Wenn du sie natürlich redundant auf jeden Müll würfeln lässt, erhöht sich auch die Chance zu scheitern, klar.
Und das Beispiel mit dem MS zeigt, dass der Spieler anscheinend keine Ahnung hat, wie er seine Bennies verheizt.
Das Sharps vs. Waffenschmied-Beispiel ist augenfällig.
Und wenn der Mad Scientist(!) das Lager sichern muss(!), dann haben die Spieler gepennt, für sowas sind andere Charaktere da, aber nicht der verrückte Wissenschaftler.
Und die Kletternprobe auf dem Zug: War die essentiell für die Handlung, oder bloß Farbe, Anstrich, bloße Ausgestaltung?
Und ich frag mich eh, wie der MS in einem Abenteuer zweimal so heftig angeschossen wird, dass er zweimal soaken muss(!), wie turnt der denn herum? Nutzt der SC keine Deckung?
Daß Sharp-Beispiel zeigt, daß sie die Waffe brauchten und dem Familienvater die Möglichkeit geben wollten, die Sache friedlich und ohne Druck zu lösen. Die Waffe haben sie im Endeffekt natürlich trotzdem bekommen. Und zurückgebracht. Verbessert.
Wenn der Weird Scientist den Unterschlupf sichert, ist der Schamane gerade bei roten Kollegen, um Unterstützung gegen das Dampfroß zu werben, und der Ranger beobachtet den Hauptschurken, was noch viel gefährlicher ist, während der WS am Unterschlupf an seinem Kampfbot werkelt, den er repariert muß, bevor die Nacht hereinbricht. Aber Deine Vorstellungen, situative und storyseitige Entwicklungen zu ignorieren, um stur auf Aufgabentrennung ("für sowas sind andere da") zu bestehen, sind in ihrer Entschlossenheit natürlich schon beeindruckend. Cudos dafür.
Selbstverständlich laß ich bei einem rasenden Zug mit brisanten Substanzen auf dem Rücken einen Climb ablegen. Und wenn ich gemein bin, wachsen die Bäume des Waldes ganz dicht am Gleis und drohen, den SC abzustreifen (-2). War hier aber nicht der Fall, dazu war die Aktion des Spielers zu nett.
Wenn das "redundanter Müll" sein soll, versteh ich die Differenzen hier. Bei automatischen Erfolgen im Erzähltantenrollenspiel ist natürlich alles fein und logisch. Aber so hatte ich es eben nicht aufgefaßt, mehr knallhart, schnell und actionbetont. Steht so ähnlich auch im Buch. Aber wahrscheinlich verbeiß ich mich da wieder. Ich sollte wohl alles aus dem Regelbuch ignorieren und nach Gefühl spielen, was? Dann spar ich mir auch diese dummen Proben bei atemberaubenden Sequenzen. So leicht ein Held zu sein, wenn man keinen schlechten Wurf riskiert.
Was das zweimal anschießen angeht - kurzsichtige Charaktere, denen man die Brille von der Nase schießt (Resultat des ersten Soaks), sind im Gefecht nicht immer die mit der meisten Übersicht (zweiter "Anschuß"). Zumindest nicht, wenn der Spieler was taugt.
EDIT
Dein Ansatz mit dem "After the fact" ist gedanklich bereits falsch. Die Task resolution aus...
Blabla Blubb. Das ist dieser typische verkopfte Ansatz, der den Menschen am Tisch vollkommen ausblendet und nur zu gerne sich verliert im Nebel pseudo-soziologischen Geschwafels über doppelte Feedbackschleifen im gruppendynamischen Prozeß der Charakterwertermittlung.
Tatsache: In der Realität ist das kein "Block", sondern eine Abfolge, und das theoretisierst Du nicht weg. Spieler würfelt Treffer-/Angriffs-/Sonstwiewurf. Geil. MIT RAISE.
Danach: Schaden. COOL. DAS BALLERT IHN WEG!
Danach: Moment mal. Ja, er duckt sich in diesem Moment nach einem fallenden Papier. Er nimmt keinen Schaden, ja, die Kugel geht vorbei. UÄH. Benenns, wie Dus willst, es bleibt eine Abfolge, und kein theoretische Handgewedel wird das ändern.
Trefferwurf
Schadenswurf
Soak
Eine Sequenz. Eine Abfolge. Und vor allem langweilig. Wenn ich z.B. bei DSA auf einen gut gerüsteten Gegner hau (Trefferwurf) kannd der evtl. parieren (Abwehr). Vielleicht bleibt auch was in der Rüstung hängen, vielleicht wehrt er ab,
aber ich habe ihn getroffen, mein erster Wurf behält Gültigkeit, und ich bekomm nachher nicht verklickert, daß mein One-In-A-Million-Shot über 500 Yards doch nicht so gut war, und dann höre ich mir noch eine fadenscheinige Begründung dazu an. Das ist
nachträgliches Ändern des ersten Aspektes dieser Abfolge die da besagte "Volltreffer", was durch mordsmäßiges Schaden (Schritt 2) bestätigt wurde.
Jetzt, da wir schon beim Design/Theoriegeblubber
sind, nochmal eine Rückschau, was denn der Fehler ist, dieses einzigartige System nicht richtig würdigen zu können.
- Ich habs falsch angewendet.
- Ich habs richtig angewendet, aber den Geist und die Schönheit dahinter nicht verstanden.
- Meine Spieler sind feige Weicheier. (Den fand ich nach dem Adventure besonders gut.)
- Meine Spieler machen, was nötig ist und halten sich nicht an die vorgegebene Aufgabenteilung, weil bei ihnen halt auch tatsächlich etwas passiert.
- Ich habs nicht nach dem Regelbuch gespielt.
- Ich habs zu sehr nach dem Regelbuch gespielt und mich verbissen.
- Meine Spieler verschwenden die Bennies für storyentscheidende Proben, anstatt sie ins Album zu stecken.
- Ich verlange tatsächlich Proben von meinen Spielern in kniffligen und gefährlichen Situationen, und das kann bekanntlich nicht gut gehen.
Leuts, findet euch damit ab: Menschen probieren das aus, machen alles richtig. Sie findens
trotzdem unausgegoren, und das beziehe ich nur auf das Soaken und die Fate-Chips, kleinere Rumpeligkeiten lassen sich ausbügeln. Das passiert, ganz ehrlich. Es gibt auch Menschen, die spielen gut Schach und können es nicht ausstehen. Ansonsten wars, ich sagte es eingangs, durchaus vergnüglich.
Aus einem anderen, mehr allgemeinen Strang eine ergänzende Sichtweise (Hervorhebungen von mir).
Na gut, dafür sind die Punkte ja Bestandteil des Spiels, nicht wahr? Aber jetzt kommt das knifflige: ich habe den Eindruck gewonnen, dass Gummipunkte eine billige Masche für schlechtes Spieldesign sind. Warum?
- haben die Spieler nicht genug Gummipunkte, sind die Spieler schuld.
- haben die Spieler zuviel Gummipunkte, ist der GM schuld.
- läuft die Runde, so ist es ein geiles Spiel dank Gummisystem (TM).
Ist doch toll, oder? In einem System stirbt ein Charakter nach einem durchschnittlichen Schwerttreffer den Heldentod. Aber hey, dafür gibt es ja den Gummipunkt. In einem anderen System werde ich nach wenigen Hieben weggebollert und so schnell das System sein soll, so schnell ist das Spiel dann eben auch beendet. Aber hey: Gummipunkte sind wie flexible Hitpoints und so geht es doch weiter. Ohne - das habe ich schnell gemerkt - ist Schicht im Schacht. So, und nun geht es an den Gummipunktefluss. Wann ist er richtig? Wenn die Runde Spaß macht. Wann ist er nicht richtig? Wenn das Spiel keinen Spaß macht. Gemerkt? Ob das System funktioniert oder nicht liegt am Punktefluss. Und wenn der nicht stimmt, liegt es an allem, nur nicht am System. Und Spieler, die sich damit arangieren, können Spieler, die damit Schwierigkeiten haben, vorwerfen, das Gummipunktesystem nicht verstanden zu haben. Genial!