Merlins letztem Post, stimme ich voll und ganz zu. Das sehe ich genau so.
Kommen wir nun aber zu seinem vorletzten Post.
Wie soll ich ein Beispiel für ein vernünftiges Spiel bringen, das ein Element enthält, das ich für unvernünftig halte?
Gibt es Regeln beim Rollenspiel, die du für unvernünftig hältst? Dann nenne mir doch mal ein vernünftiges Rollenspiel, das diese verwendet.
Nein, denn jedesmal war es eine verschiedene Situation - verschieden z.B. in bezug darauf, wie der Spieler entschieden hat.
Ja, die Situation war verschieden darauf, wie der Spieler entschieden hat. Aber die Situationen haben sich nicht in der Endsituation unterschieden. Sie haben sich nicht darauf entschieden, wie die Story weitergeht. In dieser Hinsicht warens ie immer gleich. (Man vergleiche mal klassisches SL-Railroading: Dort unterscheiden sich die Situationen ja auch in der Hinsicht, wie sich die Spieler entscheiden. Aber auf das Endresultat, darauf, wie die Story, die vom SL geplant ist, weitergeht, hat das keinen Einfluss.)
Ich sehe nicht, wie Würfelwürfe beim normalen Spiel den Entscheidungsspielraum des Spielers einschränken.
Ich habe nie behauptet, dass Würfel den Entscheidungsspielraum beeinflussen.
Würfeln beeinflusst den
Einfluss auf den Fortgang der Handlung bzw. den
Einfluss auf den Plot.
Beispiel im RL: Wenn du dich im RL vom Fernsehturm runterkletternw ill, dann hat es evtl. auch keinen EInfluss darauf, ob du ein Seil verwendest oder nicht:
- Du wärst vielleicht so oder so nur ein Fleck am Boden, den die Gerichtsmedizin untersuchen darf. (In diesem Fall hätte deine Entscheidung, ein Seil zu benutzen, keinen Einfluss auf die Endsituation.)
- Vielleicht bist du aber auch ein super Kletterer und schaffst es vom Fernsehturm zu klettern, ohne abzustürzen: Auch dann hätte deine Entscheidung, ein Seil zu verwenden, keinen Einfluss auf dein körperliches befinden: Du würdest so oders o heil unten ankommen:
- Nehmen wir jedoch den Fall, dass du runterkletterst, stürzt, aber vom Seil noch gehalten wirst, bevor du unten ankommst, DANN hätte deine Entscheidung einen Einfluss gehabt.
So, jetzt stellen wir uns mal vor, dass du nicht im RL den Fernsehturm runterkletterst, sondern dass nur dein SC im Rollenspiel den fernsehturm runterklettert:
Dann würde für deinen Sc im Prinzip das gleiche gelten, wie für dich. (Nur, dass nicht dein Können, sondern die Werte auf dem Charbogen, sowie die Würfel entscheiden, welche der drei Situationen eintritt.) Und hier kann es nunmal passieren, dass Fall 1 oder Fall 2 eintritt, falls du den Würfel fragst. (Es können also die beiden Situationen eintreten, in denen die Entscheidung für das Seil keinen Einfluss auf den Fortgang hat.)
Natürlich kann auch Fall 3 eintreten, wo das Seil einen Einfluss hätte. (Aber dieser Fall wird nicht zwangsläufig eintreten, sonst müsste man ja nicht würfeln.)
Wenn beim Spielen die Möglichkeit des Scheiterns nicht bestehen würde, würde, zumindest mir, da etwas fehlen.
Klar. Aber man benötigt keinen Zufallsgenerator, um scheitern zu können.
Außerhalb des Rollenspieles gibt es viele Spiele, bei denen man auch ohne Zufallsgenerator scheitern kann. Rein theoretisch lassen sich solche nicht-zufälligen Regelwerke auch iregendwie aufs RPG übertragen.
Es spricht ja auch nichts dagegen, dass der Würfel mir
manchmal die Einflussmöglichkeit wegnimmt. Wenn der Würfel mir
manchmal die Einflussmöglichkeit raubt, finde ich das sogar sehr gut.
Aber: Je häufiger ich einen Zufallsgenerator bemühe, desto häufiger raubt er mir den Einfluss. (Desto häufiger passiert es, dass die Entscheidung meines SCs/meine Entscheidung als Spieler keinen Einfluss hat.) Und meine
ganz persönliche meinung ist: Dass, wenn das zu häufig passiert, dass mir das keinen Spaß macht.
Aber objektiv festzuhalten ist, dass Würfeln den Einfluss der Entscheidungen des Spielers/der SCs senkt. Je häufiger gewürfelt wird, desto häufiger/stärker tritt dies auf.
Oder nochmal ganz kurz als Schaudiagramm:
objektiv:
wenig Würfeln --> wenig Einflussverlust der Entscheidungen
viel würfeln --> viel Einflussverlust der Entscheidungen
dazu meine subjektiven Anmerkungen:
wenig Würfeln --> wenig Einflussverlust der Entscheidungen --> macht mir Spaß
viel würfeln --> viel Einflussverlust der Entscheidungen --> macht mir nicht Spaß
Disclaimer:Es geht mir nicht darum, meine subjektiven Ansichten zu diskutieren. Ich kann es durchaus akzeptieren und auch nachvollziehen, wenn jemand Spaß daran hat, dass seine Entscheidungen wenig Einfluss auf die Handlung haben.
Es geht mir eher darum, den ersten Pfeil zu diskutieren: Je häufiger gewürfelt wird, desto häufiger triott der Einflussverlust auf. (Wie gesagt:
Nicht Verlust der Entscheidungsmöglichkeiten, sondern Verlust des Einflusses der unterschiedlichen Entscheidungen.)
Ich schreibe mir seit geraumer Zeit in diesem Thread und in dem vorhergehenden Thread die Finger wund, dass Du als SL Dir nicht vorstellen kannst, wieviele Optionen die Spieler zu jeder Situation haben, solange Du als SL die Möglichkeiten nicht einschränkst.
Und dies habe ich auch nie bestritten.
Sogar beim klassischen SL-Railroading haben die Spieler immer zig verschiedene Optionen offen. (Bloß ist es halt egal, für welche Option sie sich entscheiden: Der Ausgang ist halt immer der Gleiche. / Änderts ich nicht dadurch, dass man eine andere Option wählt.)
Als Du die beiden Aktionen modifiziert hast, um meine These zu widerlegen, habe ich Dich darauf hingewiesen, dass es weitere Aktionen gibt.
Ich habe deine Aussage nicht modifiziert, sondern so aufgeschrieben, wie ich sie verstanden habe. Was bei deiner Aussage halt unklar war, war, dass du nicht geschrieben hast, wann gewürfelt wird und wann nicht. (Wann gewürfelt wird, ist aber in einer Diskussion, wo es um den Einfluss von Würfeln geht, sehr wichtig.)
Hier musste ich also raten.
Wo bitte hat das Beispiel irgendwas mit der Anzahl der möglichen Optionen zu tun?
Keine Ahnung. Ich war ja bisher der Meinung, dass 2 Optionen völlig ausreichend sind.
Du hast mir vorgeworfen, dass ich nur 2 Optionen verwende.
Wenn, dann müsste ich dir die Frage stellen:
"Wo bitte hat das Beispiel irgendwas mit der Anzahl der möglichen Optionen zu tun?"
Zum nächsten Punkt: In meinem Beispiel war der Einsatz 3 Stunden und der Gewinn 2 Stunde. Bei Erfolg brauch die Gruppe mit Werkzeug 1 Stunde zum Überqueren und bei Misserfolg 3 Stunden.
Bitte das Beispiel nicht ändern. Auch wenn Du aus welchen Gründen auch immer das Bedürfnis dazu hast.
Ich habe dein Beispiel nicht bewusst verändert, sondern so aufgeschrieben, wie ich es verstanden hatte.
Aber um dein beispiel nochmal zusammenzufassen, so wie ich es momentan verstehe. Bitte korrigieren, falls ich mich irre:
Es gibt drei Handlungen:
Handlung A: Ich überquere ohne Sicherung die Brücke.
Ein unmodifizierter Würfelwurf auf "Brücke überqueren" notwendig.
Bei Erfolg: Ich erreiche in 0 Stunden unversehrt die andere Seite.
Bei Misserfolg: Ich stürze in 0 Stunden ab und bin tot.
Handlung B: Ich suche ein Seil und benutze dieses als Sicherung, falls ich eines finde.
Ein Wurf auf "Seil finden" und ein Wurf auf "Brücke überqueren" notwendig.
Bei Erfolg von "Seil finden": Ich finde in 1 Stunde ein Seil und darf den anschließenden Wurf auf "Brücke überqueren" mit einem Bonus würfeln.
(Hier habe ich willkürlich einen Bonus von 25% angesetzt. Dieser ist aber völlig willkürlich und darf gerne geändert werden.)Bei Misserfolg von "Seil finden": Ich suche 3 Stunden nach dem Seil, ohne eines zu finden. Die anschließende Probe auf "Brücke überqueren" wird unmodifiziert gewürfelt. (Da ich ja kein Seil habe.)
Handlung C: Ich kehre um.
Kein Würfelwurf notwendig
Ich erreiche den Ort, von dem ich vorher aufgebrochen bin.
Bevor ich das Beispiel kommentiere, möchte ich erstmal wissen, ob ich es so richtig verstanden habe.
Die Spieler können jederzeit den Einsatz und den Gewinn bestimmen. Das schreibe ich glaube ich auch schon seit gefühlten 20 Seiten.
Das kommt halt darauf an, was ausgewürfelt wird und was nicht:
In deinem Beispiel wird der Einsatz nicht ausgewürfelt: Also können die Spieler ihn bestimmen.
Würde man den Einsatz jedoch auch auswürfeln, hätten die Spieler ebenfalls keinen Einfluss darauf.
Und seit gefühlten 20 Seiten versuche ich dir zu erklären, warum die Spieler eben keinen Einfluss auf den Gewinn haben.
Sie haben im Prinzip zwei Handlungsmöglichkeiten:
Handlung A: Niedrige Gewinnwahrscheinlichkeit. (Aber auch niedriger Einsatz.)
Handlung B: Hohe Gewinnwahrscheinlichkeit. (Aber auch hoher Einsatz.)
Aber die Entscheidung, ob man sich nun für Handlung A oder Handlung B entscheidet, hat wahrscheinlich keinen Einfluss darauf, ob sie gewinnen.
Genaugenommen liegt die Wahrscheinlichkeit dafür, dass die Entscheidung das Ergebnis beeinflusst bei der Differenz der beiden Wahrscheinlichkeiten.
Sowohl Dein Fall 1 als auch Dein Fall 2 haben einen klaren Einsatz und einen klaren Gewinn. In Fall 1 ist der Einsatz 5 Stunden und der Gewinn 0-4 Stunden + Seil.
Ob ich nun sage:
"Einsatz sind 1-5 Stunden und Gewinn ist Seil"
oder ob ich sage:
"Einsatz sind 5 Stunden und Gewinn sind 0-4 Stunden + Seil"
ist egal.
Das nimmt sich spieltheoretisch nichts.
Mir ist jetzt aber klargeworden, dass du unter Einsatz immer den schlechtmöglichsten Ausgang einer Situation verstehst. (Was durchaus legitim ist.)
Verstehst Du worauf ich hinaus will? Die Spieler haben vollen Einfluss über die Art des Gewinnes oder der Niederlage. Der Würfel bestimmt nur ob es ein Gewinn oder eine Niederlage gibt.
Ja, ich verstehe dich schon. Aber was man tun sollte, ist, sich nicht den nominellen Gewinn, sondern den Netto-Gewinn anzuschauen.
Ob ich nun 2 Stunden Einsatz habe und dann "2 Stunden + Seil" gewinne oder ob ich 5 Stunden Einsatz habe und "5 Stunden + Seil" gewinne, ist letztendlich egal. In beiden Fällen habe ich einen Netto-Gewinn von "0 Stunden + Seil".
Disclaimer: Ja mir ist klar, dass hier die Option 1 besser ist, da der Einsatz geringer ist, der Netto-Gewinn aber in beiden Fällen gleich.
Darum geht es mir in diesem Absatz aber nicht. Ich will zeigen, dass wenn man von "Einflussmöglichkeiten auf den Gewinn" spricht, sich immer den Netto-Gewinn anschauen sollte. (Also den Gewinn, nachdem man den Einsatz bereits abgezogen hat.)
Und dann sieht es in unserem Beispiel (falls ich dich oben richtig verstanden habe) halt schlecht aus:
Die Spieler haben die Wahl zwischen
"Ich komme sicher auf der anderen Seite an und brauche 0 Stunden." (falls ich gewinne)
und
"Ich komme sicher auf der anderen Seite an und brauche 1 Stunde." (falls ich gewinne)
Klar, wir haben hier auch einen Unterschied im Netto-Gewinn. Allerdings ist hier die Einflussmöglichkeit dahingehend: "Ich erreiche alles, was ich auch unter Handlung A erreiche, opfere aber noch eine zusätzliche Stunde."
Und dazu muss man noch sagen, dass man bei Handlung B ja deterministisch 1 Stunde opfert. (Es wird nur ausgewürfelt, ob man noch zwei extra Stunden mit Seilsuchen verbringt oder nicht.)
@ MaarzanNein, ich denke nicht, dass eine Sache per se unzulässig ist. Was zulässig und was unzulässig ist, entscheidet immer der Gruppenvertrag.