimentieren mit Magie. Bei NSC kann man das natürlich wesentlich glaubwürdiger so darstellen wenn auch die Spielercharaktere XP für Dinge bekommen können die nichts mit der Tötung von Gobbos und Co. zu tun haben.

Und für Spielercharaktere kann so etwas durchaus eine interessante Abwechslung zum Dungeon Crawl sein.

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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #36 am: 16.07.2009 | 11:12 »
Version ist eigentlich egal, aber die 4. kenne ich nicht. Das Problem zieht sich zumindest von AD&D 2. durch D&D 3.0 bis 3.5.

Cloistered Cleric... stimmt, von dem hatte ich schonmal gelesen (stammt der aus dem Unearthed Arcana?). Aber W6 finde ich immernoch zu hoch als HD.

Echt? Finde ich gerade hinsichtlich

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extrem passend. Ein arbeitssamer und gebildeter, der sich nciht zu schade ist, anzupacken und sich dreckig zu machen. Da passen einige TP mehr schon ganz gut in das Bild eines gesunden Mannes, oder?

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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #37 am: 16.07.2009 | 11:19 »
Und nicht vergessen: TP stellen nicht nur Gesundheit, sondern auch Glück und die Fähigkeit dar, Schlägen im aller - aller - letzten Moment noch etwas ausweichen zu können.
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #38 am: 16.07.2009 | 11:45 »
Und Ausdauer nicht vergessen.
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #39 am: 16.07.2009 | 12:22 »
Ein arbeitssamer und gebildeter, der sich nciht zu schade ist, anzupacken und sich dreckig zu machen. Da passen einige TP mehr schon ganz gut in das Bild eines gesunden Mannes, oder?

Hmm, demnach müssten Bauern oder Holzfäller ja wahre TP-Giganten sein.
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #40 am: 16.07.2009 | 12:34 »
Hmm, demnach müssten Bauern oder Holzfäller ja wahre TP-Giganten sein.
Naja, den ganzen Tag uralte 30kg-Folianten mit äusserster Vorsicht auf meterhohen Regalen zu verstauen ist ja nicht gerade ein Zuckerschlecken   ;)
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #41 am: 16.07.2009 | 12:41 »
Man muss sich halt einfach vergewissern wie so ein Magiestudium in Romanen oder Filmen aussieht. Dort ist es doch kein langweiliges Bücherwälzen, sondern ein Spiel mit dem Feuer. Man lernt den Umgang mit einer gefährlichen Sache, die für den Laien kaum berechenbar ist. Je intensiver derartige Studien werden, umso spannender kann das ganze ablaufen.

Genau daran sollte man sich orientieren, dann erklären sich auch mächtige Magier welche sich ihre Erfahrung in ihrem Turm ansammelten leichter. Das sind halt keine Bibliothekare.

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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #42 am: 16.07.2009 | 12:49 »
@Arldwulf: Ich unterstütze deine Ansicht, dass es auch andere Wege gibt, Erfahrung zu sammeln, auch praktische. Man muss dafür nicht zwingend als Abenteurer unterwegs sein. Im Gegenteil, als Abenteurer ist man Gezwungen, seine Zeit mit vielen anderen Dingen zu verbringen. Der Turm-Magier, der Jahre studiert und experimentiert, gewinnt seine XP halt durch seine Experimente. Und der Priester, der Jahre in der Sicherheit des Tempels verbringt, gewinnt seine Erfahrung z.B. durch Gespräche mit seinen Mitgläubigen und Meditation.

Was mich halt "stört", ist der Anstieg der TP ohne jegliche Kampferfahrung. Wobei ich mittlerweile dazu tendiere, bei fehlender Kampferfahrung für jede Stufe den Zugewinn auf 1 TP zu beschränken. Allerdings fällt dann jeder KO-Bonus extrem ins Gewicht. Naja, ein solcher Archivar hat in meinen Augen vermutlich eh eine eher geringe KO.

Wohlgemerkt spreche ich über einen Klischee-Gelehrten, also ohne körperliche Ertüchtigung.
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #43 am: 16.07.2009 | 12:54 »
Das sind halt keine Bibliothekare.
Auch Bibliothekare koennen ein abenteuerliches Leben haben... Ich verweise da mal auf einen der bekanntestens Bibliothekare (auch wenn die wenigsten Leute wohl von dem Job wissen), der noch am ehesten auf die Berufsbezeichnug "Abenteurer" passt: Giacomo Casanova (der war uebrigens auch mal "Kleriker" ;D )

Was mich halt "stört", ist der Anstieg der TP ohne jegliche Kampferfahrung.
Kriegen Schmiede, Handwerker und andere NPCs (die ja auch nicht kaempfen) auch keine weiteren HP wenn sie in der Stufe steigen?
Kriegt der Kaempfer wenn er mal einen ganzen Level der nur aus reinen Intrigenabenteuer (ohne dass jemals eine Waffe gezogen wurde) erledigt hat auch keine weiteren HP?
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #44 am: 16.07.2009 | 13:01 »
Kriegen Schmiede, Handwerker und andere NPCs (die ja auch nicht kaempfen) auch keine weiteren HP wenn sie in der Stufe steigen?
Kriegt der Kaempfer wenn er mal einen ganzen Level der nur aus reinen Intrigenabenteuer (ohne dass jemals eine Waffe gezogen wurde) erledigt hat auch keine weiteren HP?

Tja, guter Punkt. Ist wohl der große Nachteil eines Stufensystems.

Deshalb fand ich den Ansatz bei AD&D gut, bei dem es Klassenbezogene XP gab.
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #45 am: 16.07.2009 | 13:35 »
@Arldwulf:
...

Was mich halt "stört", ist der Anstieg der TP ohne jegliche Kampferfahrung. Wobei ich mittlerweile dazu tendiere, bei fehlender Kampferfahrung für jede Stufe den Zugewinn auf 1 TP zu beschränken. Allerdings fällt dann jeder KO-Bonus extrem ins Gewicht. Naja, ein solcher Archivar hat in meinen Augen vermutlich eh eine eher geringe KO.

Wohlgemerkt spreche ich über einen Klischee-Gelehrten, also ohne körperliche Ertüchtigung.

Ich denke auch hier ist es halt ein sinnvoller Ansatzpunkt über die konkrete Ausbildung derartiger Magier nachzudenken. Je weniger diese als reines Bücherstudieren sondern als praktisches Anwenden, als fortwährendes Forschen mit gefährlichen Dingen verstanden wird umso mehr macht es auch Sinn das ein erfahrener Magier unabhängig von seiner "Kampferfahrung" mehr aushält als ein unerfahrener.

Das kann darüber funktionieren das die Rituale und Zauber die ein solcher Magier wirkt hohe Anforderungen an Körper und Geist haben um sie zu meistern und mehr als nur das Aufsagen der richtigen Worte ist. Aber auch durch direktes Training. Derartige Dinge werden durchaus in D&D Romanen behandelt, in denen die Magier bei ihrer Ausbildung halt nicht nur herumsitzen und lesen. Gleichzeitig sind Trefferpunkte ja nicht wirklich Lebenskraft, sondern stellen eine abstrakte Summierung verschiedener Faktoren dar die aussagen wie lange jemand einen Kampf durchhalten kann. Darin kann durchaus auch einfliessen: "Mit Schwertstreichen war der Erzmagus kaum zu verletzen, die Klingen liessen beständig Schutzzauber seiner Robe vergehen doch selbst für einen geringeren Gegner tödliche Hiebe steckte der Magier ein"

Das ganze ist aber ja auch nicht nur eine Frage nach "wie erkläre ich die 100 TP beim Magier". Trefferpunkte sind wie gesagt ohnehin abstrakt. Viel wichtiger ist doch: Wie kann ich Spielern vermitteln das auch die Dinge ausserhalb des Kampfes ihre Charaktere weiterbringen? Ein Magier dem man XP dafür verleiht das er ein schwieriges Ritual gemeistert oder ein verschlüsseltes Zauberbuch enträtselt hat wird diese anders betrachten als wären es Erfahrungspunkte für Goblin X und Ork Y. Weil man konkret auf den Rollenspielhintergrund seiner Klasse eingegangen ist.

Und je besser man die Aufstiege dieses Charakters mit diesem Hintergrund verbindet umso leichter fällt es einem Spieler sich dort herein zu versetzen.
« Letzte Änderung: 16.07.2009 | 13:39 von Arldwulf »

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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #46 am: 16.07.2009 | 14:05 »
Das kann darüber funktionieren das die Rituale und Zauber die ein solcher Magier wirkt hohe Anforderungen an Körper und Geist haben um sie zu meistern und mehr als nur das Aufsagen der richtigen Worte ist. Aber auch durch direktes Training.


Der Punkt gefällt mir.

Gleichzeitig sind Trefferpunkte ja nicht wirklich Lebenskraft, sondern stellen eine abstrakte Summierung verschiedener Faktoren dar die aussagen wie lange jemand einen Kampf durchhalten kann.

Das wird oft postuliert, ist aber erfahrungsgemäß (meine Erfahrung) in der Mechanik des Spiels nicht so.
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #47 am: 16.07.2009 | 14:14 »
Im Prinzip ist es schon so. So nehmen zum Beispiel die Körperlichen Fähigkeiten in D&D 3.5 mit dem Alter durchaus ab, obwohl sich gleichzeitig die Trefferpunkte erhöht haben können. Die Tatsache das ein Drache dir ins Bein gebissen hat führt nicht dazu das dein Bein weniger Belastungen aushält als zuvor, sondern (da du den Dracnen besiegt hast) im Gegenteil dazu das du derartige Treffer nun leichter wegstecken kannst.

Auch in den Regelwerken selbst werden Trefferpunkte meines Wissens (aber auch dies ist nat. stark Editionsabhängig) eher als eine Sammlung verschiedener Faktoren dargestellt. Beim erfahrenem Kämpfer mit den vielen Narben und gebrochenen Stellen ist es halt nicht die Tatsache das sein Körper so gut in Schuss wäre die ihn länger standhalten lässt. Es ist seine Erfahrung, die ihn Treffer welche andere töten würden einstecken lässt.

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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #48 am: 16.07.2009 | 15:05 »
Es gibt Schadensarten, bei denen es arg fragwürdig ist, dass einige Klassen relativ gesehen mehr zu schaden kommen, als andere. Z.B. Fallschaden oder Energieschaden. Da kann man vielleicht noch mit Schmerztoleranz argumentieren, aber das würde Schmerztoleranz direkt in Zusammenhang mit dem TW der Klasse bringen. Also Krieger ertragen mehr Schmerz als andere... halte ich für fragwürdig.
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Re: Kleriker friedlicher Gottheiten
« Antwort #49 am: 16.07.2009 | 15:11 »
Das sicherlich nicht. Aber sie haben vielleicht bessere Möglichkeiten und mehr Übung darin einen Fall abzufangen. Wie gesagt - bis zu einem gewissem Grad kann man das alles begründen.

Darum ging es mir aber gar nicht, sondern eher darum zu sagen: Für jede Klasse kann die Begründung anders aussehen. Und wenn man von diesem Grundsatz ausgeht braucht ein Magier als Begründung für seine Trefferpunkte auch nicht mehr das gleiche "Training" wie ein Krieger. (oder Krieger 1 auch nicht die gleiche wie Krieger 2). Ganz gleich mit welcher Art von Training/Kampferfahrung oder sonstwas man die erhöhten TP bei diesem dann assoziiert.

Das funktioniert natürlich nur wenn man ganz allgemein für die anderen Klassen alternativen schafft mit denen ein solcher Fortschritt erklärbar ist, und an der Stelle ist man sicher wieder bei der Frage inwieweit der Stufenaufstieg von Kampf und Co. abhängen sollte, oder allgemeinere Definitionen einer "Herausforderung" nutzen sollte.