Was den Widerwillen noch erhöht hat, war die Schlußszene. Als der Schamane gerade auf das Pferd des fliehenden Wild Card-Gegners springt, schießt auch der Ranger auf letzteren. Snakeeyes. Und die die Hindrance Grim Servant of Death. Er trifft also den Schamanen. Mit hohem Schaden. Und einem Extra-Schadenswürfel (Snakeyes). Keine Fate-Chips mehr am Tisch. Schamane ist Incap und hat einen Critical Failure. Auf Wiedersehen.
Ich bin sehr gegen SC, die nur sterben, wenn es für den Spieler "dramatisch angemessen" erscheint. Wenns Dein Tag ist, ist es Dein Tag Ich lass aber normalerweise auch keinen SC wegen eines nichtgeschafften Gewandheitswurfes in einer Pfütze ersaufen, und das war ein ziemliches Äquivalent dazu.
Du täuscht Dich.
Der Schamane hat das abbekommen, was die SCs mittels ihrer Attentate auch beim NSC-Wildcard versucht hatten. PECH gehabt!
Und zwar nicht wegen unplausiblen "In der Pfütze Ersaufens", sondern weil sein Kumpel mit Grim Servant of Death (einer Eigenschaft, die er ja nicht hätte nehmen brauchen, die er also TROTZ des ihm bewußten RISIKOS für seine Verbündeten genommen hat), ihm einen tödlichen Treffer verpaßt hat.
Wer jemandem in die - wörtlich! - SCHUSSLINIE springt, der geht ein enormes Risiko ein.
Und wenn das ein Charakter macht, dessen Spieler keine Fate-Chips mehr hat, dann willigt der Spieler somit darin ein, daß ALLE diesen Charakter in seiner Gesundheit betreffenden Konsequenzen eben NICHT mehr mittels Soak-Wurf potentiell vermeidbar sind, sondern daß er ALLES NIMMT, was er verpaßt bekommt.
Wieso hatte der Schamane eigentlich keine Fate-Chips mehr? - Was hat er mit diesen denn gemacht, daß er ohne Fate-Chips einem BEKANNTERMASSEN "um die Ecke seinen besten Kumpels in den Rücken schießenden"-Mitspielercharakter vor das Schießeisen springt?
Zum geschilderten "Attentat" auf den Vertreter der konkurrierenden Rail Company:
Wenn Du aus diesem einen Wildcard-Charakter gemacht hast, dann war der WICHTIG. Und zwar für das Abenteuer GENAUSO WICHTIG wie die Spielercharaktere!
Da ein wichtiger NSC nicht so leicht zu töten sein soll, DAMIT eben die Spieler nicht einfach den Big Bad Evil Guy bei der ersten Gelegenheit aus dem Off mit einem Sharps Big .50 umlegen, bekommen die WICHTIGEN CHARAKTERE (Wildcards) auf der NSC-Seite eben auch den Wildcard-Status.
Und den bekommen sie, damit sie zum einen MEHR ANSTRENGUNG seitens der Spieler erfordern, um endlich draufzugehen, bzw. damit sie nur bei einem ECHTEN Lucky Shot (aka "Freak Roll" plus vergeigtem Vigor-Wurf bei Incapacitation) in einem One-Hit-Kill umzulegen sind.
SOLLTE dieser Charakter Deiner Abenteuergestaltung nach mit einem einfachen, risikolosen, nicht-heroischen Attentat einfach so umzulegen gewesen sein? - Dann hättest Du aus ihm einen Extra machen sollen, für den Du auch keine Fate-Chips hättest ausgeben müssen.
Überhaupt: Das Ausgeben von Fate-Chips für die NSCs des Spielleiters ist ALLEIN die Entscheidung des Spielleiters. Du MUSST NICHT soaken, wenn Du es für die Story für spannender hältst, daß der NSC einfach so umkommt. Du KANNST entscheiden einen Soak-Wurf zu machen (und ICH würde das IMMER machen, solange der Wildcard-NSC eigene Bennies hat - ich spiele es so, daß diese einfach aus Selbsterhaltungswillen des NSC eingesetzt werden, während der Bennie-Pool des Spielleiters auch schon mal NICHT für einen NSC-Wildcard eingesetzt wird).
Wenn Deine Spieler und Du selbst herumjammern, daß der "tolle Schuß" mit dem Scharfschützen-Gewehr nun gesoakt wurde, dann solltest Du Dir die Frage stellen, WIESO ihr überhaupt ein Spiel mit cinematischen Elementen spielt. Es ist halt wie bei Eldorado, wo John Wayne eine Kugel in den Rücken bekommt und TOT sein müßte - zu ANFANG des Films! Doch er ist ein Wildcard und SOAKT diesen bei einem unwichtigeren Charakter zu einem Volltreffer ausreichenden Schuß.
Du hast den NSC als Wildcard ausgelegt. Damit ist er so wichtig wie jeder von einem hochbezahlten Darsteller verkörperte Western-Oberbösewicht. Das ist KEIN CHARAKTER, den man einfach so und auch noch so feige und risikolos mit einem Attentat aus dem Weg räumt. (Außerdem ist das einfach schlechter Stil für einen Italo-Western. Ihr scheint mehr Shadowrun-im-Weird-West spielen zu wollen, habe ich den Eindruck. Deadlands macht aber als Setting die GRUNDANNAHME, daß die Spielercharaktere die "White Hats" sind. Keine feigen Mörder. Der Gegner greift IMMER zuerst zur Waffe, bevor man ihm seine sechs Löcher in den Leib stanzt.)
Falls ich es mir nochmals mit diesem System gebe, wird die Reduction max. 2 Wunden betragen, falls min. 1 Raise dabei ist, sonst 1 Wunde, so wies auch beim Schaden ist, wos auch nur max. 1 Würfel für einen Raise dazugibt.
Die "Reduktion" der Wunden zu "deckeln" sorgt dafür, daß sich die EXPLODIERENDEN Schadenswürfel WESENTLICH tödlicher auswirken werden, als sie beabsichtigt sind.
Der Soak-Mechanismus ist das Gegengewicht für die z.T. recht hohen Schadenswerte, die man sich wegen der explodierenden Würfel erwürfeln kann.
Der Vergleich mit dem Raise beim TREFFEN (das war es vermutlich, was Du gemeint hast) ist UNSINNIG. Ein Treffer mit Raise gibt +´1d6 Schaden. Dieser "eine" d6 kann aber beliebig oft explodieren! - Damit ist ein +1d6 Schaden auch schnell mal für +2 oder +3 oder mehr Wunden zuständig.
Die Fate-Chips, die ein SC oder NSC Wildcard für Soak-Würfe ausgibt, stellen effektiv "Potentielle Zusatzwunden" dar. Mit GLÜCK kann man so einen Attentatsversuch überleben (und JFK wäre nicht zwingend als Wildcard zu modellieren gewesen, Abe Lincoln auch nicht - nur wenn er für die aktuell von den SPIELERN gespielte Geschichte WICHTIG ist, und er deswegen nicht so leicht abtreten können soll).
Das gilt auch für die Spielercharaktere.
SW ist kein Regelsystem, beim dem die SCs CHANCENLOS einen Schaden hinnehmen müssen, der sie ansonsten aus dem Spiel wirft. Bekommt man zuviele Wunden ab, als daß man sie mit guter Chance noch soaken kann, dann spart man sich die Bennies für den Incapacitation-Vigor-Wurf, damit der Charakter das noch überlebt.
Erst wenn der Charakter wirklich HILFLOS ist, kann man ihn mit einem einfachen Schuß töten (da wird dann auch kein Schaden mehr gewürfelt, weshalb Incapacitation auch so gefährlich ist, falls einem ein Gegner, ODER der eigene Grim Servant of Death Kumpel einen Finishing Move reindrückt).
SW zeichnet sich dadurch aus, daß SCs und NSC-Wildcards nicht so leicht "aus der Geschichte zu schreiben" sind, wie Extras. Die Unterscheidung Wildcard oder Extra wird rein aus cinematischen Gründen, nur aufgrund der Wichtigkeit für die Geschichte getroffen. Gegen einen Wildcard anzutreten SOLL eine längere Szene sein, die auch RISIKEN für die SCs einschließt.
Deine Spieler haben sich als feige Weicheier verhalten und der WICHTIGE NSC war halt tough genug, daß sie mir ihrer LANGWEILIGEN Vorgehensweise gescheitert sind. RICHTIG SO! - Die spätere Entführung wird ihnen deutlich mehr abverlangt haben, als sich Shadowrun-mäßig waffentechnisch aufzumotzen und dann einfach den Finger krumm zu machen.
Deine Spieler haben sich auch als ausgesprochen RISIKOBLIND verhalten, denn OHNE Fate-Chips in die Schußlinie eines Grim Servant of Death zu rennen ist einfach das Gegenteil von "schlau". Das nennt man "Asking for Punishment" oder "Kugelfang spielen". - Und so kam es ja dann auch.
Mein Eindruck von den bisherigen Beiträgen zu dem "ersten Mal" mit DL:R ist der, daß ihr in Euer eigenes Haussystem so sehr verknallt seid, daß ihr Euch im Spiel von DL:R nicht auf die grundsätzlich ANDERSARTIGE Herangehensweise des SW-Regelsystems habt einlassen wollen/können. Es ist klar, daß ein noch so komplexes und aufwendiges Regelsystem nach guter Einübung einfach schnell und flüssig läuft. Und es ist auch ein bekanntes Phänomen, daß die SW-Regeln ganz offensichtlich so ANDERS sind, daß eher "konventionellere" Regeln gewohnte Spieler hier ihre Einstiegsschwierigkeiten haben können (können, NICHT "müssen"! - Es gibt jede Menge Spieler, die den SW-Weg einfach gleich von Anfang an verstehen.).
SW vereint drei große Bereiche in seinem Regelwerk: Es ist ein taktisches Rollenspiel, welches ÜBERLEGTES Vorgehen in Kampfszenen und das Ausschöpfen aller Möglichkeiten (Kampfmanöver, Edges, Positionierung, Resourcen) ERFORDERT. Es ist ein SPIEL, welches rund um die Liebe zu Würfeln und Pokerkarten gestrickt ist, und Leuten, die GERNE Würfeln und GERNE mit Karten, Miniaturen, anfaßbaren Bennies und anderen Spielmaterialien spielen, etwas in die Hand gibt. Und es ist ein cinematisches Rollenspiel, bei dem "Realismus" mit Schweinegrippe im Bett liegt und nicht mitspielen darf - dafür erlaubt es FILMREIFE ACTION-Szenen GEZIELT durch Spieler-Entscheidung umzusetzen.
Die Zufälligkeit kollidiert mit der Taktik. (Ein guter Plan MUSS SICHER erfolgreich sein. Gegenüber: Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt.)
Die Zufälligkeit kollidiert mit der Cinematik. (Wenn die Geschichte BESSER wäre, wenn dies und nicht das eintritt, dann MUSS man SICHER dies eintreten lassen können. Gegenüber: Der Zufall schreibt die unglaublicheren, aber auch die packenderen Geschichten, weil hier Dinge passieren, die ein bewußter Autor der Geschichte nie für wahrscheinlich gehalten hätte.)
Die Cinematik kollidiert mit der Taktik. (Ein guter Plan ist oft auch ein unspannender Plan. Wenn ein Plan funktioniert, dann kommt es zu KEINEN Abweichungen und KEINER Notwendigkeit für hektische Stunt-Einlagen. Gegenüber: Wenn man solche Charaktere spielt, wie die Helden im Film, dann PLANT man die Stunts ja schon in seine Taktik ein. Man plant ein, daß man mit beiden Sixguns Feuer speiend vom Pferd durch das Saloon-Fenster springt und für die 12 Extras-Schergen des Großranchers die Fahrkarte auf den Boot Hill löst.)
Savage Worlds schafft es, diese kollidierenden Elemente aber in einem fließenden Gleichgewicht zu halten, daß ein spannendes SPIEL, mit ausgefeilter TAKTIK, und einer packenden GESCHICHTE herauskommt.