Autor Thema: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?  (Gelesen 15531 mal)

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Offline Zornhau

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #75 am: 20.07.2009 | 20:26 »
Wenn man Spass nur im Dungeon hat, sind Abkürzungen wirklich dringend nötig. Mich nerven Dungeons mittlerweile. Wenn ich in welchen drin bin, kommt der Spass auch nicht vom Monsterschlachten.
Wie schade, daß man immer wieder von Rollenspielern lesen muß, die NIE einen normalen Dungeon im Spiel erlebt haben, sondern nur die SAU-DÄMLICHEN ABZIEHBILD-VORURTEILS-PSEUDO-"Dungeons".


Bei letzteren sollte man IMMER abkürzen - und zwar gleich so, daß man den MIST nicht spielt.

Einen normalen Dungeon abzukürzen ist wie bei einem mehrgängigen Menü gleich zur Fingerschale vorzuspringen, diese auszusaufen und sich dann beschweren, daß "alles" nicht geschmeckt hat.

Offline Cassiopeia

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #76 am: 20.07.2009 | 23:44 »
Zitat von: Yerho
Und wenn Schusswaffen keine Reinigung und Pflege bekommen, werden sich die Ladehemmungen häufen, bis auch der nachlässigste Spieler kapiert, was er vergessen hat. Nach jedem längeren Feuergefecht müssen Schusswaffen nun einmal gereinigt werden. Das hat an sich zwar keinen spielerischen Wert, aber das Versäumnis hat Auswirkungen auf das Spiel.

Hieran möchte ich erklären, was für mich echte Hartwurst ist:
Wenn man gewisse Dinge ansagen muss, weil man ansonsten spieltechnische Nachteile erhält, obwohl das ansagen keinen spielerischen Wert hat.
Ich muss also als Spieler nach jedem Kampf brav sagen "Ich pflege meine Waffen." (oder auch "ich meditiere", "ich bete zu meinem Gott"). Das Pflegen der Waffen zu beschreiben (aka auszuspielen) ist schon beim ersten Mal stinklangweilig. Wenn ich es aber nicht sage, passiert es nicht und ich habe einen Nachteil. Mir stinkt dabei, dass die Waffenpflege vom Spieler vergessen wird, nicht vom Charakter (egal ob dieser Elitesoldat oder Zahnarztfrau ist).
Alternativ wird mit dem SL verhandelt was in welchen Situationen "normal" ist: "Mein Charakter putzt jeden Dienstag abend seine Waffe." Das reduziert das Problem, aber warum nicht gleich weglassen?

Pyromancer

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #77 am: 20.07.2009 | 23:47 »
Alternativ wird mit dem SL verhandelt was in welchen Situationen "normal" ist: "Mein Charakter putzt jeden Dienstag abend seine Waffe." Das reduziert das Problem, aber warum nicht gleich weglassen?

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Offline Falcon

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #78 am: 21.07.2009 | 00:09 »
@Scheckeware: in Gurps. natürlich!
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Offline Zornhau

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #79 am: 21.07.2009 | 00:13 »
Pfeile für unterschiedliche Einsatzarten werden auch in Savage Worlds Hellfrost, in Engel oder manchen AD&D-Settings aufgeführt. Meist ist diese Unterscheidung den Autoren jedoch vermutlich zu doof (Hauptsache das Katana ist die einzige Nahkampfwaffe, die einen Leopard 2 Kampfpanzer zerschneiden kann).

Offline Yerho

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #80 am: 21.07.2009 | 00:30 »
Und, in welchen Systemen werden verschiedene Pfeiltypen berücksichtigt?

Ach herrje. Irgendwo habe ich da mal was in den Fingern gehabt, aber frag' mich bitte nicht, welches System das war. GURPS an sich war es nicht, obwohl es für diverse RPG's auf dessen Basis sicher so etwas gibt.

Wenn man gewisse Dinge ansagen muss, weil man ansonsten spieltechnische Nachteile erhält, obwohl das ansagen keinen spielerischen Wert hat.

Ich würde schon sagen, dass Mali bei schlecht gepflegten Schusswaffen und Boni bei gut gepflegten Schusswaffen einen spielerischen Wert haben. Und so selbstverständlich ist es nicht, dass Waffen gepflegt werden - bei Soldaten/Söldnern könnte man das noch stillschweigend annehmen, bei irgendwelchen Gangster-Gestalten gehe ich eher vom Gegenteil aus, stelle mich als SL darauf ein und möchte einen Hinweis darauf haben, wenn vom Erwartungsbild abgewichen wird.

Den versäumten Stuhlgang würde ich nur thematisieren, wenn die SC's beispielsweise eine Observation durchführen und jemandem plötzlich die dafür nötige Ruhe abgeht ... ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #81 am: 21.07.2009 | 00:41 »
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Offline Zornhau

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #82 am: 21.07.2009 | 00:46 »
Ich habe zum Glück auch noch kein Spiel erlebt, wo sich jemand in die Hos' geschissen hätte, weil er nicht gesagt hat, dass er aufs Klo geht.
Aber Du kennst das "schicksalshafte" Rollenspiel mit dem Urinate-Skill, oder?

Offline Beral

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #83 am: 21.07.2009 | 01:07 »
Hieran möchte ich erklären, was für mich echte Hartwurst ist:
Wenn man gewisse Dinge ansagen muss, weil man ansonsten spieltechnische Nachteile erhält, obwohl das ansagen keinen spielerischen Wert hat.
Ich muss also als Spieler nach jedem Kampf brav sagen "Ich pflege meine Waffen." (oder auch "ich meditiere", "ich bete zu meinem Gott").
Ha! Endlich ein fruchtbarer Gedanke in dieser Diskussion, der über reine Geschmacksfragen hinausgeht.
Den sollten wir nicht zu schnell vom Tisch wischen, sondern ihm etwas Aufmerksamkeit schenken. Aber zuerst eine Nacht darüber schlafen.
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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #84 am: 21.07.2009 | 09:35 »
Nun ja, das ganze ähnelt da halt einer Logistikphase. Wobei ich diese auch automatisch in Abhängigkeit vom Fertigkeitswert abwickeln würde. Dafür gibt es halt ja die Downtime.

Offline Suro

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #85 am: 21.07.2009 | 09:39 »
Und, in welchen Systemen werden verschiedene Pfeiltypen berücksichtigt?
Gab es in AD&D nicht zumindest Flugpfeile und Kriegspfeile ;) ?
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #86 am: 21.07.2009 | 10:25 »
Zitat
Hieran möchte ich erklären, was für mich echte Hartwurst ist:
Wenn man gewisse Dinge ansagen muss, weil man ansonsten spieltechnische Nachteile erhält, obwohl das ansagen keinen spielerischen Wert hat.
Ich muss also als Spieler nach jedem Kampf brav sagen "Ich pflege meine Waffen." (oder auch "ich meditiere", "ich bete zu meinem Gott").
Ha! Endlich ein fruchtbarer Gedanke in dieser Diskussion, der über reine Geschmacksfragen hinausgeht.
Den sollten wir nicht zu schnell vom Tisch wischen, sondern ihm etwas Aufmerksamkeit schenken. Aber zuerst eine Nacht darüber schlafen.

Was hat denn "spielerischen Wert"? Das Instandhalten der Ausrüstung ist für alle, die darauf angewiesen sind, natürlich wichtig. Aber a) muss man sich dafür Zeit nehmen und b) wird man sich vermutlich auf bestimmte Dinge konzentrieren.

Oder: Man muss auch regelmäßig seine Wohnung sauber machen. Macht man oft aber eben, ich sag mal, punktuell. Und wenn dann der Überaschungsbesuch kommt, hat man eben u.U. ein Problem.
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Offline Beral

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #87 am: 21.07.2009 | 13:59 »
Ja, den spielerischen Wert über Geschmacksfragen hinaus zu definieren, ist die Herausforderung. Ich habe das Gefühl, dass das möglich ist.

Das Saubermachen der Wohnung hat einen nützlichen Wert. Daraus kann sich später ein Bonus ergeben, bzw. ein Malus verhindern lassen. Die Tätigkeit selbst ist jedoch öde. So ist das auch beim allabendlichen Saubermachen der Rüstung. Es ist eine Gewohnheit. Wie Zähneputzen. Man macht es, weil es gemacht werden muss. Der Ablauf ist ohnehin automatisiert und erfordert keine Beteiligung höherer kognitiver Funktionen.

Der spielerische Wert könnte also auf den Prozess selbst, und nicht auf seine Auswirkung, bezogen sein. Das Saubermachen der Rüstung ist nichts Unerwartetes, nichts Fremdes oder Neuartiges an sich. Einfach nur Fleißarbeit. Hier hilft es auch nichts, einen Qualitätswurf einzuführen, das würde keine Spannung erzeugen, sondern zu einem Pflichtwurf verkommen.

Deswegen müssen wir Rüstungspflege als Spielelement nicht streichen. Wir brauchen es aber auch nicht auszuspielen. Es reicht die Vereinbarung, dass jeden Abend eine Stunde lang die Rüstung gewienert wird, sofern nichts anderes angesagt wird und nichts dazwischen kommt. Die Rüstungspflege wird zu einem Spannungselement werden, wenn wir plötzlich die Ressource Zeit nicht mehr täglich zur Verfügung stellen können. Dann muss man in der jeweiligen Situation eine Lösung finden.

Nehmen wir den umgekehrten Fall, der Prozess selbst ist an sich spannend, z.B. ein Kampf, die Auswirkung aber sei frei von Spannungen, Herausforderungen und Konflikten. Beim täglichen Übungskampf der Gladiatoren können wir uns eine solche Situation denken. Wer auch immer gewinnt, im Grunde passiert am Ende doch nichts besonderes. Solche Trainingsstunden auszuspielen, kann mal interessant sein, aber auf Dauer ist das wohl nichts, da im Grunde nichts auf dem Spiel steht. Der spielerische Wert ist also auch hier eingeschränkt.

Besteht der Königsweg darin, nur solche Dinge ausspielen zu lassen, die in ihrem Prozess und in ihrem Ausgang ein Element der Ungewißheit, der Spannung, der Herausforderung und des Konflikts beinhalten?
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #88 am: 21.07.2009 | 15:00 »
Deswegen müssen wir Rüstungspflege als Spielelement nicht streichen. Wir brauchen es aber auch nicht auszuspielen. Es reicht die Vereinbarung, dass jeden Abend eine Stunde lang die Rüstung gewienert wird, sofern nichts anderes angesagt wird und nichts dazwischen kommt. Die Rüstungspflege wird zu einem Spannungselement werden, wenn wir plötzlich die Ressource Zeit nicht mehr täglich zur Verfügung stellen können. Dann muss man in der jeweiligen Situation eine Lösung finden.

Das würde ich so unterstützen.

Aber das beinahe "stupide" Ansagen alltäglicher Aktivitäten kann sehr wohl spielerischen Wert haben, wenn es der Charakterdarstellung dient. Man kann so unterstreichen, dass der Charakter diszipliniert ist und sein Pflichtprogramm auch tatsächlich gewissenhaft ausführt. Wenn die Gruppe da an einem Strang zieht, kann man so den peniblen Saubermann (Char pflegt jeden Abend seine gesamte Ausrüstung, obwohl eigentlich kaum Bedarf da ist), den Durchschnittstyp (Char macht jeden Abend das Nötigste und nur ab und an intensive Pflege) und den schlampigen Typ (Char pflegt seine Ausrüstung unzureichend) gegeneinander abgrenzen.

Und dann ist es auch nur fair, wenn der Saubermann auch mal einen Vorteil aus optimal instandgehaltener Ausrüstung ziehen darf.
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Offline Bad Horse

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #89 am: 21.07.2009 | 15:30 »
... und Leute, die regelmäßiges Zähneputzen ansagen, machen mehr Bissschaden als solche mit ungepflegten Zähnen!  :D
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MadMalik

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #90 am: 21.07.2009 | 15:40 »
Dafür bekommen die Leute mit schlechten Putzgewohnheiten ne höhere
Chance eine Infektion beim Ziel zu verursachen.

Offline Arianna

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #91 am: 21.07.2009 | 16:23 »
Autsch. Da sieht man mal, was Kreativität für ausgefallene Konsequenzen hervorbringen kann.   ;D

Offline Elefanten-Zauberstellung

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #92 am: 21.07.2009 | 16:33 »
Zitat
Und dann ist es auch nur fair, wenn der Saubermann auch mal einen Vorteil aus optimal instandgehaltener Ausrüstung ziehen darf.

Sobald es den Bonus das erste mal gibt, werden alle anderen auch das immer ansagen. Das stört dann den Spielfluss und man einigt sich, dass man immer wenn frei Zeit ist, trainiert und Waffen putzt.

Offline Falcon

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #93 am: 21.07.2009 | 16:53 »
Autsch. Da sieht man mal, was Kreativität für ausgefallene Konsequenzen hervorbringen kann.   ;D
eben, und begrenze Ressourcen erzeugen Kreativität ;)
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Offline Arkam

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #94 am: 21.07.2009 | 18:27 »
Hallo zusammen,

für mich besteht erst Mal ein Unterschied zwischen Logistik und Simulation.

In einem logistischen Spiel muß ich eben auf Recourcen achten.
Sehr häufig sind das Tragkraft, Lebensmittel, Leuchtmittel und natürlich das liebe Geld.
Natürlich sind diese Recourcen teilweise voneinander abhängig. So beschränkt mein Vermögen und meine Tragkraft alle restlichen Recourcen.
Hartwurst im klassischen Sinne wird es dann wenn ich etwa bei der Recource Lebensmittel nicht einfach sagen kann so und soviel Tagesrationen sondern jetzt noch festlegen muß aus was die Tagesportionen bestehen udn damit bei geschicktem Vorgehen auch noch Recourcen wie Geld oder Tragkraft zu sparen.

In einem simulalistischen Spiel gibt es im Prinzip keine Vereinfachungen. Die Nahrung die ich für eien Wüstendurchquerung brauche ist dann auf jeden Fall eine andere als die für eine Arktisexpedition.
Da kann es dann auch je nach Wissens- und Erfahrungsstand der Spieler zu endlosen Diskussionen kommen.

Je nach Abenteuerumgebung und Erfahrung der Helden können ganz verschiedene Dinge wichtig sein. Bei sehr erfahrenen Helden gibt es meistens keine Geldprobleme mehr.
Auf einer Expedition mit vielen Packtieren wird die Tragkraft eine geringere Rolle spielen.

Gruß Jochen
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Offline Meisterdieb

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #95 am: 21.07.2009 | 20:26 »
Es kommt wohl, wie bei allem, auf's richtige Maß an und worauf die Gruppe (jetzt) mehr Lust hat. Man kann eben alles auch übertreiben, aber richtig eingesetzt, macht auch Logistik Spaß.
Unterschiedliche Spielelemente können auch von verschiedenen Leuten als "Hartwurst" aufgefasst werden.
Wenn eine Spielsession nur aus Kampf, Kampf, Kampf besteht, werden sich die kämpferisch nicht so geschickten wohl schnell unnütz vorkommen und/oder sich langweilen. Ich schätze aber, dass auch den Kämpfern sowas recht bald langweilig würde.
Wenn aber der Dungeon (oder die Wildnis) der Hauptdarsteller ist (und nicht nur Kulisse für "Wir prügeln uns bis zum Endgegner durch" -Spiel), also das Erforschen desselben das Thema ist, dann sollte Ressourcenmanagement doch eine gewisse Rolle spielen.

Hier gilt aber dann eben: soviel Ressourcenmanagement, wie die Gruppe will. Wenn die Gruppe gar nicht drauf steht, dann nimmt man eben ein ganz abstraktes System (wie z.B. Scion oder Exalted) um sowas zu regeln.
Wenn die Gruppe aber voll drauf steht, dann sollen sie sich doch mit Ausrüstungslisten eindecken.
Die meisten Spieler werden wohl irgendwo in der Mitte angesiedelt sein, aber es wird dann doch den einen oder anderen "Streitpunkt" geben, was denn nun Hartwurst ist und was nicht.

Viele empfinden eben Einkaufslisten und Ausrüstungszählen als Hartwurst, andere finden Spellslots (a la D&D) oder umständliche Zauberlisten und-regeln( wie bei DSA) als spielbremsende Hartwurst. Wieder andere werden wohl auch Kampfregeln mit Trefferpunkten, Wunden, Manövern, Feats, Criticals etc als unnötig komplex ansehen. Oder eben, warum man, wenn man sonst keine Ausrüstung zählt, das bei der Munition schon machen muss.
Alles eben Geschmackssache.

In meinen Gruppen lief das Ressourcenmanagement bis jetzt relativ gut - einerseits, weil die Spieler von sich aus ihre Ausrüstung aufgezählt haben und darauf Acht geben, und andererseits, weil es auch gemsicht konkret-abstrakt abläuft.
Gewisse Dinge - vor allem wenn sie keinerlei Einfluss auf's crunchige Spielgeschehen haben- brauchen entweder nicht aufgeschrieben werden oder sind -wenn kein trifftiger (also crunchiger) Grund dagegen spricht- immer dabei.
Wenn also jemand sein Essgeschirr, Waschbeutel etc in seiner Ausrüstungsliste führen will, dann soll er - gezwungen wird aber niemand. Und auch der Gelehrte/Magier/o.ä. der als Fluff in einem seiner Bücher lesen will oder sich Notizen auf Pergament machen will, braucht weder die Bücher noch die Schreibutensilien auflisten - hier geht es ja nur um Flair/Fluff.
(Natürlich hört sich sowas auf, wenn dann ein pöser PG auf die Idee kommt, sein Essgeschirr/Vademecum immer wieder zu verkaufen - denn man hat es ja immer/automatisch dabei.)



Reisegeschwindigkeit im Verhältnis von Gelände und Ausrüstung.
Im Prinzip brauch ich sowas nicht. Einfach deswegen, weil die Reisegeschwindigkeit selten wichtig ist. Natürlich, wenn wir in 3 Tagen ins 200km entfernte Dings laufen müssen, wird sowas verdammt wichtig, aber ansonsten schlendern Abenteurer ja von Encounter zu Encounter. Wenn's dann um Armeen geht, dann sollte ein System das schon abdecken (wenn ich das richtig gelesen habe, soll Reign das gut machen).

Erschöpfung.
Da hätte ich in einigen System bessere und vor allem einfachere Mechanismen. Ich ärgere mich einfach hin und wieder, wenn Spieler trotz Überladung, ständigen Rennens und Kämpfens ihre Chars nicht mal ins Schwitzen kommen lassen, und die vorhandenen Regeln zu komplex sind oder praktisch keine Auswirkung haben.

Lebenserhaltungskosten.
Ich nehm mal an, dass es sich nur um Lebenshaltungskosten handelt.  ~;D
Da bin ich mittlerweile komplett zu stark abstrakten Ressourcenpunkten übergegangen (wie bei Exalted). Je nach Punkten kann sich ein Char bestimmte Sachen leisten oder nicht. Da entfällt das lästige Kreuzer- und Hellerrechnen wie bei DSA und D&D.

Wartungsaufwand und -kosten.
Materialverschleiß von Ausrüstung.
Brauch ich nicht ausführlich, weil das nur wieder zu mehr unnötigem Rumgekritzele auf dem Dokument führt.
Wartungsaufwand wollte schnell geregelt sein ("Wir putzen jeden Tag um 18 Uhr unsere Waffen") und die Kosten werden (zumindest bei mir) von den Ressourcenpunkten gedeckt.
Materialverschleiß kenne ich außer Bruchfaktor gar nicht. Meine Gruppen kaufen sich neue Ausrüstung selbstständig, vor allem wenn unser Barde oder unsere Betrügerin nach Wochen im Sumpf/Dungeon/Gebirge wieder in die Zivilisation kommen.
Bei Waffen und Rüstzeug wird das Ganze über einen Wurf geregelt - und hin und wieder ist dann so ein Teil eben im Eimer.

Tragkraft und Gewicht von Ausrüstung.
Ich will zwar nicht, dass man sich jeden Furz aufschreibt, aber wenn ich sehe, was da einige Spieler ihre Chars alles mitschleppen lassen, muss ich mich schon fragen, ob Tragkraft nicht sinnvoll wäre. Ich kenn da Spieler, deren Chars tragen soviel, da wären schon 3 Mulis umgekippt.
Und man muss sich auch mal überlegen, wieviel die 3000 GM, die der Char als Taschengeld rumträgt, eigentlich wiegen.

Begrenzte Brenndauer von Fackeln.
Genauso wie der Proviant sind mir Fackeln nur dann wichtig, wenn sie zur Spannung beitragen. Während einer normalen Reise hält niemand über Proviant, Fackeln o.ä Buch. Aber wenn das Abenteuer im Gebirge/Dungeon/ewigen Eis stattfindet, dann ist es schon wichtig wieviel Seile/Fackeln/Brennmaterial die Gruppe dabei hat. Aber da geht's mir dann auch weniger um penibles Buchführen, sondern darum, dass die Chars mit Spezialwissen dann eben ihr Wissen spielen lassen können und die Gruppe ausreichend eingedeckt ist (Ist aber auch alles mit einem Wurf abgehakt).

Verfügbarkeit und Wartungsmöglichkeit nach Seltenheit und Techlevel.
Ist mir relativ wichtig. Ich lös das aber meistens einfach mit GMV und hab auch noch keinen Spieler erlebt, der das dann unfair fand.

Offline Beral

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #96 am: 21.07.2009 | 22:00 »
Und man muss sich auch mal überlegen, wieviel die 3000 GM, die der Char als Taschengeld rumträgt, eigentlich wiegen.
Wir hatten mal 5 Maultiere im Schlepptau, die nur unser Taschengeld transportierten.  :D
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Offline Yerho

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #97 am: 22.07.2009 | 00:09 »
Wir hatten mal 5 Maultiere im Schlepptau, die nur unser Taschengeld transportierten.  :D

Da wird es Zeit, im Setting den papiernen Wechsel einzuführen ... Den tauscht man dann am letzen Außenposten der Zivilisation in Maria-Theresien-Taler, Muschelschnüre, Glasperlen, Feuerwasser oder Krugerrand. ;D
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Offline Arianna

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #98 am: 22.07.2009 | 00:26 »
Oder man führt das Bankwesen ein. Das macht die Sache noch einfacher.  ;D

Offline Yerho

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Re: Logistik/Hartwurst -- nur Simulationisten-Kacke?
« Antwort #99 am: 22.07.2009 | 08:45 »
Oder man führt das Bankwesen ein. Das macht die Sache noch einfacher.  ;D

Was ich beschrieb, ist die Grundlage des Bankwesens als solches: Abstrakte Werte, ein Papier, das einen Wert repräsentiert, und den man an entsprechenden Orten gegen konkrete Wertobjekte umtauschen kann (die dann auch wieder abstrakt sein können, aber eben nur lokalen Wert haben).
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