Autor Thema: klassische D&D Module mit LabLord?  (Gelesen 9632 mal)

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Samael

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klassische D&D Module mit LabLord?
« am: 24.07.2009 | 10:21 »
Da die klassischen D&D Abenteuer (zu den BEAM Boxen gehörigen) weit vor meiner Zeit aus den Läden verschwanden habe ich mit denen keine Erfahrung. Da ich aber "Herr der Labyrinthe" gekauft habe um brav die Oldschooler Bewegung zu unterstützen (endlich Indiegames, die auch mir gefallen!), könnte ich die klassischen Module jetzt ganz easy bespielen. Viele von denen sind ja legendär und gelten auch eute noch als echte Perlen des Hobbies. Festung im Grenzland ist ein Titel, der oft fällt, und den habe ich mir bei booklooker auch schon geordert. Was sind die weiteren must-haves, worum macht man besser einen Bogen? Was gab es auf deutsch (würde ich bevorzugen, da ich auch Herr der Labyrinthe als deutsche Ausgabe besitze, muss aber nicht, da ich eh plane demnächst die englische Neuauflage von Lab Lord zu kaufen), was wurde nicht übersetzt?

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #1 am: 24.07.2009 | 10:27 »
Tops:

Against the Giants

Tomb of Horrors

White Plume Mountain

Temple of Elemental Evil

Castle Amber

Ghost Tower of Inverness

Isle of Dread

Slave pits of the Undercity und Folgebände.



Flops:

Palace of the Silver Princess

Forest Oracle
« Letzte Änderung: 24.07.2009 | 10:28 von ViSiONäR »
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Samael

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #2 am: 24.07.2009 | 10:30 »
Also gerade bei Tomb of Horrors und Castle Amber vermute ich, dass die mir wohl eher nicht gefallen werden. Mit dem Anarcho-Design kann ich eher nichts anfangen. Naja, warum schreibst du nicht ein paar Worte zu jedem Modul, warum es toll ist, worum es geht etc. pp. Wäre ein guter Einkaufsführer für mich... ;)

EDIT:
Noch was: Bin ich richtig informert, dass die deutschen Übersetzungen als sehr gut gelten, jedenfalls bis zu AD&D 1st?
« Letzte Änderung: 24.07.2009 | 10:32 von Samael »

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #3 am: 24.07.2009 | 10:33 »
Naja, warum schreibst du nicht ein paar Worte zu jedem Modul, warum es toll ist, worum es geht etc. pp. Wäre ein guter Einkaufsführer für mich... ;)
Weil ich nicht dein persönlicher Einkaufsberater bin und du durch Googel mehr als genug Infos rausfinden kannst. Du hast ja nun Namen.
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Samael

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #4 am: 24.07.2009 | 10:34 »
Ja, die Namen kannte ich großteils. Aber wenn du keine Lust hast deine Erfahrungen genauer auszuführen ist das natürlich deine Sache. Vielleicht ist ja jemand anders so nett.

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #5 am: 24.07.2009 | 10:43 »
Also gerade bei Tomb of Horrors und Castle Amber vermute ich, dass die mir wohl eher nicht gefallen werden.

Was ToH angeht, könnte es dir (oder deinen Spielern!) vielleicht auch deswegen nicht gefallen, weil es mit eines der schwersten Abenteuer überhaupt sein dürfte (ohne jetzt nachgeschaut zu haben, müsste es auch ziemlich hochstufig sein, so um die 11. rum). Es wurde geschrieben, um auf die Beschwerden vieler damaliger Gruppen zu reagieren, die gefährlichere Kost haben wollten. ToH gilt als echtes Killer-Abenteuer, und nur wenige Helden, so berichtet man, haben es überlebt ;)

Samael

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #6 am: 24.07.2009 | 10:47 »
Ja, und geschafft hat es wohl keine Gruppe. Ich habe im Dragon mal einen Artikel darüber gelesen, vor ein paar Jahren. 

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #7 am: 24.07.2009 | 10:50 »
Es gibt auch noch Return to the Tomb of Horrors. Dabei darf man sich durch die eingestürzte Tomb of Horrors nach dem Tod Azeraks prügeln, als Auftakt zu einem Abenteuer in den Planes wo man es mit Fiends zu tun bekommt.

Nicht schaffbar.
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #8 am: 24.07.2009 | 11:00 »
Mein Bruder hat seinen Charakter heil durch das Abenteuer gebracht :)
Allerdings hat jeder Spieler dessen Chara gestorben ist einen neuen gebaut und ist eingestiegen, stimmt also nur halb :)

Im Malstrom
http://home.flash.net/~brenfrow/gr/m1.htm

hatte sich nett gelesen, eine Odyseuieseke Reise, bei der man erst eine Armee aufstellen darf und zum aufwärmen gegen 3 weiße Drachen kämpft, anschließend gehts in ein Weltraumkönigreich, zu einem dutzend Gargantua Sturmriesen, und so weiter und so weiter. Habs leider nie gespielt.

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #9 am: 24.07.2009 | 11:01 »
Mein Bruder hat seinen Charakter heil durch das Abenteuer gebracht :)
Allerdings hat jeder Spieler dessen Chara gestorben ist einen neuen gebaut und ist eingestiegen, stimmt also nur halb :)
Tomb of Horrors oder Return to...?
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #10 am: 24.07.2009 | 11:06 »
Return to und die Tomb of Horror

ich war nicht dabei aber afaik spielt man ja erst die Tomb of Horror und dann Return to (also die Tomb of Horror ist in die Return to integriert, irgendwie)

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #11 am: 24.07.2009 | 11:14 »
Im RttToH ist übrigens das Original ToH enthalten.

Mit der Festung im Grenzland hast Du eine "Spielwelt", die die Spieler erforschen können. Der Hauptteil dreht sich aber um eine Höhlengruppe über 3 "Ebenen", mit einer 2-stelligen Anzahl an Eingängen. Die Festung ist übrigens sehr schön ausgearbeitet mit Möglichkeiten an Belohnungen ausserhalb von XPs heranzukommen.

Burg Bernstein ist eine Burg, die in 4 Teilbereiche gegliedert ist (Westflügel, Ostflügel, Mittelteil und Keller. Zusätzlich kommen die Spieler noch nach Averoigne, wo sie einige Aufgaben erfüllen müssen.
Die Einführung ist etwas ... äh... willkürlich, da die Spieler im Anfangsraum aufwachen und dann versuchen müssen aus dem Schloss irgendwie wieder rauszukommen. Du solltest Dir bei dem Abenteuer die Beschreibungen genau durchlesen, da der ganze Ort ein (für die damalige Zeit) sehr eigenes Flair hat.
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #12 am: 24.07.2009 | 11:36 »
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #13 am: 24.07.2009 | 11:50 »
Im Malstrom könnte Probleme machen, wenn Du das als LL-Abenteuer leiten willst. Die Massenschlachtregeln sind nämlich nicht im Abenteuer enthalten. Gibt es Massenschlachten-Regeln in LL?
« Letzte Änderung: 24.07.2009 | 11:54 von Christian Preuss »
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #14 am: 24.07.2009 | 12:03 »
Hm.. ich könnte Stein auf Bein schwören dass da einfache Massenkampfregeln drin sind, eine Tabelle die besagte wieviel Teile der Armee zerstört werden usw. (w100)


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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #15 am: 24.07.2009 | 12:06 »
Zuerst einmal HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH ZU DIESEM AUSGEZEICHNETEN KAUF!  ;D


Dann möchte ich drauf hinweisen, dass NUR die D&D-Abenteuer 100% kompatibel sind. Diejenigen für AD&D verlangen noh etwas Arbeit, da dort gerade auf höheren Stufen deutlich mehr Power hinter Monstern und Charakteren steckt als bei D&D.


Kommen wir zu deiner Frage:

Sieh dir mal diesen Link an - wenn du dich erstmal im deutschen Bereich austoben willst:

http://home.flash.net/~brenfrow/gr/gr.htm


Hier findest du die Abenteuer erstaunlicherweise in der Rubrik "Adventures".
Ich gehe sie mal von oben nach unten durch:

B, BS und DD-Abenteuer (Abenteuer für das D&D-Basis-Set - Stufen 1-3)
E, ES und O-Abenteuer (für das D&D-Experten Set - Stufen 4-14)
AS (für das D&D Ausbau Set - Stufen 15-25)
M (für das Master-Set - Stufen 26-36)

ALLE nach den beiden DD-Abenteuern sind für AD&D 1, 2 oder D&D 3E. Die würde ich zuerst vernachlässigen, obwohl die beiden Lendor-Abenteuer für AD&D 1 (L) sehr nette "Detektiv"-Abenteuer sind.



Kommen wir zu den Empfehlungen - (geschmacksabhängig):


In der Bundesliga spielen definitiv:
Weltklasse-Startabenteuer sind das schon vielfach genannte B2 FESTUNG IM GRENZLAND, da hast du zusätzlich zu dem Dungeonkomplex noch eine kleine Hintergrundregion

UND

Nicht besonders geeignet für einen Kampagnenbeginn - es sei denn man hat Lust viel Zeit in den unterirdischen Hintergrund zu investieren, ist B4 DIE VERGESSENE STADT. Obwohl auch von Tom Moldvay geschrieben, der ja auch für BURG BERNSTEIN verantwortlich ist, ist dies ein absolut spannendes, überraschendes und gut designtes Abenteuer, das in einer unterirdischen Pyramide mitten in einer Wüste spielt. Also Pustekuchen mit Hintergrundwelt, aber dafür gibt es im Inneren der Pyramide nicht nur Möglichkeiten, alles kaltzumachen, was lebt, sondern es gibt mehrere Fraktionen, die dort leben, welche die Spieler gegeneinander ausspielen können, denen sie sich anschließen können...



In der zweiten Liga als Einführungsabenteuer spielen hier:
B1 HÜGEL DES GRAUENS (Eine Art Festung im Grenzland in nicht ganz so gut, aber immer noch super spielbar.)
B3 PALAST DER SILBERPRINZESSIN (Wahrscheinlich das Einstiegsabenteuer mit den genauesten Instruktionen für Spielleiter und den meisten Tipps, wie man ein halbwegs vernünftiger Spielleiter wird - also zumindest als Lektüre sehr zu empfehlen.)
B6 RAHASIA (Absolut solide.)
BS1 BLIZZARD PASS (Nettes Soloabenteuer zum Testen der Regeln


Liga 3:
B5 DER BUND DER SCHWARZEN KAPUZE (Netter Versuch auf Anfängerstufen ein politisches Stadtabenteuer hinzubekommen, aber auch wirklich nur ein Versuch.
B7 DIE ENDLOSE REISE ZUM BERG (Auch ein Einsteigerabenteuer, in dem man ein Ziel über mehrere Wege erreichen kann. Geplante Freiheit, die nach hinten losgeht, denn jeder einzelne Weg nur für sich genommen ist eher blutarm.)


Kreisklasse:
B8 - B11 - B12 (Pfui! Das habe ich schon mit 10 ungefähr genau so gut geschrieben, auch wenn zumindest B11 ein paar schöne Spielleitertipps bereit hat und viele gute Spielerinfos zur Region KARAMEIKOS (Setting: MYSTARA) liefert.)
DDA3 und DDA4 (Ähnliche Bewertung wie bei den Kollegen, aber auch diese beiden Schätzchen bieten einges an interessanten Hintergrundinformationen zu MYSTARA.)


Das Positive an den schlechten Modulen ist, dass sie ohnehin die teuersten sind - also gerade B11, B12 und die beiden DDA-Teile sind die einzigen, die man bei eBay fast nie unter 10 Euro bekommt. Alle anderen liegen so bei 3 bis 5 Euro - wenn man geduldig ist noch deutlich drunter.



Wenn es dich interessiert erzähle ich bei Gelegenheit noch was zu den E(xperten)-Abenteuern.
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #16 am: 24.07.2009 | 12:09 »
@B10 NIGHT'S DARK TERROR:


Danke, Xemides. Wenn es auch Englisch sein darf, ist dies definitiv das weltbeste Abenteuer. Du beginnst auf Stufe 2 und das ABenteuer rockt die Charaktere locker bis Stufe 5. Wir haben etwa 15 bis 20 Abende dafür gebraucht und unglaublichen Spaß gehabt.

ich musste an einigen Stellen als Spielleiter die Zügel etwas locker lassen, damit das Ganze nicht ganz so Eisenbahnschienig daherkam, aber für Hintergrund, spielerischen Gehalt und Handlung muss ich hier ne satte 1 geben.
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #17 am: 24.07.2009 | 12:09 »
Mal eine blöde Frage dazu: Kann man die Module nur kaufen oder gibt es die inzwischen auch frei im Netz?
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #18 am: 24.07.2009 | 12:14 »
Egg of the Phoenix  -sehr umfangreiches Abenteuer welches in einer Stadt beginnt und dann über einen erloschenen Vulkan in eine Pocket dimension führt (ich glaube wir haben fast ein Jahr daran gespielt)

Rod of sven Parts (ist aber vielleicht schon 2. edition)   -man entdeckt erst einen Teil eines mächtigen Artefakts und stellt fest das ein Dämon diesen haben will. Nun beginnt ein Wettlauf um die anderen Teile. Dauert auch sehr lange.

Against the Giants  -Man deckt eine Verschwörung zwischen Verschiedenen Riesenstämmen und den Drow auf. Ist aber eigentlich nur ziemlich sinnloses abgeschlachte. Drei Module Hügelriesen Frostriesen und Feuerriesen)

Tomb of horrors   -Man bewegt sich durch einen Dungeon der mit tötlichen Fallen und noch tötlicheren Monstern gespickt ist und am Ende wartet dann der Fast sichere Tot.

Isle of Dread   -Anfänger Inselabenteuer

dann gab es noch zwei dreier Reihe mit Wüstenabenteuern und Unterwasserabenteuern dessen Namen ich vergessen habe (später hießen die Wüstenabenteuer glaube ich Desert of desolation und die Unterwasserabenteuer Tod in der Tiefe)

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #19 am: 24.07.2009 | 12:15 »
Wenn es dich interessiert erzähle ich bei Gelegenheit noch was zu den E(xperten)-Abenteuern.
Das würde mich interessieren. :)
Wie sieht es eigentlich mit den höheren Abenteuern (A- + M-) aus?
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #20 am: 24.07.2009 | 12:31 »
Zu den höherstufigen Abenteuern und ihrer Kompatibilität mit Lab Lord kann ich auch noch nichts aus Erfahrung sagen - außer dem, was ihr auch schon gesagt habt.

Lab Lord hat kein Massenkampfsystem - das ist eine Sache, die ich schon immer dafür basteln will, das ist auch so ziemlich das wichtigste Element aus den Mentzer-D&D-Regeln, das fehlt (neben dem Dominion-Herrschaftssystem natürlich).


Ich hole jetzt mal mein gutes Kind vom Reiten ab und dann gebe ich kurz meine Meinung zu den Experten-Abenteuern kund.
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #21 am: 24.07.2009 | 12:31 »
Danke für die ausführliche Antwort, Glgnfz.

Wenn es dich interessiert erzähle ich bei Gelegenheit noch was zu den E(xperten)-Abenteuern.

Ja, gerne!

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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #22 am: 24.07.2009 | 12:37 »
Nur am Rande:
Eigentlich sollten die Massenkampfregeln und die Dominion-Regeln ziemlich gut 1zu1 aus BEAM-D&D übernehmbar sein, oder?
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #23 am: 24.07.2009 | 13:52 »
Richtig! Es verlangt halt Einiges an Umformulierungen, um nicht mit dem Copyright in Schwulitäten zu kommen - aber wenn du Bock hast können wir das gerne in Angriff nehmen... Als "Add-On" zu Lab Lord.


"Labyrinth Lord - Battles and Dominions"


Ich weiß nur noch nicht, ob man es zuerst auf Englisch oder zuerst auf Deutsch angehen soll...
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Re: klassische D&D Module mit LabLord?
« Antwort #24 am: 24.07.2009 | 13:59 »
Ich weiß nur noch nicht, ob man es zuerst auf Englisch oder zuerst auf Deutsch angehen soll...

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