@ Christian Preussbzgl. Entwicklungsgeschichte der Beispiele
Eigentlich ist es ja egal, wer nun wann welches Beispiel entworfen hat. Wichtig ist letztendlich nur, welche Beispiele wir jetzt haben und was sie aussagen. Aber ich will trotzdem meinen Sichtpunkt zu den Ereignissen schildern:
Stimmt, in Post #170 hast du die Sache mit den Sicherheitswerkzeugen gebracht.
In den Posts #175 und #184 hast du dein Ursprungsbeispiel jedoch abgeändert und hast die Seilsuche eingeführt:
Eine dritte Möglichkeit wäre nach einem Seil zu suchen, damit er dann ohne die Gefahr abzustürzen über die Brücke gehen kann.
Du hast meine beiden Zusatzmöglichkeiten gar nicht in Betracht gezogen.
[...]
Genauso sieht es aus, wenn die Spieler ein Seil benutzen oder nach einem Seil suchen.
Vor allem in Post #184 hast du mich implizit darum gebeten, doch bitte auf das Seilbeispiel einzugehen, was ich im folgenden auch gemacht habe.
Dass dir die Seilhandlung extrem wichtig war und die Sicherheitswerkzeuge nicht, wurden dann in Post #207 und #208 bestätigt:
In Post #207 habe ich das Beispiel so aufgeschrieben, wie ich es verstanden habe und dich gefragt, ob ich dich richtig verstanden habe. (Hier kam keine Sicherheitswerkzeuge, sondern nur die Seilsuche vor.)
Und in Post #208 hast du mir zwar widersprochen, was die genau Auswirkung der Seilsuche angeht, aber die Seilsuche selber hast du bestätigt:
Die Handlung B hast Du etwas falsch verstanden. Du würfelst einmal wegen des Seils. Der zweite Wurf sagt nur aus, wie lange Du über die Brücke brauchst.
Also zwei Würfe:
1. Wurf, ob ich ein Seil finde.
2. Wurf, wie lange ich über die Brücke brauche, falls ich ein Seil finde.
-- ENDE SPOILER --
bzgl. EinflussJa, der Würfel gibt "nur" an, ob der Gewinn zum tragen kommt. Das ist imho aber wesentlich mehr, als den Gewinn festzulegen.
Gehen wir mal vom hypothetischen Fall aus, dass du den Gewinn bestimmen kannst und ich darf bestimmen, ob der Gewinn zum tragen kommt:
Wer von uns beiden hätte wohl mehr Einfluss?
Ich hätte immer Einfluss, da ich immer entscheiden kann, ob der Gewinn zum tragen kommt oder nicht.
Du dagegen hättest nur dann Einfluss, falls ich mich dazu entscheide, dass der Gewinn zum tragen kommt. (In diesem Fall hätte deine Wahl auch einen Einfluss auf das Endergebnis.)
Falls ich mich jedoch dafür entscheide, dass der Gewinn nicht zum tragen kommt, dann hätte deine Wahl keinen Einfluss auf die Gewinnwahrscheinlichkeit.
Das gleiche gilt mit den Einsätzen.
Auch hier gilt wieder: Derjenige, der bestimmt, ob der Einsatz gezahlt werden muss oder nicht, hat mehr Einfluss als derjenige, der bestimmt, welche Art von Einsatz gezahlt wird.
In den oberen 5 Gruppen kann der Würfel also nicht bestimmen, welche Art von Einsatz und Gewinn es gibt. Aber der Würfel kann teilweise (bei 1 mehr, bei 5 weniger) bestimmen,
ob Einsatz ausgezahlt, bzw. Einsatz bezahlt werden muss.
Das heißt, auch wenn die Spieler zwischen mehreren Arten von Einsätzen und Gewinnen entscheiden können, so kann diese Entscheidung doch ohne Relevanz sein, wenn ein anderer entscheidet, ob Einsatz oder Gewinn überhaupt ausgezahlt bzw. bezahlt wird.
@ Merlin EmrysMit anderen Worten: Weil ein an sich gutes System unter anderem Regelungen enthält, die die je eigene Gruppe für ersetzenswert hält.
"an sich gut", welch ein Euphemismus.
Wir haben ein nicht-gutes System, welches durch den Einsatz von Hausregeln zu einem guten System wird.
Wenn deine letzten zig Posts sich also nur darauf abzielten, ein Beispiel für ein nichtgutes System zu erhalten, das zu einem guten System wird, sobald man die Würfelproblemfälle abändert:
Dann habe ich in diesem Thread schon mehrere Beispiele gebracht:
- D20 System
- Charaktererschaffung bei Traveller bzw. Warhammer
- DSA 1
Alles natürlich IMHO, da es im höchsten Maße subjektiv ist, wann ein System gut und wann es nicht-gut ist.
Und nichts anderes dürfen sie tun.
Natürlich dürfen sie auch etwas anderes tun. Liest du die ganzen Posts hier auch mit?
Ich habe diese Sache lang und ausführlich in meinen Post an Christian erläutert.
Aber wo denn? Es scheint doch eher, als ob sie immerfort an den Fäden hängen, von denen Du willst, daß nur ein einziger Einfluß darauf hat: Du selbst.
Die Spieler dürfen im Ursprungs-Originalbeispiel von Christian selbstständig entscheiden, ob sie ohne Sicherung überd ie Brücke gehen oder mit Sicherung.
Im erneuerten Beispiel von Christian dürfen sie selbstständig entscheiden, ob sie einfach so über die Brücke gehen, ob sie ein Seil suchen oder ob sie nach Hause gehen.
Und natürlich dürfen die Spieler auch noch zigtausend andere Sachen entscheiden, die hier aufzuführen aber mehrere Seiten füllen würde.
Beispielsweise bei der Suche nach dem Seil auszuscheren und zu sagen: "Ein Seil ist noch immer nicht da, aber eine Axt, um den besonders hohen Baum da vorn zu fällen, so daß er über die Schlucht fällt und einen sicheren Übergang bietet." Dann haben die Spieler ihren Einfluß, denn daß das Seil nicht gefunden wurde, ist nicht mehr von solcher Bedeutung, und das Baumfällen können sie wiederum beeinflussen.
Wie kommst du auf die bescheuerte Idee, ich würde diese Möglichket nicht zulassen?
Natürlich existiert diese Möglichkeit auch.
Aber hier gilt eben genau das gleiche, was ich weiter oben zu der "Seilsuch"-Handlung schon gesagt habe: Man muss hier unterscheiden, wieviel ausgewürfelt wird und wieviel deterministisch entschieden wird:
- Wir ausgewürfelt, ob es einen passenden Baum gibt oder wird das deterministisch entschieden?
- Wird ausgewürfelt, ob sie eine Axt haben oder wird das deterministisch entschieden?
- Wenn Axt und passender baum da sind: Wird ausgewürfelt, ob sie den Baum fällen können oder wird das deterministisch entschieden?
- Wenn der Baum gefällt wurde: Wird ausgewürfelt, ob der Baum richtig fällt bzw. ob die Spieler ihn über die Schlucht bringen können oder wird das deterministisch entschieden?
- Wird ausgewürfelt, ob der Baum leichter zu überqueren ist als die eingestürzte Brücke oder wird das deterministisch entschieden?
- Wenn man mit Baum leichter über die Brücke kommt: Wird ausgewürfelt, ob die SCs auf der anderen Seite ankommen (natürlich mit Boni wegen Baum) oder wird deterministisch entschieden, dass sie es schaffen?
Und auch hier gilt: Je weniger gewürfelt wird und je mehr man determinstisch erlaubt bzw. anders abhandelt, desto größer ist der Einfluss der Spieler.
Vor allem, wenn sie ein besseres System verwenden, das ihnen schon per se Einfluß auf die Parameter des Wurfs gibt und nicht stumpf irgendwelche %-Wahrscheinlichkeiten aufzwingt.
Ich verrate dir mal ein kleines Mathematiker-Geheimnis:
In dem Augenblick, wo man würfelt, kann man auch die %-Wahrscheinlichkeit angeben, dass ein konkretes Ereignis eintrifft. (Vorausgesetzt, man benutzt klassische Würfel und keine Tarotwürfel oder dergleichen.)
Nach der Defintion, die Du selbst gegeben hast: läuft es wohl darauf hinaus.
Falsch!
Die Spieler in einem klassischen DSA-Abenteuer haben Einfluss auf das, was ihre SCs tun.
Sie haben jedoch keinen Einfluss auf die Handlung der Geschichte.
Vielleicht sollte ich dich darauf hinweisen, dass das Wort "Handlung" im deutschen doppeldeutig verwendet wird:
Einmal bedeutet Handlung: "Tätigkeit einer Person"
und ein andernmal bedeutet es: "Entwicklung einer Geschichte".
Beim Railroading dürfen die Spieler selbstversrtändlich volle Kontrolle über die Tätigkeiten ihrer SCs behalten. Aber sie haben halt keinen Einfluss auf die Entwicklung der Geschichte.
Aber die 99,999% Entscheidungsspielraum läßt Du mal so eben beiseite:
Also wenn in 99,999% alle Fälle nicht gewürfelt wird, dann haben wir kein "exzessives Würfeln" vorliegen. Dann haben wir eher "extrem sparsames Würfeln" vorliegen. Und bei "extrem sparsamen Würfeln" kann der Spieler selbstverständlich viel Einfluss auf den Fortgang der Geschichte haben.
Irrelevant für die Spieler ist das eigentlich vor allem dann, wenn sie in dieser Sache eh keinen Einfluß haben - z.B. weil sie an gespannten Fäden zappeln.
Also für die Spieler ist es eigentlich immer relevant, warum sie etwas tun. - Und wenn es nur darin besteht, dass sie zu dem Ergebnis kommen, dass ihnen SL und/oder System nicht zusagt und sie daraufhin SL und/oder System austauschen.
Aber für diesen Thread hier ist es irrelevant.
@ Wormys_Queuebzgl. Fall-Beispiel:
Du hast mich falsch verstanden. Ich gehe durchaus von einem Falls aus, wo der Spieler eine Entscheidung treffen kann, die auch der SC ingame treffen kann.
Beispiel wäre zum beispiel:
Unten auf der Straße läuft der Verdächtige lang. Der SC steht in einem Außen-Fahrstuhl (diejenigen, die man manchmal auf der Baustelle sieht) und fährt langsam nach unten:
Der SC kann nun entscheiden, ab welcher Höhe er runterspringt:
- Er kann sofort aus dem Fahrstuhl springen und nimmt eine Menge Fallschaden mit sich.
- Er kann warten, bis der Fahrstuhl etwas weiter nach unten gefahren ist und dann aus dem Fahrstuhl springen.
- Er kann warten, bis der Fahrstuhl unten angekommen ist und überhaupt nicht springen.
Hier hat der Spieler die Entscheidung, wie tief er den SC fallen lässt. Und hier hat auch ingame der SC die Entscheidung, wie tief er fällt.
Fallen ist (meistens) keine aktive Handlung, warum sollte der Spieler da also überhaupt eine Entscheidung treffen dürfen?
Weil Spaß macht? Weil man damit den SL entlastet? Weil Realismus im Rollenspiel überbewertet wird?
- Klar kann es vor allem bei immersiven Spielstilen Spaß machen, wenn man als Spieler nur die Situationen beeinflussen kann, die auch der SC ingame beeinflussen kann.
- Aber es gibt halt auch nicht-immersive Spielstile, wo es Spaß macht, wenn der Spieler auch Sachen beeinflussen kann, die der SC nicht beeinflussen kann.
- Und rein theoretisch kann es auch Spielstile geben, wo es Spaß macht, wenn der Spieler Sachen nicht beeinflussen kann, die der SC dennoch beeinflussen kann. (So ein Spielstil ist mir bisher zwar noch nie begegnet, aber rein theoretisch, wäre so etwas möglich.)
Aus meiner Sicht verhindert der Würfel eben dieses, in dem er dem Spielleiter die Entscheidung aus der Hand nimmt. Dieser ist aber der einzige, dessen Macht beschnitten wird, da es hier um eine Entscheidung geht, die der Spieler mangels vollständiger Information gar nicht treffen kann
Das hängt eben komplett vom Regelwerk ab:
- Es gibt Regelwerke, da kann der SL diese Entscheidung treffen.
- Es gibt Regelwerke, da kann der Würfel diese Entscheidung treffen.
- Und es gibt Regelwerke, da kann der Spieler diese Entscheidung treffen.
Welche dieser drei Regelwerke jetzt für deinen Spielstil am besten sind, hängt natürlich von dir und deinem Spielstil ab. Aber es gibt alle drei Arten von Regelwerken und es gibt auch für alle drei Arten einen Spielstil, zu dem das Regelwerk passt.
Wenn man das so handhaben möchte, halte ich Würfelbasierte System prinzipiell für ungeeignet, wie exzessiv das Würfeln dabei gehandhabt wird, spielt keine Rolle.
Jain. Es kommt halt darauf an, es gibt ja nicht nur 0 und 1:
Sowohl vollständige Kontrolle als auch überhaupt keine Kontrolle sind langweilig.
Der Trick liegt darin, das rechte Maaß zu finden.
Natürlich kann man da jetzt argumentieren, dass Selbstbeschneidung auch eine Form der Beschneidung ist, aber letztlich geht es darum, was gewünscht und was unerwünscht ist und diese Unterschiede sollte man nicht nur aus Gründen scheinbarer theoretischer Eleganz verwischen.
Klar geht es beim Spielen darum, was erwünscht ist und was nicht erwünscht ist.
Aber speziell in diesem Thread geht es eben nicht darum, was gut und was schlecht ist. Solche wertenden Sachen sind in einem Theoriebereich imho unangebracht.
Hier geht es erstmal darum, ob der Würfel den anderen Beteiligten Einfluss wegnimmt oder nicht. - Ob eine Wegnahme von Einfluss nachher erwünscht ist oder nicht, muss jede Gruppe dann mit sich selber ausmachen. (Oder genauer: Auf wieviel Einfluss die Gruppe verzichten möchte: Ich denke, es gibt keine Gruppe, die zu 0% auf Einfluss verzichten möchte. - Andererseits gibt es auch keine Gruppe, die auf 100% auf Einfluss verzichten möchte. Meistens liegt man halt irgendwo dazwischen: Man möchte auf ein bisschen Einfluss verzichten, möchte aber auch etwas Einfluss behalten.)