Autor Thema: Hausregel-Frage: Drücken der Generierungskosten bei "teuren" Charakteren  (Gelesen 2590 mal)

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Offline Hotzenplot

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Hallo,

ich überarbeite gerade einen schon vor Urzeiten entwickelten Kontinent (da heute Dere schon verdammt voll ist, hab ich ihn in eine Globule gebannt ;)), wo erneut eine epische Kampagne stattfinden soll.

Ich habe "meinen" Spielern bereits gesagt, dass für diese Kampagne effektive Charaktere sinnvoll sind (ähnlich der G7 oder JdF).

Mir missfällt an dem derzeitigen System etwas, was ich gerne "Balancing-fetisch" nenne. Nämlich, dass der mittelländische, mittelreichische Hirte genausoviel GP zur Verfügung hat, wie ein Erzzwergischer Drachenkrieger aus Xorlosch oder ein Halbelfischer Magier aus der Akademie Punin.
Das führt ja oft, überspitzt formuliert, dazu, dass die beiden letztgenannten psychische oder physische Wracks sind (man muss zu viel in Nachteile investieren, um sich den gewünschen Charakter mit ein paar sinnvollen Vorteilen noch leisten zu können).

Jetzt geht es darum, wie ich das umsetze. Eine allgemeine Erhöhung der GP (auf 120 zum Start oder so) bringt nicht viel, weil die Relation ja bestehen bleibt, nur auf höherem Niveau.

Wie würdet ihr das lösen? Habt ihr Ideen, oder ähnlich schon mal probiert?

Ich hatte schon folgende, krasse Idee: Jeder bekommt 20 GP, allerdings kosten weder Rasse, noch Kultur, noch Profession etwas. Für die 20 GP können dann noch Vorteile gekauft werden, sollte man dadurch unter 0 geraten, müssten diese Punkte bis 0 wieder durch Nachteile ausgeglichen werden.
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ChaosAmSpieltisch

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Kommt auf die Spieler an.

Ich bevorzuge: jeder baut sich seinen Charakter so, dass er ihn passend findet (also ohne Beachtung der GP), und spielt dann. Wobei hierbei wichtig ist, dass man Charaktere nach dem für die Gruppe gewünschten Spielstil baut, was je nach Spielstil sehr ausgenutzt werden kann.

Ein meist besser laufende Art und Weise ist: Jeder baut seinen Charakter nach Regeln, und überzeugt dann die Gruppe/SL davon, wo er mehr GP bekommen sollte, bzw. Nachteile weglassen kann.
« Letzte Änderung: 15.07.2009 | 14:47 von ChaosAmSpieltisch »

Offline Naga

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Jetzt geht es darum, wie ich das umsetze. Eine allgemeine Erhöhung der GP (auf 120 zum Start oder so) bringt nicht viel, weil die Relation ja bestehen bleibt, nur auf höherem Niveau.

Ist die Relation zwischen Hirte und Krieger wirklich das Problem? Persönlich find ich es ja angemessen, dass ein "Nichtskönner" mit den teuren Vorteilen wie Gefahreninstinkt, besondrem Besitz oder Gutaussehend seinen Rampenlicht-Faktor erhöhen kann...

Wenn es dir nur darum geht, den Zahl an seltsamen Nachteilen zu reduzieren, dann fährt man da glaub mit zusätzlichen GP wirklich am einfachsten.


Aber ganz davon seh ich auch nicht die Notwendigkeit für die Unmengen an Nachteilen. Weder mein Krieger noch mein Magier kommen iirc über 10-15 Nachteil-GP. Als Problem seh ich da eher, dass einige Vorteile von manchen DSAlern als "Must Haves" gesehen werden. Allen voran Astrale Regeneration +1 für Magier...

Offline Feuersänger

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Offline Ayas

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Stimme mit dem Feuersänger überein und erweitere es auf Rasse und Kultur. Teilweise kann man das noch mit Freien Star-Ap erweitern.

Man braucht aber auch die ensprechende Gruppe dafür. Bei uns ist das der Fall. Wer nur noch 3-4 mal im Jahr spielt, der will auch seine Chars so spielen wie er sie sich vorstellt. Die Chars so lange "hochspielen" bis sie der eigenen Vorstellung entsprechen überlässt man da lieber Leuten, die mehr Zeit haben.
Achja was noch wichtig ist, das sich die Gruppe einig ist, wie hoch ein guter Wert ist. Bei einem guten System erübrigt sicht das, da sich da so etwas aus dem System ergibt. Bei DSA4 ist das aber, ich denke mal aus bekannten Gründen, nicht der Fall. Daher sollte man das vorher in der Gruppe absprechen. Sonst klappt die Umsetzen der Vorstellung vom eignen Char nicht richtig. Ich vermute deswegen haben sich viele Generierungsysteme so unsinnig in Richtung Balancing entwickelt, obwohl ihre Aufgabe eigentlich wo anders liegt.

Ps: Ein angenehmer Nebeneffekt von kostenlosen R/K/P ist das die Generierung deutlich einfacher und schneller von statten geht.
« Letzte Änderung: 15.07.2009 | 15:11 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Hotzenplot

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Ps: Ein angenehmer Nebeneffekt von kostenlosen R/K/P ist das die Generierung deutlich einfacher und schneller von statten geht.

Stimmt auffallend ;)

Danke schonmal für die Antworten. Ich spreche das mal mit meiner Gruppe ab.
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Offline Backalive

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Yep.
Das Spiel sollte der Gruppe und dessen Vorstellungen und Wünschen angepaßt sein und nicht umgekehrt.
Es muß einfach deren Geschmack entsprechen.
Wie Ayas schon anführte, muß das aber in der Gruppe besprochen und abgestimmt werden.

Wir behalten bei uns das Punktesystem zwar bei, äußert der Spieler aber besondere Wünsche, kann das im Gespräch abgeklärt und i.d.R. auch weitestgehend erfüllt werden.
Aus meiner Erfahrung heraus kann ein System noch so umfangreich sein (wie DSA4.x z.B) und dennoch wünschen Spieler Konstellationen, die nicht abgedeckt sind   8]
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Offline Skyrock

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Man könnte auch die Attribute auswürfeln, den Eintritt in eine Profession von einem Attributswurf abhängig machen, der umso schwerer ist je heftiger die Profession rockt (was sich auch in einem Kommissionswurf pro Dienstzeit zeigt, der in den krasseren Professionen leichter ist und bei Gelingen weitere Boni liefert), und dann auch noch einen Überstehenwurf ausführen für jede Dienstzeit, um unversehrt zu überleben, der in den krasseren Karrieren natürlich schwerer ist.

Hm, klingt irgendwie so, als hätte ich das so ähnlich schon mal in einem anderen Spiel gesehen... o:)
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Offline Ayas

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Und wozu das Ganze? Nur damit die Spieler am Ende nicht das spielen dürfen was sie wollen?

Buhja..tolles System. ;)
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Skyrock

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Und wozu das Ganze? Nur damit die Spieler am Ende nicht das spielen dürfen was sie wollen?
In dem Spiel, an das mich das erinnert, ist das auch der Sinn und Zweck davon, und es funktioniert nachweislich seit 32 Jahren.

Könnte Wandeller heißen. Oder war es Traverrer? o:)
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Offline Freierfall

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wenn man den teil mit den karrieren hochwürfeln weglässt, ist es DSA3.

Und meine DSA4x Charaktere haben eigentlich immer 50GP aus Nachteilen. Sonst geht das mMn gar nicht (mit 110 GP)

Offline Ayas

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@ Skyrock:

Sorry deine Antwort total übersehen. Ich greife das hier einfach mal wieder auf.

Würfelgenerierung erfüllt für mich nicht die Ansprüche, die ich an ein Generierungsystem stelle. Ein Generierungsystem sollte mMn in erster Linie dem Spieler erlauben seine Vorstellungen von einem Char in Werte zu kleiden, damit er auch das spielen kann, was er will.
Durch das Auswürfeln des Chars geschieht aber genau das nicht. Stattdessen wird ein Zufallsprodukt erzeugt, zu dem der Spieler erst eine Vorstellung entwickeln muss, wenn er denn überhaupt will.
Aus meiner Sichtweise kann man das nicht mal mehr dysfunktional nennen. DSA4 ist dysfunktional, weil man oft den offiziell vorgegeben, stringenten Rahmen aus Vor-, Nachteils- und SF-System sprengt (wie es hier im Thread ja auch Thema war). Dagegen steht das Auswürfeln meinen Anforderungen an ein Generierungsystem geradezu diametral gegenüber.

Das heißt jetzt aber nicht, das das Auswürfeln ineffektiv wäre. Jemand der noch gar keine echte Vorstellung von dem hat was er spielen will, oder sich auch gar nicht ausgiebig damit beschäftigen will (weil er einfach nur mal zwischendurch spielen will) ist oft besser damit beraten sich ein ensprechendes "Zufallschar" zu generieren.
Jemand der schon eine gewisse Vorstellung von dem hat was er spielen will, ist besser damit beraten ein Generierungsystem zu nutzen, welches ihm da auch entgegen kommen mag.
Ich weis nicht wie es euch geht, aber ausgewürfelte Char haben bei mir bisher nie mehr als einen Spielabend überdauert, während diejenigen bei denen ich schon vorher eine Vorstellung zu den wenigen auserkorenen gehörten die länger bespielt wurden.
« Letzte Änderung: 26.07.2009 | 02:03 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Feuersänger

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Ich weis nicht wie es euch geht, aber ausgewürfelte Char haben bei mir bisher nie mehr als einen Spielabend überdauert, während diejenigen bei denen ich schon vorher eine Vorstellung zu den wenigen auserkorenen gehörten die länger bespielt wurden.

Grundsätzlich stimme ich dir zu; ich bevorzuge generell auch Generierung per (verünftigem!) Kaufsystem oder womöglich gar völlig "frei Schnauze". Ersteres mag ich vor allem, weil es allen Spielern die gleichen Startmöglichkeiten gibt.
Und das ist in der Tat eine interessante Beobachtung, die mir so noch nie aufgefallen ist: auch ich habe ausgewürfelte Chars höchst selten länger als ein oder zwei Sitzungen bespielt. Genauer gesagt fallen mir nur zwei Charaktere ein, und bei beiden war vom SL eine flexiblere Würfelmethode gewählt worden als vom System vorgesehen. Einer davon ist ein D&D-Kleriker und rockt das Haus. ^^ (Und um Ontopic zu bleiben: der andere war zu Schulzeiten ein DSA-Chara, den ich immerhin bis Stufe 8 gespielt habe; mit Abstand mein erfahrenster DSA-Char)

Doch um genau zu sein: ich hatte auch noch andere ausgewürfelte Chars, die ich gerne länger gespielt hätte, bei denen aber die Gruppe nicht in Gang kam. Vielleicht, weil nur ich Würfelglück hatte und die Mitspieler mit ihren Chars nicht zufrieden waren? Ich weiß es nicht mehr, halte es aber für möglich.

Die allerschlimmste Charaktergenerierung überhaupt habe ich aber mal in einer Midgard-Runde erlebt, in der iirc die Attribute nicht nur ausgewürfelt, sondern auch noch _der Reihe nach_ ausgewürfelt wurden, sodass man sich erst nach Festlegung derselben überlegen konnte, für welchen Beruf sich der Charakter eignen könnte. Und weil das noch nicht genug ist, mussten wir sogar Aussehen und Körperbau auswürfeln.
Ich war damals mit ziemlich klaren Vorstellungen zu der Runde hingegangen, was ich spielen wollte -- sagen wir mal, es hätte ein arschtretender Krieger werden sollen; sicher bin ich mir da nicht mehr. Heimgegangen bin ich dann mit einem kleinen, klapperdürren Beschwörer, der mich verdächtig an meinen Mathelehrer erinnert hat.
Den habe ich also auch nur eine Sitzung lang gespielt und dann sang und klanglos verschwinden lassen, mitsamt dem bescheuerten System.

(Immerhin, dieser SL hat sich diese Allüren abgewöhnt. Als ich einmal Jahre später darüber reminisziert habe, war er ehrlich geschockt, dass er uns einmal so einen Blödsinn abverlangt hatte.)
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Offline Adanos

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Definitiv: Rasse, Kultur und Profession auf Null GP.
Dafür dann aber bitte nur passende Vor- und Nachteile nehmen. Das ist der eigentliche Sinn der Übung, die Nachteile massiv zu reduzieren. Das nahm ja ziemlich überhand.

Zur Generierung:
Ein Guter Mittelweg war die Generierung aus DSA Professional. Mischung aus Würfeln und Punkte verteilen.
Ein bißchen Zufall macht mE auch die Würze aus.