Autor Thema: [4e] Erkenntnis nach einem Beinahe-TPK: Die Downward Spiral  (Gelesen 2622 mal)

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Offline Jestocost

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Gestern wäre mir beinahe meine gesamte Neuntstufengruppe hopps gegangen - und das in einem Encounter der Standardschwierigkeit, also auch Stufe 9 - obwohl die ganze Gruppe voll geheilt war und alle Powers noch zu Beginn der Begegnung hatte...

Wir spielen ein etwas abgeändertes Pyramid of Shadow...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Unser Eladrin Fighter teleportierte sich wie gewohnt direkt zur Bogenschützen - und wurde innerhalb von 2 Runden versteinert, da der zusätzliche Rettungswurf +2, den ihm der Cleric noch verschaffte, nicht ganz den gewünschten Erfolg hatte...

Und ab dann ging's bergab. Der Rest der Gruppe war mit dem Oger beschäftigt und die Bogenschützin konnte ihren Versteinerungsangriff weitgehend ungehindert einsetzen - und zwar auf 3 unserer Helden auf einmal. Und sowohl der Warlord als auch der Swordmage versiebte jeden Rettungswurf - und beide waren dann 3 Runden später auch versteinert.

Also waren nur noch die Rangerin und der Cleric übrig - und die sind aber so grade noch mit dem Oger und der Bogenschützin fertig geworden... Haarscharf. Und auch nur, weil sie sich die ganze Zeit so positioniert hatten, dass die Bogenschützin nie beide zusammen mit ihrem Versteinerungsangriff erreichen konnte.

Mir ist da klar, dass es im Spiel eine echt fiese Downward Spiral gibt: Im Normalfall hauen die Monster rein und Charaktere müssen zuerst einstecken, bis ihre Taktik hinhaut und sie die Keyplayer weggehauen haben. Aber wenn die Taktik nicht hinhaut - und sie sehr schnell ihre eigenen Leader (Buffing und Heilen) oder Defender (Pinnen) verlieren, dann wird's echt hart und es geht schnell bergab.

Aber meine Spieler haben echt miesepetrig geguckt - ihnen war auch sehr bald klar, dass sie sich mit dem Oger das falsche Ziel ausgesucht hatten und es nicht besonders schlau war, direkt auf ein unbekanntes Viech zuzusteuern ohne auch nur einen Monster Knowledge Roll zu versuchen...

Aber so viel zum Thema, dass man bei D&D 4e nicht sterben kann... Man stirbt halt nicht durch einen miesen Wurf, sondern durch ne Kombination aus schlechten Würfen und falschen Entscheidungen...



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Offline Edwin

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Re: [4e] Erkenntnis nach einem Beinahe-TPK: Die Downward Spiral
« Antwort #1 am: 30.07.2009 | 10:49 »

Zitat
gesamte Neuntstufengruppe

Das hatten wir auch...auf 8., 9. und 10. Stufe werden die Monster im Vergleich wesentlich stärker als die Charaktere.
Wir sprechen uns noch mal, wenn sie 11. haben...dann nämlich gibts nen enormen Power-Schub, bei denen die Encounter wieder ziemlich angezogen werden müssen.

Ansonsten: ja, die Spirale besteht tatsächlich.
Das ist halt die andere Seite der vielen TP bzw. der vielen Rettungsmöglichkeiten bei DnD4: ein schlechter Wurf, eine schlechte Entscheidung kann noch ausgebügelt werden, viele werden kritisch.

« Letzte Änderung: 30.07.2009 | 11:04 von Edwin »
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Odium

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Re: [4e] Erkenntnis nach einem Beinahe-TPK: Die Downward Spiral
« Antwort #2 am: 31.07.2009 | 13:08 »
Wow, was für eine Erkenntnis.

"Wenn die Spieler es total verhaun, ihre Möglichkeiten nichtmal versuchen zu nutzen UND dazu noch scheiße würfeln kann man bei D&D4 sogar verlieren..."
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Offline Edward Fu

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Wow, was für eine Erkenntnis.

"Wenn die Spieler es total verhaun, ihre Möglichkeiten nichtmal versuchen zu nutzen UND dazu noch scheiße würfeln kann man bei D&D4 sogar verlieren..."

Das kann auch pasieren, wenn sie ihre Möglichkeiten voll ausreizen, es nicht total verhauen. Das scheiße Würfeln kann reichen. Manchmal braucht es nicht mal das. Wir hatten heute einen kampf, bei dem die Gegner einfach dominant waren. Unser Defender hat keinen Schaden gegen die Gemacht. Der Rest der Charaktere hat normalen Schaden mit psychic Attacks gemacht (und das trotz Empfindlichkeit der Gegner gegen psychic). Nur war die Will-Defense der Gegner so gut, das wir kaum getroffen haben.

Es gibt kämpfe, gegen die passen bestimmte Gruppenkonstelationen besser als andere. Hat nicht umbedingt was mit zu tun, das es die Gruppe komplett verhaut.
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Offline Meisterdieb

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Wow, was für eine Erkenntnis.

"Wenn die Spieler es total verhaun, ihre Möglichkeiten nichtmal versuchen zu nutzen UND dazu noch scheiße würfeln kann man bei D&D4 sogar verlieren..."


Heh, das war auch genau meine erste Reaktion.

Offline Odium

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Das kann auch pasieren, wenn sie ihre Möglichkeiten voll ausreizen, es nicht total verhauen. Das scheiße Würfeln kann reichen. Manchmal braucht es nicht mal das. Wir hatten heute einen kampf, bei dem die Gegner einfach dominant waren. Unser Defender hat keinen Schaden gegen die Gemacht. Der Rest der Charaktere hat normalen Schaden mit psychic Attacks gemacht (und das trotz Empfindlichkeit der Gegner gegen psychic). Nur war die Will-Defense der Gegner so gut, das wir kaum getroffen haben.

Es gibt kämpfe, gegen die passen bestimmte Gruppenkonstelationen besser als andere. Hat nicht umbedingt was mit zu tun, das es die Gruppe komplett verhaut.


Dann habt ihr aber kein Kaufabenteuer gespielt, denn die sind allesamt so lächerlich einfach, das man sich wiklich anstrengen muss um nicht zu gewinnen.
Wenn der SL selber Encounter bastelt (und die meistens auch noch härter macht als Vorgesehen) kanns schonmal schwierig werden.
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Offline Oberkampf

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Hmmm,

ich spiele "Kaufabenteuer" (DDI und Dungeon Delve) mit nur leicht modifizierten Encountern. Meine Spieler sind schon zweimal am TPK nur knapp vorbeigeschrammt, und wir sind erst auf der dritten Stufe. Fast in jedem Kampf liegt ein Charakter mit 0 TP oder weniger am Boden und muss irgendwie ins Licht zurückgebracht werden.

Wenn der Heiler mal dumm steht oder von den Monstern gut angegangen wird, kann sowas leicht tödlich enden.

Bisher habe ich den Eindruck, meine Spieler bringen es ganz gut fertig, sich in Lebensgefahr zu begeben. Über deren taktische (Un-)Fähigkeiten habe ich mich an anderer Stelle ausgelassen, aber manchmal liegts eben nicht an Spielerfehlern, sondern am Würfelglück oder daran, ob der SL eben die richtigen Ziele auswählt (oder ob er aus reiner Freundlichkeit nur den Verteidiger angreift).
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Offline Odium

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Also vielleicht ist meine Spielgruppe auch einfach nur Endgeilsuperüberlegen :D :P

Aber grad die Dungeonabenteuer die ich gespielt hab, ok, das waren nur 2, waren noch leichter als der Adventurepath (mit ACs wo man die 2 zum treffen brauchte und so wenig HP der Gegner, das man das alleine in einer Runde schaffte)

Versuchts doch mal mit ner Kombo aus 2-3 Strikern (Barbarian, Rogue, Avenger sind recht kräftig) und einem Cleric oder Shaman (oder was war der Primal Leader?), da haben die meisten Gegner nicht genug Zeit um Gefährlich zu werden.
0 TP ist ja kein Problem, das sind auch nur 4 Surges, grad mit nem Cleric sogar noch weniger.

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Offline Fredi der Elch

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Ich finde es ja ganz gut, dass man D&D 4 auch mal sterben kann. Denn die Beschwerden gingen ja immer eher in dir Richtung es sei zu einfach... ;)

Wobei ich die Gefährlichkeit bestätigen kann. Meine Gruppe (auch 9. Level) ist auch knapp an einem TPK vorbeigeschrammt (2 Charaktere wirklich tot, ein weiterer down und nur der Ranger konnte den BBEG am Ende gerade so umhauen). Ich hatte das immer auf das Fehlen eines Defenders in der Gruppe geschoben, aber es scheint ja auch in anderen Gruppen mal Probleme zu geben... :)

Das mit dem Ende des Heroic Tier stimmt, denke ich, auch. Ab Paragon Tier dürfte es wieder etwas besser werden (mit entsprechenden Powers und Feats). Und manchmal muss es einfach knapp sein. Gut so!  :d
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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@Hexenjäger:
Das Encounter bestand aus einem Level1-Encounter-Vorschlag aus dem MM2 (Fell Taints). Das Problem bei den Biestern ist, dass sie sowohl einen Resist5 als auch incorporal sind. D.h. Du musst 5 vom Schaden abziehen und den verbliebenen Schaden durch 2 teilen. Die einzige Schwäche ist vulnerable gegen Psychic Damage. Leider ist die beste Defence der Viecher die Willdefence. Zusätzlich sind viele der Powers Bewegungshemmer (Immobile, Slow und Daze) teilweise mit 5-er Burst. Auf erster Stufe sind die Teile meiner Meinung nach etwas zu hart.
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Offline Odium

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Re: [4e] Erkenntnis nach einem Beinahe-TPK: Die Downward Spiral
« Antwort #10 am: 1.08.2009 | 13:48 »
@CP
Ok, das ist hart. Incorporal Creatures sind allgemein schon das härteste, was D&D4 aufzubieten hat weil der Schaden einfach verpufft.

Aber für Stufe 1 sollten die doch eigentlich noch gar nicht viele Fähigkeiten haben, die besondere Zustände hervorrufen?
Oder haben Sie das Powerlevel im MM2 ordentlich angezogen?

Gibts nen Statblock der Gegner irgendwo online?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [4e] Erkenntnis nach einem Beinahe-TPK: Die Downward Spiral
« Antwort #11 am: 1.08.2009 | 13:53 »
Klar sind die im Compendium online (dazu ist es ja da)
Lasher
Pulsar
Thought Eater
Gruppe bestand aus 3 Lashern und je einem Pulsar und Thought Eater (iirc)
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Re: [4e] Erkenntnis nach einem Beinahe-TPK: Die Downward Spiral
« Antwort #12 am: 1.08.2009 | 13:59 »
Ich seh gerade, dass der Monsterbuilder den Statblock falsch angezeigt hat. Der Resist 5 ist wohl ein Fehler in der Datenbank gewesen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [4e] Erkenntnis nach einem Beinahe-TPK: Die Downward Spiral
« Antwort #13 am: 1.08.2009 | 14:05 »
Kein Fehler in der Datenbank sondern das Problem wie insubstatial eingetragen ist.
Insubstatial ist eine Resistance (und steht daher bei den Resistances, aber da resistances normalerweise noch einen Wert stehen haben der angibt wie viel steht wohl bei insubstatial noch der Defaultwert 5.

SLs die also damit irgendwelche Monster machen/uebernehmen sollten also die 5 ignorieren (oder den Wert auf 0 runtersetzen)
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Offline Oberkampf

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Re: [4e] Erkenntnis nach einem Beinahe-TPK: Die Downward Spiral
« Antwort #14 am: 1.08.2009 | 14:08 »
@Hexenjäger:
Vielleicht ist Deine Gruppe wirklich endgeilsuperüberlegen, denn meine Gruppe ist genau nach Deinen Vorschlägen aufgebaut (Schamanin, Schurke, Barbar), muss aber häufiger um ihr Überleben zittern. Wobei ich fürchte, dass vieles bei mir  auch daran liegt, dass die Schamanin kaum und der Schurke nur halb von den jeweiligen Spielerinnen durchdacht ausgespielt werden. Aber so soll es doch sein: Dumme Spielerentscheidungen gefährden die Gruppe  >;D

Prinzipiell liebe ich ja knappe Kampfausgänge (aber wenn jeder Kampf knapp wird, nervts doch etwas).  ;)

Wenn ich mir aber die Gegner im aktuellen Adventurepath (scales of war) angucke, dann sehe ich da 2 Hobgoblin-Soldaten (AC: 20, in Phalanx 22), 2 Goblin-Scharfschützen (AC 16) als Einstieg ins Dungeon. Vorher durften die Charaktere schon gegen einen Oger (AC 19, HP 111)  unterstützt von zwei Goblinschützen kämpfen. Das ist alles kein Pausenbrot (den Oger habe ich auch gegen einen stimmigeren Grottenschrat getauscht.) Später kommen noch zwei schöne Gespenster mit der Resistenz "insubstantial"...

P.S.: [Edit: PS ist bereits geklärt, ich hab gepostet ohne genau zu gucken. Der durchgestrichene Teil ist unwichtig geworden)
Entweder ich bin zu doof oder die Fell Taints hatten noch einen feindlichen Leader als Verstärkung, aber ich sehe kein Resist 5 (all) in der Monsterbeschreibung (MM II, p. 104 - 105), "nur" insubstantial (eine Resistenz, die m.E. völlig überzogen ist, wenn man sie nicht mit Vulnerable ausbalanciert, was leider nicht in den Regeln vorgeschrieben ist). Persönlich überlege ich, dass die Energieart, gegen die eine körperlose Kreatur Vulnerable ist, auch gleichzeitig eine Energieart ist, bei der die Resistenz insubstantial nicht angerechnet wird.
« Letzte Änderung: 1.08.2009 | 14:11 von Tümpelritter »
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Re: [4e] Erkenntnis nach einem Beinahe-TPK: Die Downward Spiral
« Antwort #15 am: 3.08.2009 | 12:26 »
Auf Companion hab ich als nicht DDIler leider keinen Zugriff, aber die Fell Taints scheinen einen Ihrer schlimmsten Stats ja einem Fehler zu verdanken^^

@Tümpelritter
Unsere Erlebnisse in D&D4 weichen schon stark voneinander ab^^
Mir kam das System bisher einfach zu leicht vor, gerade in den späteren Stufen, weil die NSCs zu wenig Schaden austeilen, bzw. die SC zu viel einstecken können.

Im H1-H3 kamen wir eigentlich auch nur dann in Schwierigkeiten, wenn wir mit voller Absicht Blödsinn gemacht haben (Encounter alleine angehen, bei der Debuff Statue des Endgegners campen, etc.)
Die Hobgoblin Warrior sind zwar zäh. können aber ned viel mehr. Und sobald die Gruppe zusammenarbeitet, sollte sich auch die Hohe AC nicht mehr als so tödlich erweisen (Angriffe auf Wil oder Ref, Trefferbuffs, etc. Mit 50 LP sind die ganz schnell am Ende...)
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Re: [4e] Erkenntnis nach einem Beinahe-TPK: Die Downward Spiral
« Antwort #16 am: 3.08.2009 | 16:40 »
@Hexenjäger:
Habe gerade nochmal einen Blick auf KotS geworfen, und  teilweise muss ich Dir zustimmen, die Koboldencounter am Anfang sind wirklich nicht sonderlich hart. Auch die ersten Goblins im Dungeon scheinen nicht gerade gefährlich zu sein.

Zwei Kämpfe sind mir jedoch aufgefallen, bei denen ich mir vorstellen könnte, dass sie auch einer besser organisierten Gruppe als meinem Chaostrupp etwas abverlangen könnten: der Kampf gegen Irontooth im Kobold Lair (KotS, p. 28 - 29) und der Kampf gegen Kalarel (KotS, p. 78 - 80). Mich würde interessieren, wie Deine Gruppe da abgeschnitten hat.

Ansonsten habe ich den Eindruck, KotS wurde mit Absicht nicht sonderlich tödlich gestaltet, um beim Editionswechsel keine Spieler zu vergraulen.

Was die Hobgoblinsoldaten angeht: Die Soldiers teilen gegen Erststufler brauchbar aus (+7 vs. AC, 1d10+4; MM, p. 139). Mag sein, dass es in späteren Stufen leichter wird, so Klassiker wie Oger und Trolle machen ja kaum mehr Schaden als die Hobgoblins.  :q
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Offline Odium

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Re: [4e] Erkenntnis nach einem Beinahe-TPK: Die Downward Spiral
« Antwort #17 am: 3.08.2009 | 21:25 »
Die Kämpfe sind auch vergleichsweise hart.

Den Irontooth Encounter habe ich mit 2 verschiedenen Gruppen gespielt.
In der ersten Gruppe waren wir sehr gefordert, da wir nach dem Kampf am Wasserfall nicht gerastet sind, sondern einfach tumb hinterstürmten, und dementsprechend klamm an Encounter Powers waren.
Noch dazu waren das die ersten Gehversuche mit D&D4, weshalb wir auch ziemlich wenig wert auf Taktik gelegt hatten (Flanken war da schon das höchste).
Der Encounter ging knapp aus, war aber machbar.

Mit der zweiten Gruppe hatten wir es viel leichter (und das, obwohl ich mich extra doof gestellt hab, um die Überraschung nicht zu verderben^^).
Da haben wir gerastet, da unsere Zauberer meinten "Wenn da noch was drin ist, kommt es schon raus". Als das nicht passiert ist sind wir rein, haben dann aber am Eingang gemauert (wir hatten 2 Fighter dabei), so das Warlock und Ranger ungestört Schaden machen konnten. In der Situation war die Stopp-Fähigkeit des Fighters Gold wert...
Hier war die Defensive Spielweise dann doch sehr von Vorteil.

Der Kampf gegen Kalarel war anspruchsvoll, was aber an wirklich epischem Würfelpech lag^^
Die ganze Gruppe hat die ersten 5 Runden oder so keinen Wurf über 10 zustande gebracht...
Dadurch waren 2 Spieler mit dem Schattenblah beschäftigt (einer Gefangen, der andere versuchte ihm zu helfen), mein ranger ein leidliches Opfer für die Todesritter, und die Encounter und Dailies gegen Kalarel ziemlich verschwendet.
Als sich das dann halbwegs gelegt hatte, war es nur noch eine Frage der Zeit, da sich beide Seite nur noch mit Standard Attacken beharken konnten...

Der Endkampf von Thunderspire Labyrinth dagegen lief vergleichsweise einfach.
Wir kamen etwas angeschlagen an, da wir uns den ganzen Turm raufgekämpft hatten und hatten keinen Zugriff mehr auf unsere höchste Daily+Encounter.
Unser Paladin machte die nächstbeste Tür auf, weshalb wir sofort vor Endgegner samt Debuffturm standen.
Hier haben wir dann einiges an Ressourcen verblasen, weil wir uns nicht einigen konnten, wer sich zuerst zurückzieht :D
Nachdem dann aber der Ranger und der Schurke die Debuffsphäre umgangen hatten, lief der Encounter eher einfach, da wir, im Wissen "das ist der Endkampf", auch nicht mit Ressourcen gegeizt haben^^.
Hätten wir einen Cleric dabei gehabt, hätten wir vermutlich nichtmal Leute am Boden gehabt.


KotS ist das Einstiegsabenteuer, und mit Sinnvoll erstellten Helden auch recht gut machbar.
Aber so im Nachhinein fällt mir auf, das dieses Abenteuer einem total die Spielweise des Fantasy Swats aufzwingt.
Wenn man langsam und Vorsichtig vorgeht kommt man bei den meisten Encountern gut durch.
Wenn man dagegen einfach drauf losstürmt, kriegt man garantiert ordentlich aufs Maul.
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Offline Retronekromant

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Re: [4e] Erkenntnis nach einem Beinahe-TPK: Die Downward Spiral
« Antwort #18 am: 4.08.2009 | 04:11 »
Also: Selbst schuld. Ganz klar.  8]

Aber: Man kann in D&D4 auch sterben ohne weiteres, ohne Fehler und ohne Würfelpech.

Beispielencounter für fast garantierten TPK trotz angemessenem Herausforderungsgrad (maximal 2 über Gruppenstufe): Man nehme den Level 6 Wraith mit der Daze Aura. Davon 2-3 Stück, die sich so positionieren, dass immer nur einer von Flächenattacken betroffen wird. Die restlichen Gegner mit Nahkampf-Lurkern auffüllen, die Sneak-Attack-ähnliche Angriffe haben, sowie ein oder zwei Artillery. Wenn es viele SC gibt die Radiant Schaden austeilen können, dann ersetzt man die Artillerie durch Soldier, die dann versuchen diese SC entsprechend zu binden.
MAn lässt die Lurker dann natürlich als erstes auf SC gehen, die Radiant Schaden austeilen können.
Wenn absolut keiner in der Gruppe radiant Schaden austeilen kann, dann killt dieser Level 6 Encounter selbst Stufe 10 Gruppen !

Das ist eines von vielen Beispielen, wo D&D4 selbst mit WoTC-Monstern absoluter Overkill wird, und eigentlich nur schaffbar ist mit Kleriker und Avenger.
Ganz zu schweigen von den Monstern mancher 3rd Party Publisher.
« Letzte Änderung: 4.08.2009 | 04:23 von WorldEater »
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