Es kommt wohl, wie bei allem, auf's richtige Maß an und worauf die Gruppe (jetzt) mehr Lust hat. Man kann eben alles auch übertreiben, aber richtig eingesetzt, macht auch Logistik Spaß.
Unterschiedliche Spielelemente können auch von verschiedenen Leuten als "Hartwurst" aufgefasst werden.
Wenn eine Spielsession nur aus Kampf, Kampf, Kampf besteht, werden sich die kämpferisch nicht so geschickten wohl schnell unnütz vorkommen und/oder sich langweilen. Ich schätze aber, dass auch den Kämpfern sowas recht bald langweilig würde.
Wenn aber der Dungeon (oder die Wildnis) der Hauptdarsteller ist (und nicht nur Kulisse für "Wir prügeln uns bis zum Endgegner durch" -Spiel), also das Erforschen desselben das Thema ist, dann sollte Ressourcenmanagement doch eine gewisse Rolle spielen.
Hier gilt aber dann eben: soviel Ressourcenmanagement, wie die Gruppe will. Wenn die Gruppe gar nicht drauf steht, dann nimmt man eben ein ganz abstraktes System (wie z.B. Scion oder Exalted) um sowas zu regeln.
Wenn die Gruppe aber voll drauf steht, dann sollen sie sich doch mit Ausrüstungslisten eindecken.
Die meisten Spieler werden wohl irgendwo in der Mitte angesiedelt sein, aber es wird dann doch den einen oder anderen "Streitpunkt" geben, was denn nun Hartwurst ist und was nicht.
Viele empfinden eben Einkaufslisten und Ausrüstungszählen als Hartwurst, andere finden Spellslots (a la D&D) oder umständliche Zauberlisten und-regeln( wie bei DSA) als spielbremsende Hartwurst. Wieder andere werden wohl auch Kampfregeln mit Trefferpunkten, Wunden, Manövern, Feats, Criticals etc als unnötig komplex ansehen. Oder eben, warum man, wenn man sonst keine Ausrüstung zählt, das bei der Munition schon machen muss.
Alles eben Geschmackssache.
In meinen Gruppen lief das Ressourcenmanagement bis jetzt relativ gut - einerseits, weil die Spieler von sich aus ihre Ausrüstung aufgezählt haben und darauf Acht geben, und andererseits, weil es auch gemsicht konkret-abstrakt abläuft.
Gewisse Dinge - vor allem wenn sie keinerlei Einfluss auf's crunchige Spielgeschehen haben- brauchen entweder nicht aufgeschrieben werden oder sind -wenn kein trifftiger (also crunchiger) Grund dagegen spricht- immer dabei.
Wenn also jemand sein Essgeschirr, Waschbeutel etc in seiner Ausrüstungsliste führen will, dann soll er - gezwungen wird aber niemand. Und auch der Gelehrte/Magier/o.ä. der als Fluff in einem seiner Bücher lesen will oder sich Notizen auf Pergament machen will, braucht weder die Bücher noch die Schreibutensilien auflisten - hier geht es ja nur um Flair/Fluff.
(Natürlich hört sich sowas auf, wenn dann ein pöser PG auf die Idee kommt, sein Essgeschirr/Vademecum immer wieder zu verkaufen - denn man hat es ja immer/automatisch dabei.)
Reisegeschwindigkeit im Verhältnis von Gelände und Ausrüstung.
Im Prinzip brauch ich sowas nicht. Einfach deswegen, weil die Reisegeschwindigkeit selten wichtig ist. Natürlich, wenn wir in 3 Tagen ins 200km entfernte Dings laufen müssen, wird sowas verdammt wichtig, aber ansonsten schlendern Abenteurer ja von Encounter zu Encounter. Wenn's dann um Armeen geht, dann sollte ein System das schon abdecken (wenn ich das richtig gelesen habe, soll Reign das gut machen).
Erschöpfung.
Da hätte ich in einigen System bessere und vor allem einfachere Mechanismen. Ich ärgere mich einfach hin und wieder, wenn Spieler trotz Überladung, ständigen Rennens und Kämpfens ihre Chars nicht mal ins Schwitzen kommen lassen, und die vorhandenen Regeln zu komplex sind oder praktisch keine Auswirkung haben.
Lebenserhaltungskosten.
Ich nehm mal an, dass es sich nur um
Lebenshaltungskosten handelt.
Da bin ich mittlerweile komplett zu stark abstrakten Ressourcenpunkten übergegangen (wie bei Exalted). Je nach Punkten kann sich ein Char bestimmte Sachen leisten oder nicht. Da entfällt das lästige Kreuzer- und Hellerrechnen wie bei DSA und D&D.
Wartungsaufwand und -kosten.
Materialverschleiß von Ausrüstung.
Brauch ich nicht ausführlich, weil das nur wieder zu mehr unnötigem Rumgekritzele auf dem Dokument führt.
Wartungsaufwand wollte schnell geregelt sein ("Wir putzen jeden Tag um 18 Uhr unsere Waffen") und die Kosten werden (zumindest bei mir) von den Ressourcenpunkten gedeckt.
Materialverschleiß kenne ich außer Bruchfaktor gar nicht. Meine Gruppen kaufen sich neue Ausrüstung selbstständig, vor allem wenn unser Barde oder unsere Betrügerin nach Wochen im Sumpf/Dungeon/Gebirge wieder in die Zivilisation kommen.
Bei Waffen und Rüstzeug wird das Ganze über einen Wurf geregelt - und hin und wieder ist dann so ein Teil eben im Eimer.
Tragkraft und Gewicht von Ausrüstung.
Ich will zwar nicht, dass man sich jeden Furz aufschreibt, aber wenn ich sehe, was da einige Spieler ihre Chars alles mitschleppen lassen, muss ich mich schon fragen, ob Tragkraft nicht sinnvoll wäre. Ich kenn da Spieler, deren Chars tragen soviel, da wären schon 3 Mulis umgekippt.
Und man muss sich auch mal überlegen, wieviel die 3000 GM, die der Char als Taschengeld rumträgt, eigentlich wiegen.
Begrenzte Brenndauer von Fackeln.
Genauso wie der Proviant sind mir Fackeln nur dann wichtig, wenn sie zur Spannung beitragen. Während einer normalen Reise hält niemand über Proviant, Fackeln o.ä Buch. Aber wenn das Abenteuer im Gebirge/Dungeon/ewigen Eis stattfindet, dann ist es schon wichtig wieviel Seile/Fackeln/Brennmaterial die Gruppe dabei hat. Aber da geht's mir dann auch weniger um penibles Buchführen, sondern darum, dass die Chars mit Spezialwissen dann eben ihr Wissen spielen lassen können und die Gruppe ausreichend eingedeckt ist (Ist aber auch alles mit einem Wurf abgehakt).
Verfügbarkeit und Wartungsmöglichkeit nach Seltenheit und Techlevel.
Ist mir relativ wichtig. Ich lös das aber meistens einfach mit GMV und hab auch noch keinen Spieler erlebt, der das dann unfair fand.