Autor Thema: klassische D&D Module mit LabLord?  (Gelesen 9371 mal)

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #25 am: 24.07.2009 | 14:08 »
*hust* Deutsch *hust* >;D
Wir testen erstmal LL und dann schauen wir mal, ob wir so weit kommen. ;) (Die Regeln werden erst ab Level 10+ wichtig)
Obwohl mich gerade die beiden Dinge ziemlich interessieren würden.

@Glgnfx:
Interessieren würde es mich schon. Nur kenne ich meine literarischen "Fähigkeiten" und meine Ausdauer bei solchen Sachen. Helfen beim Testen gerne. Selber Mitarbeiten werde ich Dir (und mir) nicht zumuten. Sorry.  :-[
« Letzte Änderung: 24.07.2009 | 14:09 von Christian Preuss »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #26 am: 24.07.2009 | 14:12 »
Lab Lord hat kein Massenkampfsystem - das ist eine Sache, die ich schon immer dafür basteln will, das ist auch so ziemlich das wichtigste Element aus den Mentzer-D&D-Regeln, das fehlt (neben dem Dominion-Herrschaftssystem natürlich).

Thihihihiiiii (reibt sich die Hände)
In meiner Rules Cyclopedia steht eins drin...
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #27 am: 24.07.2009 | 14:16 »
In meiner Rules Cyclopedia steht eins drin...
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Meine rück ich auch nicht mehr raus. ;D
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #28 am: 24.07.2009 | 14:16 »
Wir testen erstmal LL und dann schauen wir mal, ob wir so weit kommen. ;)

Recht hast du. Wann beginnen die Tests? ;D
Machen
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #29 am: 24.07.2009 | 14:17 »
NachmUrlaub!
Hau mal EVIL EVI und Chris H auf dem Großen mal drauf an!
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #30 am: 24.07.2009 | 14:25 »
Also unsere Lab Lord-Runde läuft seit drei Jahren (ziemlich wöchentlich) und die Charaktere sind jetzt auf den Stufen 7 und 8. Ihr habt also etwas Zeit. >;D
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #31 am: 24.07.2009 | 14:29 »
Ich beneide dich...

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #32 am: 24.07.2009 | 14:47 »
Mal eine blöde Frage dazu: Kann man die Module nur kaufen oder gibt es die inzwischen auch frei im Netz?
Die Module musst Du leider kaufen. Allerdings bekommst Du die alten Sachen wortwörtlich für nen Appel und nen Ei. (Auf der Spiel habe ich nen ganzen Schwung davon für 2 Euro pro Stück abgegriffen.)
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #33 am: 24.07.2009 | 15:08 »
Was ToH angeht, könnte es dir (oder deinen Spielern!) vielleicht auch deswegen nicht gefallen, weil es mit eines der schwersten Abenteuer überhaupt sein dürfte
Insbesondere wendet sich ToH an ERFAHRENE SPIELER!

Also an Spieler, die mit allen Wassern gewaschen sind, nichts dem Augenschein nach akzeptieren, mißtrauisch, gewitzt und voller Ideen sind.

Seit D&D 3E sind die eigentlichen Fähigkeiten, die man für solch einen Dungeon "mit Brusthaaren" braucht, ziemlich verkümmert. Denn solche Dungeons wenden sich hinsichtlich der Problemstellungen NICHT an die Charaktere, sondern IMMER AN DIE SPIELER.

Ich bin heutzutage auch schon eingerostet, was die Dungeon-Survival-Fähigkeiten anbetrifft. Es ist halt viel leichter und viel verführerischer einfach gegen eine DC anzuwürfeln, statt SELBST das Problem erst einmal VERSTEHEN und dann LÖSEN zu müssen.


Return to ToH ist MIST. Leider. - Leider wie ALLE Return to ... MIST sind.

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #34 am: 24.07.2009 | 15:25 »
Das mit den Haaren auf der Brust stimmt! Von Tomb of Horrors mal ganz abgesehen, da es ein AD&D-Modul ist, ist auf FESTUNG IM GRENZLAND nichts für Leute, deren Überlebensstrategie aus "Reinlaufen und Plattmachen" besteht. Da braucht man Köpfchen, Umsicht und im Zweifelsfall viele Ölfläschchen... 8]
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #35 am: 24.07.2009 | 15:41 »
Zitat von: Vash the stampede
Mal eine blöde Frage dazu: Kann man die Module nur kaufen oder gibt es die inzwischen auch frei im Netz?
Auf der WotC Seite sind einige Abenteuer und auch andere Materialien für umsonst runterladbar. Darunter auch Tomb of Horros (müsste allerdings auf 3.5 konvertert wurden sein) und Silver Princess. Und noch ein paar andere Sachen.
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #36 am: 24.07.2009 | 15:44 »
Die Fassung vom Palast der Silberprinzessin, den man dort runterladen kann ist noch die erste Auflage davon - mit eigentlich sehr nettem Setting.

Wenn du das Teil als Printfassung hättest, könntest du dich glücklich schätzen, das Gerät ist je nach Zustandund Wetterlage zwischen 1500 und 2000 Dollar wert.


Als Gratis-PDF ist es...

nunja...


eben gratis.
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #37 am: 24.07.2009 | 15:44 »
Hmmm... Jetzt schaffe ich es mit den Beschreibungen der Experten-Module doch nicht mehr vor dem Koblenzer Blutschwerter-Stammtisch. Dann eben morgen früh.
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #38 am: 24.07.2009 | 15:47 »
Auf der WotC Seite sind einige Abenteuer und auch andere Materialien für umsonst runterladbar. Darunter auch Tomb of Horros (müsste allerdings auf 3.5 konvertert wurden sein) und Silver Princess. Und noch ein paar andere Sachen.

Ah, danke. :d

Da mach ich doch mal auf den Weg zu den WotC. ;D
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Samael

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #39 am: 24.07.2009 | 15:49 »
Glgnfz,

das wäre doch auch vielleicht was für deinen Blog, oder?

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #40 am: 25.07.2009 | 14:26 »
Ach was - jetzt gibt es hier die volle Dröhnung!

Grundbemerkung: Auf diesen Stufen finden die Abenteurer den Weg aus den Dungeons heraus und zum Typ "Dungeonabenteuer" kommt jetzt der Typ "Wildnisabenteuer" und mit Abstrichen "Stadtabenteuer".
Auch "Festung im Grenzland" hatte zwar eine Wildnis, aber diese war noch sehr beschränkt und musste vom Spielleiter eigenständig erweitert werden.


Weltklasse:
E1 INSEL DER SCHRECKEN (Eigentlich weniger ein Abenteuer als ein Setting mit kleineren Abenteuern und einer großen "Aufgabe", die man erledigen kann. Mit etwas Arbeit an der Insel selber kann man hier schon ein komplettes Jahr [Realzeit] verbringen.

E4 HERR DER WÜSTENSÖHNE
E5 TEMPEL DES TODES (Zwei als Kampagne spielende Abenteuer, wahrscheinlich neben B10 meine Lieblingsabenteuer von TSR - der "Meister" bedroht die Heimat der Abenteurer und wo bitte kann man ein Problem besser lösen als an der Wurzel - also auf zum Tempel des Todes und "dem Meister" ordentlich den Hintern versohlt. Wie gesagt - wohl meine beiden Lieblingsabenteuer!)

E2 BURG BERNSTEIN (Völlig untypisches Abenteuer in der Burg selber und in der französisch geprägten Region Averoigne - mit Humor genommen auch in die Weltklasse zu zählen, als "ernstes" Abenteuer gerade mal Kreisklasse.)


Bundesliga-Niveau:
E3 XANATHONS FLUCH (Etwas zu lineares Abenteuer mit politischem Hintergrund. Macht aber als Abwechslung zu den klassischen "Wildnis- und Labyrinth-Abenteuern wirklich Spaß.)

E6 IN DEN SÜMPFEN (Tja, was man in Sümpfen halt so findet - keine großen Überraschungen, aber ein absolut spielbares Wildnisabenteuer in zumindest etwas ungewohnterem Setting.)

E7 DIE KRIEGSFLÖSSE VON KRON (Ein Wildnisabenteuer - aber fast komplett unter Wasser! Man mus zugeben: "Mal was Anderes!")


Man sieht schon: Die E-Abenteuer können alle was und sind alle ausnahmslos mit Lab Lord spielbar, was ein weiterer Vorteil sein dürfte.
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Samael

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #41 am: 25.07.2009 | 21:40 »
Dankeschön!

Am Rande: Mit den 3-5 EUR für diese Module liegst du aber nicht (mehr?) ganz richtig. Höchstens wenn die echt schon total zerfleddert sind.

Offline Glgnfz

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #42 am: 26.07.2009 | 09:23 »
Wie gesagt - man muss einfach geduldig sein. Seit ein paar Wochen sind die Preise merklich angezogen, aber ich nehme mal an, dass auch diese Welle wieder abflachen wird. Wenn du das erstbeste Abenteuer haben willst, musst du dich ab und zu schon auf Bietschlachten einlassen, aber ich ersteigere immer wieder D&D-Module für einen Euro oder 1,50.
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