Autor Thema: Kann man denn Mut ausspielen und gibt es Taktiken um Mut zu unterstützen?  (Gelesen 11635 mal)

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ChristophDolge

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Man beachte bitte die Ergänzung:

Zitat
Darüber hinaus finde ich die Sache mit dem Wurf durchaus ok. Warum ist es so schlimm, dass er gewürfelt hat? Das, was Zornhau als Taschenlampenfallenlassen beschreibt geht ja afaik von einem Spieler aus, der völlig ohne Regelbasis entscheidet. Wenigstens zu würfeln ist da voll ok. Als SL hätte ich dem auch zugestimmt - warum muss der SL sowas immer forcieren?

So richtig verstehe ich nicht, warum du dich so aufregst. War ihm denn wirklich klar, dass er einen TPK hervorruft?

Offline Joerg.D

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Zitat
Hier hatte der Spieler einfach mal Lust auf seinen Rettungswurf zu würfeln - natürlich verdeckt. Der hat sich einfach einen damit runtergeholt, dass er den anderen den Abend versaut hat.

Tja, wieso hat der SL das zugelassen?

Wenn man geheim würfelt, dann doch normalerweise so, das nur der SL sieht, was passiert und ihn entsprechend triggern kann.

Ich hätte den Spieler als SL darauf aufmerksam gemacht, das der Wurf an dieser Stelle nicht nötig tut und er bitte im Spiel bleiben soll, wo der Charakter hingehört. Ein Wurf wird gemacht, wenn die Situation es erfordert und das entscheidet für gewöhnlich der SL. In anderen Situationen kann der Spieler würfeln, was er will, das ist nicht von Relevanz.

Dann soll er so ehrlich sein und ohne Würfeln weglaufen und kein pseudo Argument schaffen, der Spinner.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

ChristophDolge

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Dann soll er so ehrlich sein und ohne Würfeln weglaufen und kein pseudo Argument schaffen, der Spinner.

Hmm... ich halte das für ein durchaus reguläres Vorgehen. Wenn ich als Spieler auch nicht sicher bin, wie sich der Charakter entscheiden soll, lasse ich die Werte per Würfelwurf entscheiden - wozu habe ich sie sonst?

Offline Beral

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Mut kann man ausspielen. Mut äußert sich nicht so direkt wie manche anderen Eigenschaften (wie z.B. Freude), aber aus dem Kontext heraus ist er deutlich erkennbar. Ich würde sagen, Mut äußert sich darin, dass man sich selbst einer gefahrvollen Situation aussetzt, um für die Belange anderer einzutreten.

Das Problem mit Mut im Rollenspiel ist oft, dass die Spieler wissen, dass der SL auf angepasste Herausforderungen achtet und im Notfall die Konsequenz sausen lässt, um die Gruppe doch noch zum (dramatischen) Erfolg kommen zu lassen. Es ist also sehr häufig nicht etwa Mut der Charaktere, sondern outgame-Wissen der Spieler, die handlungsleitend sind. Aus ingame-Sicht handelt es sich bei solchen Entscheidungen dann oft nicht um mutige, sondern um übermutige.

Neulich wurde mir erzählt, wie eine Gruppe einen Drachen attackierte. Der Kampf war auf der Kippe, es hätte auch tote Chars geben können. Dann stellte sich heraus, dass der Drache nur ein Baby war, da seine Mutti gerade vorbeigeflogen kam.
Eine Mutige Aktion? Nö. Wenn ich nachts im Ghetto unterwegs bin, eine bewaffnete Gang sehe, zu den Typen hingehe und auf sie einprügle, dann wird das auch kein Mensch als mutig bezeichnen. Die Konsequenzen kann sich jeder ausmalen. Im Rollenspiel gibt es sie dann oft nicht, besagte Gruppe kam natürlich auch ungeschoren davon.

Wenn die Gruppe aber in einem Dorf weilt, das gerade von einer Orkhorde angegriffen wird, und die Chars (und ihre Spieler!) wissen, dass das für einige tödlich enden wird, und sie dennoch beschließen, zum Schutz des Dorfes den Kampf zu wagen, und am Ende die Hälfte der Gruppe konsequenterweise tot ist, dann würde ich sagen: Das waren mutige Helden.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Pyromancer

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Hmm... ich halte das für ein durchaus reguläres Vorgehen. Wenn ich als Spieler auch nicht sicher bin, wie sich der Charakter entscheiden soll, lasse ich die Werte per Würfelwurf entscheiden - wozu habe ich sie sonst?

Würfeln ohne Not, um dann potentiell arschkrampige Aktionen durchzuziehen, das hat halt so einen Beigeschmack von Feigheit. "Ich musste es tun, die Wüfel haben es mir gesagt!" Bei mir zieht das nicht als Ausrede.

Eulenspiegel

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Wenn die Gruppe aber in einem Dorf weilt, das gerade von einer Orkhorde angegriffen wird, und die Chars (und ihre Spieler!) wissen, dass das für einige tödlich enden wird,
Das sehe ich nicht so:
Man muss ingame von outtime Wissen trennen:

Wenn die Spieler wissen, dass ihre SCs überleben, dann ist es von den Spielern nicht mutig, einzugreifen. Von den SCs kann es aber trotzdem noch mutig sein. Und die Spieler können auch ausspielen, wie ihre SCs mutig in das Dorf stürmen.

Andererseits kann das auch eine Sterbeszene für einen SC sein. (Entweder, weil der Spieler aus der Runde ausscheiden will oder weil er einen neuen SC machen will.)
Dem Spieler ist outtime also klar, dass der SC in dieser Szene stirbt. Der SC weiß das jedoch nicht. Daher ist der SC nicht übermütig, sondern normal mutig, wenn er dorthinrennt und das Dorf verteidigt. (Vorausgesetzt, ingame stehen die Chancen gut, dass der SC gewinnt. - Unabhängig davon, ob der Ausgangd es Kampfes outtime schon feststeht oder nicht.)

Offline Blechpirat

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Hmm... ich halte das für ein durchaus reguläres Vorgehen. Wenn ich als Spieler auch nicht sicher bin, wie sich der Charakter entscheiden soll, lasse ich die Werte per Würfelwurf entscheiden - wozu habe ich sie sonst?
Zur Abwehr von Einflüssen der Spielwelt. Ob du Drachenfurcht hast,z.B.

EDIT: Um deutlicher zu werden: Sie helfen dir, dich entscheiden zu dürfen! Ob du so handeln musst, wie die Spielwelt dich drängt (wegrennen, deine Freunde angreifen) oder ob du selbst entscheiden kannst.
« Letzte Änderung: 15.07.2009 | 23:43 von Karsten »

Offline Blechpirat

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Tja, wieso hat der SL das zugelassen?

Wenn man geheim würfelt, dann doch normalerweise so, das nur der SL sieht, was passiert und ihn entsprechend triggern kann.

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Dann soll er so ehrlich sein und ohne Würfeln weglaufen und kein pseudo Argument schaffen, der Spinner.
Ja. m.E. war der SL überfordert - Einige am Tisch (auch ich) waren ziemlich bewandert in D20, er offenbar nicht. Er war Vollzeit in der Defensive. Letzlich schien er aber die Ansicht von Der Dolge zu teilen.

Danach hat er uns eine recht faire Chance gegeben, dass die Taschenlampe überlebt hat (nein), dass wir im Dunklen die Flammenwerfer ankriegen (da wurden wir schon angegriffen) - auch nein. Und das wars dann.

Offline Woodman

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Nochmal für Doofe: es geht um die Einschränkung der Entscheidungsgewalt über meinen Charakter. Nebenbei bemerkt ist Mut keine Fertigkeit, die man anwendet. Sie ist dem Charakter inhärent - oder eben nicht....
Mut ist sicher keine fertigkeit wie handeln oder faustkampf, aber viele systeme haben auch werte für inhärente eigenschaften von charakteren auf die man würfeln kann oder muss und ich halte mut für eine definitiv abgestufte eigenschaft. Um mal bei klassischen RSP situationen zu bleiben, es erfordert ansich schon mut sich einem kampf überhaupt zu stellen, sich mit wirklich gleichwertigen gegener anzulegen erfordert mehr mut und ein kampf gegen zumindest anscheinend überlegene gegner ist entweder noch mutiger oder eine torheit.
In den meisten regelsystemen mit werten für mut, die ich kenne, muss aber ein vergeigter mut-wurf (oder äquivalentes) nicht zwangsweise zu panischer flucht führen, sondern nur zu einem versuch der situation auszuweichen, erst eine kritischer patzer führt zu so heftigen negativ reaktionen. Es gibt ja durchaus einen unterschied zwischen "ich trau mich nich gegen die orks zu kämpfen, versuchen wir mal wegzuschleichen" und "Ahhhhhhh Orks, rennt um euer leben!", genausowenig muss jemand nach einer geschafften mutprobe einen sturmangriff starten sondern darf durchaus taktische vorteile nutzen.

Offline Joerg.D

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Hmm... ich halte das für ein durchaus reguläres Vorgehen. Wenn ich als Spieler auch nicht sicher bin, wie sich der Charakter entscheiden soll, lasse ich die Werte per Würfelwurf entscheiden - wozu habe ich sie sonst?

Kannst Du bei mir in Situationen wo es um deinen Charakter geht auch gerne machen.

Doch wenn die Gruppe darunter leidet, weil du einen Egotrip fährst, dann gibt es einen Anranzer, der sich gewaschen hat. Das Verhalten des Spielers war in meinen Augen sozial echt fragwürdig und ich hätte ihn nach der Aktion sofort aus der Runde geschmissen und den Char als NSC weiter geführt.

Bei einem Angstanfall kann man auch ausspielen, wie man heulend oder vor Angst bibbernd zu Boden geht und muss die Gruppe nicht dem warscheinlichen TPK aussetzen. Schließlich kann man die Würfel immer noch interpretieren, solange der SL keinen Wurf festgelegt hat.
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Offline silverlight

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hi @ll... wo ist Zornhau ? Das hier ist doch genau seine Kragenweite <g

In diesem Fall muss ich mich auf die andere Seite stellen. Das ist wohl das was Ihr meintet mit "Taschenlampenfallenlasser".(s.h. Thread Fehler sind ein Stilmittel für Spieler für die paar wenigen die nicht dabei waren(

1) Man sollte unterstellen dass Figuren die an so einer Geschichte teilnehmen grundsätzlich erst mal nicht bei jedem Fliegenschiss Angst bekommen und weglaufem.

2) D.h. Er hätte nicht würfeln brauchen. Warum er gewürfelt hat ist jedoch fraglich. Gleich Absicht zu unterstellen und Rauswurf als einzig mögliche Konsequenz zu propagieren wenn man den Spieler nicht kennt ist allerdings immer noch reine Machtfantasie und keine soziale Kompetenz. Letztendlich aber, hat er die Gruppe verrissen. Die zweite Frage hierzu ist jedoch ob man als DM wegen so einem Kleinkram einen TPK ansetzen muss. Das hätte der Dm sicherlich auch besser regeln können. Wo also liegt der Fehler ? TPK ist eine extreme Maßnahme. Z.B. hätte der Dm dafür sorgen könne dass die Monster sich erst mal den hilflos herumirrenden OHNE TASCHENLAMPE  krallen. In der Zeit hätte die Gruppe sicherlich ZEit gefunden Ihre FLamethrower anzuschalten. Der Meister WOLLTE also den TPK.

3) Wenn der Char für seine Ängstlichkeit bekannt gewesen wäre, hätte man Ihm sicherlich nicht die einzige Taschenlampe gegeben.
He, was da gehen ! Zoltan töten !

Offline pharyon

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Zum Threadttitel:

Meiner Meinung nach kann man Mut sehr wohl darstellen.

Es liegt doch meist an den Betrachtern, ob eine Tat für mutig gehalten wird, ganz unabhängig davon, ob der Charakter tatsächlich in dem Moment Mut verspürt. Man sollte vielleicht auch genauer formulieren: Mutig(erscheinend)e Taten kann man sehr wohl ausspielen. Ob man dabei das Gefühl Mut verspürt, wage ich aber dann doch arg zu bezweifeln. Dazu hat der Spieler meist viel zu viel Wissen bzw. Sicherheit um das Ergebnis einer Handlung.
Wie gesagt, viel hängt davon ab, was ein Betrachter wahrnimmt bzw. weiß.

Beispiel:
Perspektive 1:
Besagtes Dorf weiß, dass eine Rotte Orks auf dem Weg ist das Dorf zu plündern. Es gibt hier keine Kämpfer, viele Alte Menschen und Kinder, sowie einige Bauern und Landarbeiter. Ach ja, da ist gerade noch eine Gruppe Reisender zugegen. Um die kann man sich aber gerade nicht besonders kümmern, weil man das Notwendigste für den Fluchtort packt.
Am Horizont tauchen die ersten Orks auf, jetzt muss alles ganz schnell gehen. Die Dorfbewohner fliehen Hals über Kopf. Die letzten sehen gerade noch, wie einer der Reisenden in grauem Rock und Gewand mit einem langen Stock in der Hand auf die ersten eintreffenden Orks zurennt und anfängt zu schreien. Armer Irrer!

Perspektive 2:
Der Dorfschmied Boryl sieht abenfalls, wie dieser Magier auf die Orks zuwetzt und anfängt mit seinem Zauberstab merkwürdige Bewegungen durchzuführen. Der will die Orks alleine aufhalten? Mutig für so'n Bücherwurm.

Perspektive 3:
Magister Abrax Simsalan, seines Zeichens Beherrscher der magischen Künste (vor allem der Ars Influencia) und Kenner vieler nichtmenschlicher Völker läuft auf die Gruppe Orks zu und versucht seinen Furchtzauber, den er schon seit vielen Jahren beherrscht und inzwischen fast die Perfektion erreicht hat. Das sollte sie ganz schnell in die Flucht schlagen. Und falls es schief ginge, kann er entweder ein paar Orkkrieger "umdrehen" oder sich in nen Habicht verwandeln und wegfliegen. Handelsüblicher Heldenmut also.

Perspektive 4:
Richard - der den Zauberer Abrax spielt - weiß, dass er mit dem Horriblickus eine 95-prozentige Chance hat alle 12 Orkangreifer zur Flucht zu bewegen. Kostet noch nicht mal viel Kraft. Also los, schließlich hatte Abrax gerade ein interessantes Gespräch mit der Kräuterfrau angefangen...

Mutig würde allenfalls die betrachtung aus der Perspektive 2 wirken - allerhöchstens.

Zum 2. Teil der Fragestellung:
Ich kenns von "Exalted", dass man, wenn man einen Willenskraftpunkt durch seine Tugend "leitet", diese entsprechend viele Bonuswürfel zurückgibt. Tapferkeit ist so eine Tugend. Wenn man also die Erfolgschancen für eine Tat erhöhen will, spielt man den Charakter entsprechend einer Tugend aus, investiert seinen WP und erhält dann Würfel. Je mutiger der Charakter ist, desto mehr Würfel erhält er sogar.
In Spielen, wo Mut wirklich eine Rolle spielt, gibts evtl. noch andere Mechanismen, die Mut unterstützen. In 7te See kann man doch z.B. so viele Aktionen pro kampfrunde bringen, wie man Panache hat, das wäre doch evtl. sowas ähnliches.

Zum Taschenlampenfallenlasserunddannwegrenner und Mut:
Wenn nur einer mutig ist, kanns genauso in die Hose gehn. In seinem Fall hätt ich als Spielleiter dann noch ne Intelligenzprobe gefordert (oder Geistesschärfe oder Willenskraft oder Wiesheit oder ...) und ihm dann ne entsprechende Interpretation des Ergebnisses angeboten - entsprechend mehrer Ergebnisse.

Soviel dazu, Gruß p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline SeelenJägerTee

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Z.B. hätte der Dm dafür sorgen könne dass die Monster sich erst mal den hilflos herumirrenden OHNE TASCHENLAMPE  krallen. In der Zeit hätte die Gruppe sicherlich ZEit gefunden Ihre FLamethrower anzuschalten.
Da stimme ich dir zu.

Aber du musst davon ausgehen. Als SL hast du nachher tausend tolle Ideen wie du's hättest machen können. Aber in der Situation müssen die dir JETZT einfallen und nicht abends während den Nachrichten.

Die Beste Sache wär wohl gewesen zu sagen. Die Taschenlampe flackert - aber sie bleibt an.
(Genau das ist es auch was ich meine mit Fehlern als Stilmittel einbringen - der SL kann die Situation auch nur herausfordernd machen und nicht gleich tödlich.)

Ein

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Mit dem Mut im Rollenspiel ist das so eine Sache. Mut bedeutet in eine Situation zu gehen, obwohl man weiß, dass diese Situation schmerzhafte Konsequenzen haben könnte.

Da SCs in den meisten Systemen kaum Konsequenzen erwartet (außer ein paar abgestrichenen HP), brauchen sie garnicht mutig zu sein. Weiterhin sind sie in der Regel kompetent oder gar überkompetent (gebalancte Herausforderungen) und stehen damit selten vor Situationen, die Mut erfordern würden.

Mut wird dann relevant, wenn die SCs nur Normalos sind. Denn in dem Fall müssen die Spieler automatisch vorsichtiger agieren. Und wenn dann doch einmal etwas gefährliches wagen, dann kann man von Mut sprechen.

In vielen Rollenspiel bleibt aber nur das Aufstecken des Hilfswerkzeugs Mut/Moral, um ein realistischeres Feeling in das Spiel zu bringen, bei dem eben die SCs nicht jede hannebüschene Mission annehmen, nur weil ihre Spieler wissen, dass der SL an das Wohl der Kampagne denken wird.

Ich kann offen sagen, dass mich solches Spiel immer weiter anödet. SCs müssen scheitern können, auch wenn es für alle bequemer gewesen wäre, wenn sie es nicht getan hätten. Und da macht es für keinen Unterschied, ob das Scheitern die Folge einiger schlechter Kampfwürfe ist oder die Folge von Zögern wegen Moralversagen.

Wobei man auch sagen muss, dass gerade Moralversagen durchaus den SCs den Arsch retten kann. Denn Angst ist eine Ausprägung des Selbsterhltungstriebs. Das funktioniert aber natürlich nur, wenn den Spieler nicht eh der Arsch durchs Abenteuer geschaukelt wird.

Offline Blechpirat

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Ich denke, dass es nicht richtig ist, den SL von damals zu bashen: Je länger ich mich an die Situation zurückerinnere, desto mehr habe ich den Eindruck, dass der Taschenlampenfallenlasser stark darauf geachtet hat, dem SL möglichst wenig Möglichkeiten zu bieten, die Situation zu entschärfen.

Offline Joerg.D

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Gleich Absicht zu unterstellen und Rauswurf als einzig mögliche Konsequenz zu propagieren wenn man den Spieler nicht kennt ist allerdings immer noch reine Machtfantasie und keine soziale Kompetenz.

Bei einem One Shot gibt es genau eine Möglichkeit für den Spieler sich zu präsentieren und die Spieler haben genau die gleiche Verantwortung für ein gutes Spiel wie der SL. Wenn der Spieler bei diesem One Shot also meint, er muss die Gruppe ohne Taschenlampe und damit blind (-8) gegen die Gegner zurücklassen, dann ist er es nicht wert, weiter in der Gruppe zu bleiben. Das hat nichts mit Machtfantasien zu tun, sondern mit der Verantwortung, die der SL dem Rest der Gruppe gegenüber hat.

Hier gibt es keine großen Möglichkeiten die Story über dieses Element weiter zu entwickeln um doch zu einer tollen oder sogar besseren Handlung zu kommen, weil man auf Cons nun mal einen fest gesteckten Zeitrahmen hat und damit keine zweite Chance bekommt es zu richten wie in einer regelmäßigen Runde.

Außerdem fühlt der SL nur Konsequent fort, was der Mann mit der Taschenlampe begonnen hat. Das zeigt mir also, dass der Mann mit der Taschenlampe auch die von dir angesprochenen Machtfantasien haben muss und es ja nicht weiter schlimm ist, nicht mit ihm zu spielen.
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ChristophDolge

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Bei einem Angstanfall kann man auch ausspielen, wie man heulend oder vor Angst bibbernd zu Boden geht und muss die Gruppe nicht dem warscheinlichen TPK aussetzen. Schließlich kann man die Würfel immer noch interpretieren, solange der SL keinen Wurf festgelegt hat.

Das wiederum stimmt und war ja mein genereller Kritikpunkt an "Angstschauspielern" von Anfang an. Bei wem das zum dummen Klischee verkommt, der solls bitte einfach lassen. Selbst schwerste Phobiker laufen in der Regel nicht weg, sondern sind einfach vor Angst wie gelähmt... Einer unserer Spieler hat mal beschrieben, wie er eine Angstprobe versemmelt und sich dann in die Hose pinkelt - hatte keine negativen Auswirkungen für die Gruppe, nur für ihn einen Charismamalus zur Folge.

Offline Medizinmann

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hi @ll... wo ist Zornhau ? Das hier ist doch genau seine Kragenweite <g

In diesem Fall muss ich mich auf die andere Seite stellen. Das ist wohl das was Ihr meintet mit "Taschenlampenfallenlasser".(s.h. Thread Fehler sind ein Stilmittel für Spieler für die paar wenigen die nicht dabei waren(

1) Man sollte unterstellen dass Figuren die an so einer Geschichte teilnehmen grundsätzlich erst mal nicht bei jedem Fliegenschiss Angst bekommen und weglaufem.

2) D.h. Er hätte nicht würfeln brauchen. Warum er gewürfelt hat ist jedoch fraglich. Gleich Absicht zu unterstellen und Rauswurf als einzig mögliche Konsequenz zu propagieren wenn man den Spieler nicht kennt ist allerdings immer noch reine Machtfantasie und keine soziale Kompetenz. Letztendlich aber, hat er die Gruppe verrissen. Die zweite Frage hierzu ist jedoch ob man als DM wegen so einem Kleinkram einen TPK ansetzen muss. Das hätte der Dm sicherlich auch besser regeln können. Wo also liegt der Fehler ? TPK ist eine extreme Maßnahme. Z.B. hätte der Dm dafür sorgen könne dass die Monster sich erst mal den hilflos herumirrenden OHNE TASCHENLAMPE  krallen. In der Zeit hätte die Gruppe sicherlich ZEit gefunden Ihre FLamethrower anzuschalten. Der Meister WOLLTE also den TPK.

3) Wenn der Char für seine Ängstlichkeit bekannt gewesen wäre, hätte man Ihm sicherlich nicht die einzige Taschenlampe gegeben.

Jupp,das sind genau die Taschenlampenfallenlasser ,die Zornhau(und Ich auch) nicht mag.
ohne Grund und dann auch noch verdeckt zu würfeln,damit niemand das Ergebnis sehen kann ist sowas von Egotrip, das Ich nach meiner zudsammengerollten Zeitung greifen will !

Warum er gewürfelt hat ist jedoch fraglich
Damit er so tun kann,als ob es nicht seine eigene Entscheidung war,als Alibi !

Die zweite Frage hierzu ist jedoch ob man als DM wegen so einem Kleinkram einen TPK ansetzen muss.
Ich schätze,der SL hat das noch nichtmals gewollt. es war D20 und wenn man ein unerfahrener SL ist(das hab Ich so rausgelesen) und einen Encounter einsetzt"sobald es Dunkel wird greifen 2 Schattenmonster und 3 Höhlengoblins an, ist das typische D&D Manier (und ImO auch OK)
kann aber dann,wenn die Chars im Dunkeln sind und deshalb abzüge haben echt fies werden und Ich kann mir richtig vorstellen ,wie der SL zusieht(oder denkt zusehen zu müssen,weil er es nicht besser weiß) wie die Chars einer nacheinander draufgehen.
Bei D&D/ D20 muss man halt damit rechnen,das die Chars draufgehen,das ist D&D und das ist auch gut so.Wenn die Chars aber duirch den Judas sterben ist das fies,unfair & Gemein !
TPK ist eine extreme Maßnahme.
Jupp,zustimmung,aber verschuldet hat das nicht der SL,sondern der Taschenlampenfallenlasser.Der SL war nur nicht in dere Lage,den TPK abzuwenden(zu wenig Erfahrung/Mut,die Situation zu ändern)

Der Meister WOLLTE also den TPK.
Hab Ich so nicht rausgelesen.
Für dich (und Mich) ist es einfach im Nachhinein alles besser zu wissen, aber vor Ort kann das etwas anderes sein !

3) Wenn der Char für seine Ängstlichkeit bekannt gewesen wäre, hätte man Ihm sicherlich nicht die einzige Taschenlampe gegeben
Das wurde bisher noch gar nicht erwähnt,das extrapolierst du dir gerade aus der reinen Luft

JahtaHow
Medizinmann

Offline Tudor the Traveller

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Man kann fehlenden Mut ausspielen. Es macht keinen Spaß: Ich hatte das mal auf einem CON. Monte Cooks WoD - und einer der Spieler fand es nötig, als wir in die Höhle gelaufen waren (er hatte die einzige Taschenlampe und stand ganz hinten) einen von SL nicht geforderten und nicht gewollten Will-Save abzulegen (verdeckt gewürfelt) und die Taschenlampe dann fallenzulassen und wegzurennen.

Mal ganz davon abgesehen, dass der selbstauferlegte Wurf arg fragwürdig ist (wobei ich es ok finde, wenn man aus eigenem Entschluss seine Charakterwerte auf die Probe stellt, um die Reaktion abzuschätzen), ist die gespielte Reaktion einfach lächerlich. 1. WARUM lässt er die Lampe fallen? Den einzigen Faktor, der seine Sicherheit erhöht (er kann etwas sehen), wird er wohl kaum entfernen! 2. WARUM rennt der Char weg? Bei seinen Gefährten ist er viel sicherer, als allein im Dunkeln in einer Höhle, in der er zum ersten Mal ist. 3. WARUM lässt der Spieler den Char weg rennen? Es kann kaum im Interesse des SPIELERS sein, seinen Charakter derart aus der Szene zu nehmen (was nicht zwingend der Fall, aber doch recht wahrscheinlich ist).
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Offline Hotzenplot

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Imho ist übermäßiger Mut generell ein Phänomen unter Rollenspielern - sich mal von sich aus zu trauen, darzustellen, dass sich der Charakter wirklich fürchtet, findet in vielen Spielen einfach kaum statt. Dabei kann das durchaus bereichernd sein. Leider führt das aber wohl auch schnell zum Klischee (siehe die Angst vor Wasser in the gamers)...

So beobachte ich das (leider) auch. Ich kenne das Beispiel zwar nicht, aber leider gibt es in meiner Gruppe einerseits Spieler, die das genau so ausspielen können (also keine Angst haben, Schwäche zu zeigen), aber es gibt halt auch welche, die diese Schwäche nie zeigen und dadurch immer wieder einen Vorteil zu erlangen scheinen (spieltechnisch gesehen, weil ihr Anfänger-Charakter sich vielleicht traut, die Leichen zu fleddern, obwohl es zuvor noch brutale Untote waren, so dass derjenige, der das aus Darstellungsgründen nicht tut, zunächst einmal den Nachteil hat, keine "Fundsachen abzugreifen" ;)). Ich bin mir dann immer nicht sicher, ob ich das direkt auf der Spielebene oder outgame lösen soll. 
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline bobibob bobsen

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Mut ist die subjektive Wahrnehmung deiner Taten.
Ein Selbstmortattentäter der Hamas ist für die Hamas ein Märtyrer der unglaublichen Mut bewiesen hat. Für die meisten anderen wird er ein feiges Arschloch sein das Frauen und Kinder ermordet hat.

Ich stimme aber Jörg zu das man Mut schauspielerisch nicht darstellen kann. Da hat man das gleiche Problem wie mit Intelligenz, Charisma oder auch Liebe.

Zu dem Taschenlampenfallenlasser kann ich nur sagen das ich zum wohle der Gruppe entschieden hätte.
Wenn der kurzsichtige Magier jedes mal beim ablesen seiner Zaubersprüche auswürfelt ob er sich nicht verlesen hat oder der Krieger auswürfelt ob er sein Schwert auch geölt hat oder ob es nun in der Scheide festsitzt nerft mich das einfach nur.

Ich ahtte auch mal für kurze zeit einen Spieler in meiner Gruppe der hat alles ausgewürfelt (sogar ob er einen Gegner angreift oder vielleicht die Gruppe). Auf meine Frage warum er das macht bekam ich die Antwort er hätte eine chaotische Gesinnung und seine eigene Vorstellung davon wie sich diese bei ihm auswirkt. Ich bin der Meinung das man solche Dinge zügig klärt oder sich bei gravierenden Differenzen trennt.

ChristophDolge

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Ich stimme aber Jörg zu das man Mut schauspielerisch nicht darstellen kann. Da hat man das gleiche Problem wie mit Intelligenz, Charisma oder auch Liebe.

Warst du schonmal im Theater?

Offline bobibob bobsen

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Gegenfrage hast du schon mal geliebt

ChristophDolge

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Merkwüdige Gegenfrage, aber wenn du so willst: Sicher. Ja.

Jetzt bist aber du dran!

Offline SeelenJägerTee

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Also, wenn man auf einem HORROR(!)Con, der die ganz Nacht über läuft, beim offensichtlichen Endgegner zum ersten Mal sein Mutproblem thematiert...
Ja das sieht verdammt zumindest nach: der Spielspaß der anderen ist mir EGAL.

Moment mal n' Feuerzeug macht doch auch licht.

Aber zum Thema: ... und gibt es Taktiken um Mut zu unterstützen?
Wieso denn eigentlich? Ich habe eher das Problem, dass die Charaktere völlig unrealistisch tapfer sind.
« Letzte Änderung: 16.07.2009 | 11:28 von SeelenJägerTee »