Autor Thema: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?  (Gelesen 14619 mal)

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ChristophDolge

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #50 am: 20.07.2009 | 08:41 »
Ein Vorschlag zur Güte: Wir waren ja ohnehin dabei, verschiedene "Schichten" des Hyperraums aufzubauen.

Stufe 1: Ein warmer, schmeichelnder Orangeton
Stufe 2: grelles Türkis
Stufe 3: alle Regenbogenfarben (aber nicht schön und harmonisch, sondern chaotisch und desorientierend)
Stufe 4: schwarzweiß, Tinte in Milch
Stufe 5: Nix. Absolute Dunkelheit.

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #51 am: 20.07.2009 | 08:44 »
Nein. Das wird defintitiv zu viel. Und wenn wir es am Ende allen Recht machen stehen wir nachher mit ner Klamauklösung da. Dann lieber ne Umfrage starten und das Forum entscheiden lassen, bzw hier Nominierungen von allen Beteiligten zählen wenn mans demokratisch haben mag.

Offline TRIX

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #52 am: 20.07.2009 | 09:37 »
Evtl. 2-3 Varianten je nach Antrieb? Bzw. man stellt es dem SL frei für sein Setting im Setting zu entscheiden:
Der DeepDrive der Kirchen-Droiden z.B. befördert sie (aufgrund seiner technischen Eigenschaften) in ein gleißendes Licht (man kann nix mehr sehen (nur anstelle von dunkel halt hell)). Der DeepDrive der Furries hat passend zu ihrem "Fell" z.B. orange/rot/schwarze Farben (Tigerfell-Style). Der DeepDrive von XYZ ist halt soundso.
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ChristophDolge

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #53 am: 20.07.2009 | 09:53 »
Ist das das unterschiedliche Wahrnehmung oder auch ein realer Unterschied? Ich fänds cool, wenn man durch Zufall auch fremden Schiffen im Hyperraum begegnen könnte.

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #54 am: 20.07.2009 | 09:59 »
Also mit dem was Eulenspiegel genannt hat könnte ich leben, das es quasi spezielle Sensoren über Brillen und Fenster sind die den eigentlich lichtlosen Raum anders wahrnehmen lassen.
Macht dann aber halt das Ozeanfeeling zumindest ein Stückweit kaputt. Schiffe mit Scheinwerfern in nem lichtlosen Raum...ääähm.

Aber wir sollten uns wirklich nicht nur weil so viele verschiedene Vorschläge im Raum stehen, einfach für alles auf einmal entscheiden.

@Trix:
Un eigentlich warst du doch derjenige der sowenig Antriebstypen wie möglich wollte? Man muss halt auch schauen, dass das Setting erklärbar bleibt. Wie Dolge schon irgendwo geschrieben hat, es ist ein Rollenspielsetting, und hat daher etwas andere Vorrausetzungen. Dazu würde für mich halt auch zählen, dass das Setting zumindest in seinen grundlegenden Eigenschaften leicht erklärbar und visualisierbar ist.

Offline TRIX

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #55 am: 20.07.2009 | 10:08 »
Ich meinte auch nicht, dass es verschiedene Antriebe sind. Es sind alles Varianten des DeepDrive. Ähnlich wie bei Flugzeugen: Einige fliegen per Propeller, andere per Düsenantrieb und wiederum andere sind nur Segelflugzeuge. Nur das es bei den DeepDrives halt auch Auswirkungen auf die "Beschaffenheit des Raums" hat bzw. halt die Farbgebung. Man kann sich also begegnen, nimmt sich unterschiedlich wahr und alles basiert im wesentlichen auf dem gleichen Antriebsprinzip, welches aber von jeder Zivi technisch anders umgesetzt wird/wurde.
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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #56 am: 20.07.2009 | 10:11 »
K. Also eine Variante von Eulenspiegels Vorschlag?

Ich mache mal eine Umfrage auf.

Offline Waldviech

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #57 am: 20.07.2009 | 10:13 »
Man könnte es eventuell auch psionisch erklären. Auf jedes denkende Wesen wirkt der Deepspace anders. Es können zwar alle den Verlauf von Wirbeln, Strömungen und andere Schiffe erkennen, doch der Deepspace ist  so fremdartig, daß jedes Gehirn, sei es organisch oder siliziumbasiert, sich eine eigene Erscheinung des Deepspace erschafft. Während der eine lauter psychedelisch flackernde Regenbogenfarben sieht, nimmt ein anderer den Deepspace als reinweißes Nichts mit schwarzen Schlieren drin war.....die Besatzungen haben sich dran gewöhnt...
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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #58 am: 20.07.2009 | 10:22 »
Zitat
Während der eine lauter psychedelisch flackernde Regenbogenfarben sieht, nimmt ein anderer den Deepspace als reinweißes Nichts mit schwarzen Schlieren drin war.....die Besatzungen haben sich dran gewöhnt...

Wäre an sich nicht schlecht. Ich frage mich nur ob man dem armen SL nicht ein wenig zuviel zumutet jedes mal jedem Spieler eigene Wahrnehmungen derselben Sache zu beschreiben. Ich persönlich setzte sowas im RPG manchmal bei Traumsequenzen ein, aber ist halt schon viel Leerlauf.
Dann wäre ich schon dafür das jeder seine gleichbleibende Wahrnehmung hat und sich seinen Teil denkt.

Das wäre aber evtl auch eine Idee für die galaktische Matrix bzw primitivere virtuelle Netze. Ich hab da noch so ne Idee für ein mit dem Arbeitstiel "Oneirospace" getauftes Netz rumliegen, ich stell die mal die Tage ein. Da wird halt der Content virtueller Welten aus den fürs Träumen zuständigen Regionen produziert, was dazu führt das jeder zwar dasselbe wahrnimmt, aber mit kleinen, subtilen Unterschieden. zB könnte dieselbe Szene für den einen angenehm und für den anderen bedrohlich wirken usw.
« Letzte Änderung: 20.07.2009 | 10:24 von Hibou »

ChristophDolge

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #59 am: 20.07.2009 | 10:30 »
Wie sieht es eigentlich mit der Tortechnologie aus? Soll es sich um real existierende Tore/ Portale im Raum handeln (was ja z.B. eventuell auch die Größe einfliegender Schiffe limitiert... oder um bestimmte Punkte im Raum, von denen aus man mit der richtigen Ausrüstung springen kann? Optik wäre hier eigentlich unnötig, da wir ja instant-travel wollten, also maximal ein Lichtblitz o.ä....

Da wir gerade v.a. Optik besprechen - wie stellt sich der "Slipstream" dar? Wie ein Hyperraum-Sprung in StarWars - also verlässt man optisch den Normalraum gar nicht? Rutscht man entlang einer leuchtenden Röhre?

Offline Wawoozle

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #60 am: 20.07.2009 | 10:33 »
Für den Fall das ihr es noch nicht kennt könnt ihr euch mal David Eddings Hyperion Saga angucken.
Der hat auch schöne Konzepte für Sprungtore (bei ihm Farcaster genannt) und AI's entwickelt ( http://en.wikipedia.org/wiki/Farcaster )
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #61 am: 20.07.2009 | 10:38 »
Portale:
Ich bin für planetengebunde Personen/Fahrzeugportale sowie vereinzelt Raumportale. Müssen wegen mir auch nicht instantan sein, vielleicht wird man auch in Slipstreamgeschwindigkeit auf einer festen Bahn durch den Warp geschleudert.

Optik für Portale:
Wurmloch/ schwarzes Loch
schwarze Fläche/ bzw einfach unsichtbar.
Fenster an den Zielort
Fläche/ knisternder Energieriss mit derselben Optik wie Warp.

Optik für Slipstream:
Ich mag die aus Star Trek recht gerne, mit den Speedline-Sternen.
Ich könnte mir auch vorstellen, dass das Schiff irgendwie sichtbar "halb" im Warp veranktert ist.

ChristophDolge

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #62 am: 23.07.2009 | 08:30 »
Achtung, dieser Beitrag wird noch mehrmals editiert werden...

Überlichtschnelle Antriebstechniken

Grundlage einer jeden Besiedlung fremder Sternensysteme ist das ausreichend schnelle Vorwärtskommen. Um mit einem Sublichtantrieb andere Planeten außerhalb des eigenen Systems zu kolonisieren, muss viel Aufwand mit Generationsschiffen oder gefährlichen Kälteschlaftechnologien betrieben werden. Darüber hinaus erlaubt bei größeren zusammenhängenden Reichen ein entsprechend schneller Antrieb das taktische Verlegen von Flotten und die angemessene Reaktion auf Eindringlinge, Schmuggler, Piraten und andere Bedrohungen. Aufgrund der maximal lichtschnellen Ausbreitung von Wellen und Strahlung ist ein schnelleres Raumschiff darüber hinaus noch als Bote einsetzbar, um interstellare Kommunikation zu beschleunigen.
Grundlage aller überlichtschnellen Fortbewegungsmittel ist ein extradimensionaler Raum, genannt Deep Layer. In ihm gelten wie im Normalraum auch die Einsteinschen Verhältnisse inklusive der relativistischen Physik - allerdings befindet sich dieser Hyper-Raum in einem anderen Raumzeit-Gefüge, sodass sich eine dort zurückgelegte Strecke im Normalraum vervielfacht. Darüber hinaus ist es möglich, diesen Raum mit deutlich weniger Energieaufwand zu krümmen, sodass fortschrittliche Technologien immer größere Raum/Zeit-Ausbeuten liefern können. Etliche Eigenheiten des DeepLayer machen ihn allerdings zu einem gefährlichen Ort, sodass zusätzlich zur Fortbewegung auch Energie zur Sicherung des Schiffes vor allem vor einem unkontrollierten Rücksturz in den Normalraum aufgewandt werden muss. Wegen seiner besonderen Beschaffenheit - die Dichte selbst des "leeren" Raumes ist deutlich größer als im normalen All, es handelt sich quasi um einen liquiden Raum mit eigenen Strömungen und Lichtverhältnissen, die deutlich an eine Unterwasserlandschaft erinnern - bezeichnet man den Übergang vom Normalraum in den DeepLayer auch als Dive in oder Eintauchen, den (kontrollierten) Rücksturz dagegen als Dive out oder Auftauchen.
Dieser liquide Raum ist in unterschiedliche Tiefenzonen eingeteilt, die sich überall überlagern - man kann vom Normalraum in die erste Zone eindringen, von dieser aus in die zweite und schließlich noch in eine dritte. In jeder Tiefe ist mehr Energie nötig, um sich vor einem Rücksturz zu bewahren, jedoch kommt man auch deutlich schneller vorwärts. Lichtquellen nehmen in ihrer Intensität ab, solide Strukturen im DeepLayer treten mit zunehmender Tiefe verstärkt auf, auch ein psionisches Erfassen der Umgebung wird merklich schwieriger, je tiefer man eintaucht.

Slipstream

Das nur flache Eintauchen in den Hyperraum bezeichnet man als Slipstream-Modus, man kann die Technologie mit einem flachen Stein vergleichen, der auf eine glatte Wasseroberfläche geworfen wird. Das Schiff, dass sich dieses Modus bedient, befindet sich exakt auf der Grenze: Zur einen Hälfte noch im Normalraum und in der Lage, mit diesem zu interagieren, und zur andern Hälfte im DeepLayer, unter Ausnutzung der Raumzeitkrümung. Zur Aufrechterhaltung dieses Zustandes ist recht wenig Energie nötig, auch ein Rücksturz hat kaum negative Konsequenzen, allerdings handelt es sich hierbei auch um die langsamste Methode der überlichtschnellen Raumfahrt. Um das Schiff zu stabilisieren, ist es nicht nötig, den Aufenthalt im DeepLayer in bestimmten Zeitabständen zu unterbrechen, mit ausreichend Energievorräten kann dieser Modus quasi unenedlich lange aufrecht erhalten werden.
Weiterführende Technologien ermöglich schließlich auch eine verstärkte Interaktion mit dem Normalraum: Aus dem Slipstream heraus Sensoren einzusetzen, Waffen abzufeuern oder sogar Bojen in den Normalraum stürzen zu lassen sind knifflige Aufgaben, wenn man die Fahrt nicht schlagartig unterbrechen möchte. Dagegen ist es mit entsprechenden Berechnungen durchaus möglich, aus dem Normalraum heraus auf ein Schiff im Slipstream Waffen abzufeuern oder dieses mit Sensoren zu erfassen.

Hypersprung

Ein vollständiger Dive in bringt das Schiff komplett in den DeepLayer, es besteht keinerlei Kontakt mehr zum Normalraum. Hier können nun Raumzeit-Krümmungen stärker ausgenutzt werden, das Vorankommen ist dem Slipstreammodus deutlich überlegen: Strecken, die sonst in Monaten gemessen werden, nehmen hier nur noch Wochen in Anspruch. Ein weiterer Vorteil ist das unerkannte Vorwärtskommen - aus dem Normalraum kann man ein Schiff im DeepLayer nicht wahrnehmen, ohne selbst zumindest eine spezialisierte Sonde einzutauchen. Generell ist die Sensorleistung und Kommunikation aufgrund der Liquidität stark gestört, auch wirken sich unregelmäßige solide Formationen negativ aus: Die Navigation erfolgt entlang sogenannter LightSpots, die die Umgebung in ein farbiges Licht tauchen, dabei herrschen kalte Töne wie ein sattes Blau oder der besonders in der Region um Terra häufige Türkisschleier vor, obwohl es auch etliche Hypernauten gibt, die auf das warme Orange schwören, das sich zum Kern der Galaxie hin durchsetzt. In den tieferen Schichten des DeepLayer nimmt die Lichtintensität ab, bereits in der dritten Schicht kann man keine Form elektromagnetischer Strahlung von außen nutzen, um sich zu orientieren, sondern muss sich auf Sensorenergebnisse verlassen oder die nächste Umgebung mit starken schiffseigenen Lichtern erhellern.
Um ein gesichertes Vorwärtskommen zu gewährleisten, muss man den Normalraum relativ zum DeepLayer kartieren, aber häufige Änderungen in den Strömungen und der grundlegenden Beschaffenheit des liquiden Raumes machen die Navigation trotzdem oftmals zum Glücksspiel. Eine große Gefahr liegt auch in der psychologischen Belastung durch die fremde Umgebung: Immer wieder ertönen Geräusche im DeepLayer, die gesamte Schiffe zum Klingen bringen, dunkle Schatten, die an den Raumfahrern vorbeiziehen künden von gewaltigen fremdartigen Wesen und unergründliche Artefakte stellen mitunter tödliche Fallen dar.
Die größte Sorge eines jeden Hypernauten liegt aber im unkontrollierten Rücksturz, dem Rapid Dive out RDO. Ohne ein schützendes Energiefeld wird dabei das Schiff förmlich in den Normalraum gerissen und unterliegt dabei einem Raumzeitgradienten, der Material und Mannschaft aufs Extremste belastet. Ganze Schiffsflotten sind diesem Ereignis bereits zum Opfer gefallen und es existiert kaum eine Technologie, die in der Lage ist, ein einmal destabilisiertes Schiff wieder aufzufangen und am RDO zu hindern. Grundlegend kann ein Sprungschiff beliebig tief in den DeepLayer vorstoßen, jedoch steigt die Chance auf RDO exponentiell, sodass man über ausgereifte Schutztechnologien verfügen sollte, will man eine solche Reise überleben.
Eine Möglichkeit den Anforderungen dieser Umgebung zu begegnen liegt in psionischer Begabung - diese ermöglicht einigen Wesen, sich in den DeepLayer hineinzufühlen wie in ein Lebewesen. Wer diesen Zustand einmal gespürt hat, spricht vom Hyperraum wie von einem Lebewesen, scheint sich mit ihm regelrecht zu unterhalten, um ihm seine Geheimnisse zu entlocken. Auf der Brücke als Hypernavigator stationiert scheinen diese Psioniker immer geistig leicht abwesend, lauschend und erwartungsvoll gespannt. Was genau ihnen der Hyperraum mitteilt, verraten sie nicht, aber es ist oft mit einem Gefühl glückseliger Erleuchtung verbunden.
« Letzte Änderung: 23.07.2009 | 17:12 von Der Dolge »

Offline Waldviech

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #63 am: 23.07.2009 | 10:39 »
Die Texte klingen doch schonmal sehr gut !
Was ich gestern auch schon im Chat hab anklingen lassen, nämlich das die FTL4-Tortechnik in Anwendung und Aussehen sehr wandelbar sein kann, würde ich hier gerne etwas noch etwas näher verdeutlichen:

Das Bussystem ist eine FTL4-Technik, ebenso wie Star-Gate-ähnliche Tornetze. Weitere mögliche Anwendungen, die wir als "Exoten" in Betracht ziehen sollten, sind:

Natürliche Tore, aka Wurmlöcher, Jumppoints etc.pp. Diese (mutmaßlich) natürlichen Tore bilden sich an Legrange-Punkten oder außerhalb von Sonnensystemen in Zonen, in denen Gravitationsfelder sich gegenseitig aufheben. Das Phänomen ist relativ selten und natürliche Tore "fluktuieren", d.h. sind nicht ständig befahrbar. Einige fluktuieren sehr regelmäßig, so daß man berechnen kann, wann sie auftauchen und wann sie wieder verschwinden, andere hingegen sind einmalige Phänomene die ein Schiff Gott weiß wo hin transportieren können.

Das seltene und mysteriöse "Beamen" ist eigentlich eine Anwendung von Tortechnologie und zerteilt das teleportierte Objekt nicht in seine Atome, sondern bildet für wenige Sekundenbruchteile ein Tor um das Objekt. Teleporter benötigen im Gegensatz zu Stargates keine Empfangsstation, da sie praktisch eine Art "Tunnel" durch den Deepspace stanzen und sowohl Eintritts als auch Austrittstor erzeugen. Da Strömungen im Deepspace den Verlauf des "Tunnels" beeinflussen können, ist Beamen keineswegs akkurat. Auch kann man mit keinem bekannten Teleporter Dinge wieder "zurückbeamen". Beamen ist in der Regel eine Einbahnstraße. Um jemanden zurückzuschicken, braucht es vor Ort einen zweiten Teleporter.

Ähnlich funktioniert der Torsucher, ein kleines, kompaktes Gerät, das nach natürlichen Tor-Verbindungen im Deepspace sucht und sie gegebenenfalls öffnen kann. Durch Torsucher geöffnete Tore sind sehr klein und eigenen sich zum Personentransport, nicht aber um Schiffe hindurch fliegen zu lassen. Was für ein Tor sich öffnet und wann man es öffnen kann, hängt von den "Wetterbedingungen" des Deepspace ab. Meistens sind Reisen per Torsucher ein regelrechtes Lottospiel. (Vorbilder wären das "Sliden" aus Sliders oder die Zeitreise aus der Serie "Voyagers" oder "Time Bandits". Man hat nur ein kurzes Zeitfenster um das Tor zu durchschreiten, und wo genau man ankommt ist auch oft unsicher...)
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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #64 am: 23.07.2009 | 13:04 »
Ah ja.

Zitat
The term "slipstreaming" describes an object traveling inside the slipstream of another object (most often objects moving through the air though not necessarily flying). If an object is inside the slipstream behind another object, moving at the same speed, the rear object will require less power to maintain its speed than if it were moving independently. In addition, the leading object will be able to move faster than it could independently because the rear object reduces the affect of the low-pressure region on the leading object.

Was ist das erste Objekt? ^^

Offline TRIX

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #65 am: 23.07.2009 | 13:07 »
Eine Energiewelle, welche vom Schiff kurz vor sich projiziert wird! ^^
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ChristophDolge

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #66 am: 23.07.2009 | 15:03 »
Damit wäre auch geklärt, wie der Dive in ausgelöst wird. Dort ist die Energiewelle halt stärker fokussiert, während sie beim Slipstream nur grob vor das Schiff gestrahlt wird. Wo sich zwei oder mehrere dieser Energiewellen schneiden, wird eine Möglichkeit geschaffen, einzutauchen.

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #67 am: 23.07.2009 | 15:07 »
Finde ich so prinzipiell gut. Vielleicht ein Kraftfeld? Bzw eine bestimmte Strahlung?

ChristophDolge

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #68 am: 23.07.2009 | 16:16 »
Klar eine Art Kraftfeld... aber dieses wie benennen? Wenn wir bei irdischen Namen für sowas bleiben, schlage ich einfach mal Magellan vor, nach dem Erstumsegler der Welt, das halte ich für sehr passend.

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #69 am: 23.07.2009 | 16:27 »
Kann man nach dem Wissenschaftler benennen der es entwickelt hat.
Ansonsten würde ich irgendwas nautisches Vorschlagen. Bugwellenfeld vielleicht?

ChristophDolge

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #70 am: 23.07.2009 | 17:06 »
Tore

Unter einem Tor versteht man eine Technik, die quasi zeitfreie Sprünge über viele Lichtjahre hinweg ermöglichen, dabei allerdings nur einen bestimmten Zielpunkt ermöglichen, eine Variation des Kurses ist absolut unmöglich. Die Theorie besagt, dass sich instantane Fortbewegungstechniken einer vierten DeepLayer-Schicht bedienen, in der der Raum nicht gekrümmt, sondern wild gefaltet vorliegt. Um einen sicheren Pfad mittels eines Tor zu ermitteln, muss man also komplizierte hypernavigatorische Berechnungen anstellen. Nur im seltensten Fall ist es dann möglich, überhaupt einen Zielpunkt festzustellen, Sprünge über eine sinnvoll verwaltbare Distanz, die dem springenden Objekt keinen Schaden zufügt, sind so selten, dass nur die Kreativen in der Lage gewesen sein sollen, die entsprechenden Eintrittspunkte zu finden. Daher existiert diese Technologie nur in Form diverser Artefakte wie z.B. fixen Toren mit festen Zielpunkten oder den Hyperraum-Archen, die von vielen Kulturen als Bus-System genutzt werden. Diese DeepLayer-Level 4 - Technologien sind oftmals das Rückrat von Verkehrsrouten interstellarer Reiche, da sie einen schnellen und oftmals bequemen Transport sowie extrem schnelle Kommunikation entlang ihrer Routen ermöglichen.

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #71 am: 23.07.2009 | 17:09 »
Sollen wir solche, definierenden Texte mal auf einer Sammelseite im Wiki zusammentragen?
Ich fände es schön wenn wir allgemein von den Menschen sprechen würden, und "Kreative" die Droidenbezeichnung ist.

ChristophDolge

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #72 am: 23.07.2009 | 17:13 »
@Kreative: Ok.

Zitat
Die Navigation erfolgt entlang sogenannter LightSpots, die die Umgebung in ein farbiges Licht tauchen, dabei herrschen kalte Töne wie ein sattes Blau oder der besonders in der Region um Terra häufige Türkisschleier vor, obwohl es auch etliche Hypernauten gibt, die auf das warme Orange schwören, das sich zum Kern der Galaxie hin durchsetzt. In den tieferen Schichten des DeepLayer nimmt die Lichtintensität ab, bereits in der dritten Schicht kann man keine Form elektromagnetischer Strahlung von außen nutzen, um sich zu orientieren, sondern muss sich auf Sensorenergebnisse verlassen oder die nächste Umgebung mit starken schiffseigenen Lichtern erhellern.

Wie klingt diese Lösung?

@Sammeln: Ja, auf alle Fälle, ich bin ja noch auf den MindUploading-Artikel gespannt.

Offline Waldviech

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #73 am: 23.07.2009 | 17:44 »
Der Tortext klingt nicht übel. Wie schaut es mit den vorgeschlagenen drei weiteren Tortechnologien aus ?  :)
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ChristophDolge

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Re: Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
« Antwort #74 am: 23.07.2009 | 17:46 »
Die Geschichte mit den Lagrange-Punkten verstehe ich noch nicht so richtig, warum sollte gerade dort ein natürliches Tor möglich sein? Insgesamt gute Ideen. Planetare Stargate-Netze würde ich aber auch als eher unkonventionelle Techniken erwähnen, die recht selten sind.