Das mit den Elfen und den Menschen verstehe ich nicht so wirklich, war es noch zu Zeiten wo die Dämonen aktiv waren? ED Zeitalter?
Dann würde das Abenteuer aber nicht in Afrika spielen, sondern ums Kaspische Meer rum.Es war mir wichtig etwas aus dem 4ten Zeitalter zu nehmen.Es muss nicht unbedingt was mit Earthdawn zu tun haben.Nur Earthdawn ist für das verständnis des Hintergrunds wichtig.
Es geht um "das Böse" das im 4ten Zeitalter eingesperrt wurde,die Manalose 5te Welt überschlafen hat und jetz aufwacht und vernichtet werden muss,bevor es zu gefährlich/zu mächtig wird.Ein (Ich Hoffe) episches Abenteuer
Den Anfang meiner Zahnschmerzen bekomme ich beim Angriff des Horrors aus dem Astrahlraum. Da kann er kein mechanisches Konstrukt angreifen, Hubschrauber nun einmal nicht im Astralraum aktiv sind. Also muss er sich manifestieren und den Hubschrauber angreifen.Sei dann aber darauf gefasst, das die Spieler den Horror angreifen und rechne mal mit einem TPK. das wird eine Überraschungsaktion sein,die in 1-2 Runden durch ist und den Piloten töten(nicht die Maschine und ja ich kenne die Probleme der Ebenentrennung
).Die Chars sollen ruhig das "Böse" angreifen.Ich gehe nicht davon aus,das sie viel machen können,da sie hgenug damit zu tun haben sich in der abstürzenden Maschine zu retten
Mann kann die Gruppe natürlich auch auf Schienen führen und sie vor vollendete Tatsachen stellen. Aber kommt die Runde damit klar?Bitte...Nicht
! Railroading werde Ich niemals anwenden.Es wird bestimmte Punkte geben,die einfach passieren,wo die Chars keinen Einfluss drauf haben(die Sonne geht auf,sie geht unter,das böse erwacht,etc) aber kein Chuuuh-Chuuuuh
Warum kann der Bandersnatch dem Monster wiederstehen? Und wie soll der eine SP OP Gruppe von HK fangen? Sind das Rookies?Kombi aus den Nachteilen Arcane Arrester und dem das er eine eigene HG bildet,die Ihn davor schützt.Ausserdem ist er sehr weit weg vom Tempel
Die Chars sind keine Rookies mehr aber auch nicht super erfahren.Nicht Fangen,er will sie als Beute !
Der Dungeon zum Dorf sollte ja schon entschärft sein, weil ja der Horror da raus ist. Warum benötigen die Leute denn alle magische Dolche? Sind die alle magisch aktiv? Der Klassiker wäre da eigentlich eher ein Dolch, der sehr mächtig gegen Diener des Bösen ist.
Zusätzlich stellt sich die Frage, ob oder wie die Spieler die Magie in SR 4.0 an sich binden sollen. Das schmeckt zu sehr nach ED.Der "Dungeon" ist im alten Teil des Tempels ,das Böse entweicht über einen anderen Weg(ohne Skizze ist es schwer zu erklären) und ein Dungeon muss rein,Weil Ich es so will und weil das Oldschool ist und Indy Jones und bei SR selten vorkommt und weil Ich das so will
Die Dolche sind dafür da,damit die Chars später den Dämon killen.Ein Dolch alleine
würde nur einem Spieler/Char das Spotlight geben,so müssen sie zusammenarbeiten.
Es soll ja auch ein biscchen nach 4te Welt riechen und die war nunmal magisch,vielleicht magischer als die 6te 2072 ist.
Es gibt schon offiziell ein magisches Schwert,das eine Bindung mit einem mundanen möglich macht.Ich bin da etwas flexibel mit den Regeln...
Außerdem habe ich grundsätzlich ein Problem damit, wenn Ausrüstung der Spieler zerstört wird, ohne das diese es verhindern können. Hauptsächlich NSC Ausrüstung.Sowieso wird die Ausrüstung von H&K gestellt,das ist beim nächsten Abenteuer wieder da
Das ist in SR eine sehr starke Schwächung der Gruppe und sollte nicht vorkommen.im Abenteuer ist das aber gewollt,damit die Chars sich mit Grips (Siehe Predator I) helfen,ausserdem bekam Ich mal neMail,das sich ein Char etwas.....nicht direkt beschwerte,aber doch monierte,das sie immer soviel gute Ausrüstung bekommen.Damit kriegt er jetzt gelegenheit zum McGuyver zu werden
Ein anderer Drache tut es IMHO auches iet eine Expedition die von Sader Krupp und Ares Finanziert wird.welcher Drache passt da besser.(dazu will ich dann den CHars,wenn sie es gut machen Loffy als Connection geben.Keine Angast Ich werde da nicht übertreiben)
Aber jetzt mal ganz im Ernst, wenn ein Gegner einen großen westlichen Drachen plattmacht, frisst er auch im verletzten Zustand eine gewöhnliche Gruppe zum Nachtisch ohne Luft zu holen.Das ist alles irgendwie Overkill und könnte das Ende für eine epische Kampagne bedeuten.Ich kann immer noch bestimmen,wie der Kampf zwischen 2 NSCs ausgeht
Ich werde versuchen einen Overkill zu vermeiden
Für ein normales Abenteuer ist die Sache IMHO zu heißsol lauch kein normales Abenteuer sein,deshalb wirds auf mindestens 4 Sessins verteilt und deshalb gibts bis zu 35 KArma,das ist auch für SR4A Verhältnisse viel
Eine schöne Geschichte, aber ein schlechtes Abenteuerm, wenn die Gruppe kein Railroading magnenne mir bitte die möglichen Railroadpunkte.Ich will das auf jeden Fall verhindern
der ohne Zugführermütze tanzt
Medizinmann