Autor Thema: Suche nach einer Lernmechanik  (Gelesen 6459 mal)

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Offline Sashael

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Suche nach einer Lernmechanik
« am: 30.07.2009 | 18:21 »
Gestern hatte ich ein Aha-Erlebnis der besonderen Art. Hier in Berlin gibt es derzeit massive Probleme mit dem S-Bahn-Verkehr und wir wollten zu einer Feier am Arsch der Welt. Meine Freundin hatte die Zeit für die Wege grob überschlagen und kurz bevor wir losgingen, suchten wir uns im I-Net noch die Verbindungen heraus. Was folgte war eine dreistündige Odyssee durch den Berliner Nahverkehr. Kurz bevor wir dann doch endlich am Ziel ankamen, analysierten wir die Reise und stellten fest, dass wir gleich mehrere grobe Fehler gemacht hatten. Wir hatten sozusagen unseren Weg-Finde-Wurf mal so richtig gründlich verkackt. Sollten wir dieselbe Sache allerdings noch einmal angehen müssen, würden wir ganz genau wissen, wie wir es diesmal richtig machen und locker 1,5 Stunden einsparen. Und da fiel mir auf, dass der Spruch Aus Fehlern lernt man extrem zutreffend ist. Und dann überlegte ich, in welchen RPGs ein System zum Steigern von Skills zum tragen kommt, das diesen Umstand auch berücksichtigt. In diversen PC-Spielen, in denen man Skills durch Anwendung verbessert, ist es genau andersherum. Man bekommt einen neuen Punkt in seiner geliebten Fertigkeit, wenn man darin erfolgreich war, sie also effektiv trainiert hat. Dass allerdings Fehler ziemlich große Sprünge beim Erlernen von Fähigkeiten nach sich ziehen können (wenn man den Fehler erkennt und erfolgreich analysiert), wird meiner Erfahrung nach immer ausgeblendet. Das ist natürlich auch dem Medium des Computers geschuldet.
Aber auch im P&P fällt mir auch nach gründlichen Überlegen kein System ein, bei dem das Lernen von Skills den Erfolg des Scheiterns berücksichtigt. Entweder man steigert seine Skills ganz pauschal einfach so durch Ausgabe von Punkten und dem "Besuch beim Trainer" oder bei Cthulhu zum Beispiel bekommt man einen Wurf für eine potentielle Steigerung zugesprochen, wenn man die entsprechende Fertigkeit erfolgreich einsetzt.

Gibt es Systeme, in denen der Erfolg des Scheiterns berücksichtigt wird?
« Letzte Änderung: 30.07.2009 | 18:23 von Sashael »
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #1 am: 30.07.2009 | 18:25 »
MechWarrior 2: Wenn Du mit 2W6 eine 2 (automatischer Fehlschlag, Patzer) oder eine 12 (automatischer Erfolg) würfelst, darfst Du Dir einen EP für diese Fertigkeit gutschreiben.
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Offline Sequenzer

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #2 am: 30.07.2009 | 18:38 »
Wir handhaben das in meinen Gruppen so das wir nur das steigern was die Charaktere auch benutzen. Wenn man mal bei einer Probe scheitert ist das ja eigentlich der beste lerneffekt wenn man aus seinen fehlern lernt ;) Macht meiner Meinung nach am meisten Sinn, learning by doing eben ^^
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Offline Sashael

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #3 am: 30.07.2009 | 18:48 »
MechWarrior 2: Wenn Du mit 2W6 eine 2 (automatischer Fehlschlag, Patzer) oder eine 12 (automatischer Erfolg) würfelst, darfst Du Dir einen EP für diese Fertigkeit gutschreiben.
Nur dann? Oder sind das dann Freebies?
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Callisto

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #4 am: 30.07.2009 | 19:01 »
Ich glaube mich zu erinnern das es bei Midgard Praxispunkte gab, wenn man kritisch gewürfelt hat, also egal ob kritisch versagt oder erfolgreich. Ein Praxispunkt war zum Steigern dieser - und nur dieser - Fertigkeit 40 Erfahrungspunkte wert, was nicht so viel ist.

ChristophDolge

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #5 am: 30.07.2009 | 19:03 »
Zitat
Gibt es Systeme, in denen der Erfolg des Scheiterns berücksichtigt wird?

Mein Heartbreaker Mystic-Legends hat das gemacht: Je mehr man seinen Probenzielwert unterboten oder überboten hat (2W10 gegen Zielwert), umso mehr Erfahrung hat man gewonnen (nämlich die Differenz zum Zielwert als XP). Fand ich damals "realistisch"  ::)

Offline kirilow

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #6 am: 30.07.2009 | 19:04 »
Nur dann? Oder sind das dann Freebies?
Wenn ich mich recht entsinne, hängt da noch ein unglaublich byzantinisches Steigerungssystem dran. Wir spielen es allerdings so, dass man nach 10 bzw. 5 'Strichen' (die man macht, wenn man eine 12 oder 2 würfelt) eine automatische Steigerung haben.

War es bei Harnmaster nicht auch so, dass man sowohl bei außergewöhnlichen Fehlschlägen als auch bei außergewöhnlichen Erfolgen steigern konnte? Ich weiß das einfach nicht mehr.

Grüße
kirilow
« Letzte Änderung: 30.07.2009 | 19:06 von kirilow »
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #7 am: 30.07.2009 | 19:20 »
Nur dann? Oder sind das dann Freebies?

Nein. Die EP werden einer bestimmten Fertigkeit gutgeschrieben.
Man bekommt jedoch am Ende eines Abenteuers Abenteuerpunkte (AP) gutgeschrieben (je nach Leistung 1 - 6), mit denen man u.a. die Stufe einer beliebigen Fertigkeit erhöhen kann. Man benötigt jedoch immer auch 10 Erfahrungspunkte, die man durch Würfe, Übung, und interessante Anwendung einer Fertigkeit bekam (meist lasse ich mir die Charakterbögen geben und mache Striche bei Fertigkeiten, deren Gebrauch mir besonders aufgefallen ist).

Aber Kirilow hat recht. Das System an sich ist recht komplex, es berücksichtigt, ob jemand viel oder wenig Zeit zum Steigern seiner Fertigkeiten hat.
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Offline Sashael

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #8 am: 30.07.2009 | 19:41 »
Hm, wenn ich da an unsere Siedler von Catan Runden denke, in denen ja auch mit 2W6 gewürfelt wird, hätte ich Angst, dass ich niemals etwas lernen würde. *leicht zweifelnd*
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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #9 am: 30.07.2009 | 20:20 »
In Ars Magica wird ein etwas anderer Ansatz gefahren. Du bekommst am Ende eines Abenteuers XPs, die Du nur in Fertigkeiten setzen kannst, die Du angewendet hast (SL-Call). Damit kannst Du Deinen Lernprozess ziemlich einfach simulieren.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

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ChristophDolge

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #10 am: 30.07.2009 | 20:22 »
Zitat
In Ars Magica wird ein etwas anderer Ansatz gefahren. Du bekommst am Ende eines Abenteuers XPs, die Du nur in Fertigkeiten setzen kannst, die Du angewendet hast (SL-Call). Damit kannst Du Deinen Lernprozess ziemlich einfach simulieren.

Halte ich mittlerweile für eine der besten Lösungen überhaupt!

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #11 am: 30.07.2009 | 20:29 »
Ach ja, ich vergaß: man erhält noch zusätzliche EP in Höhe des Attributes Bildung und kann sich auch EP durch AP hinzukaufen, aber nur bis zu einer gewissen Grenze.
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Offline Sashael

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #12 am: 30.07.2009 | 20:49 »
Ach ja, ich vergaß: man erhält noch zusätzliche EP in Höhe des Attributes Bildung und kann sich auch EP durch AP hinzukaufen, aber nur bis zu einer gewissen Grenze.
Okay, dann ist es ja doch nicht so schlimm wie ich befürchtet hatte. :)
Immer nur bei 2 und 12 steigern würde bei meiner Wenigkeit wohl zu einem Desaster führen. Ich würfle selten Extrem. ;)

In Ars Magica wird ein etwas anderer Ansatz gefahren. Du bekommst am Ende eines Abenteuers XPs, die Du nur in Fertigkeiten setzen kannst, die Du angewendet hast (SL-Call). Damit kannst Du Deinen Lernprozess ziemlich einfach simulieren.
Okay, hatten wir in einer D&D3.5 Runde als Hausregel auch schon so ähnlich. Fährt aber auch wieder auf der Punkte-Schiene.

Mir schwebte heute so was in der Art in meinem Kopf rum, dass man bei einem mißlungenem Fertigkeitswurf einen Int-Wurf (o.Ä.) macht und wenn man den schafft, bekommt man einen Punkt in dem entsprechenden Skill. War der Fertigkeitswurf modifiziert, gilt der gleiche Modifikator für den Int-Wurf. Das führt imho dazu, das man am Anfang sehr schnell lernt und mit steigendem Wissen in einem Bereich immer langsamer besser wird, da man immer seltener versagt. Ein kritischer Erfolg erlaubt ebenfalls einen Int-Wurf, genauso wie ein explizites Training (mit Lehrer und/oder autodidaktisch) oder hohe Zeitaufwendungen in der betreffenden Fähigkeit (sich eine Arbeitsroutine aneignen z.B.).

Aber das ist alles noch viel zu wischiwaschi ... muss mal noch ein paar Mal drüber schlafen.
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Offline Achim

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #13 am: 30.07.2009 | 20:58 »
In Ars Magica wird ein etwas anderer Ansatz gefahren. Du bekommst am Ende eines Abenteuers XPs, die Du nur in Fertigkeiten setzen kannst, die Du angewendet hast (SL-Call). Damit kannst Du Deinen Lernprozess ziemlich einfach simulieren.

Auch wenn "ganz normal" mit Punkten gelernt wird - die Idee ist, dass du eben die Fähigkeiten steigern kannst, die du angewendet hast, also nicht unbedingt erfolgreich angewendet. Man lernt also aus Fehlern und Erfolgen. Stimmig und trotzdem simpel. Und leicht portierbar.

Offline Sashael

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #14 am: 30.07.2009 | 21:38 »
Auch wenn "ganz normal" mit Punkten gelernt wird - die Idee ist, dass du eben die Fähigkeiten steigern kannst, die du angewendet hast, also nicht unbedingt erfolgreich angewendet. Man lernt also aus Fehlern und Erfolgen. Stimmig und trotzdem simpel. Und leicht portierbar.
Nee, leider nicht stimmig.
Wenn ich ein Spiegelei brate, benutze ich den Kochenskill. Sobald Spiegelei braten für mich Routine ist, kann ich 20 Jahre lang Spiegelei braten und werde nicht einen Funken mehr über das Kochen herausfinden. Und das gilt für nahezu alles. Man lernt aus gelungenen Routineaufgaben sogut wie nie etwas dazu. Es sei denn, ein Freund oder Kollege gibt dir als ein "Lehrer" mal einen Tip, wie man bei einer bestimmten Tätigkeit etwas effektiver machen kann. Ansonsten lernt man ab einem bestimmten Punkt nichts mehr, wenn  man nicht irgendwelche aussergewöhnlichen Erlebnisse hat.
Zum Beispiel bäckt man einen Kuchen nach einem bestimmten Rezept. Kein Ding, Kuchen backen nach Rezept  ist eine Routineaufgabe. Der Kuchen schmeckt aber nicht, weil zu hart und trocken. Erkenntnis: Mehr Butter in den Teig und das Ei nicht ganz rein sondern trennen und das Eiweiß zum Eischnee aufschlagen, dann wird der Kuchen luftiger und saftiger. Tadaa, Kuchen backen gesteigert. Oder andersrum: Das Rezept ist mal was ganz anderes und der Kuchen einfach ne Wucht. Das nächste Mal kann man die neuen Erkenntnisse auch auf andere Kuchen anwenden. Tadaa, Kuchen backen gesteigert.
Aber Kuchen backen nach Rezept, Rezept klappt, Kuchen ist standardmäßig lecker wie schon so viele andere Kuchen, kein Erkenntnisgewinn, keine Steigerung.

Ist irgendwie halbwegs verständlich, worauf ich hinauswill?
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #15 am: 30.07.2009 | 21:56 »
Das dumme bei solchen Steigerungssystemen:
Ich nehm' das Kochbuch und backe einen Kuchen: Perfekt. 0XP.
Ich nehm' kein Buch und versau den Kuchen: zu wenig Butter 1XP.
Immer noch net gut: etwas Milch 2XP.
Immer noch net perfekt: Ei trennen 3 XP.

ChristophDolge

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #16 am: 30.07.2009 | 22:00 »
Zitat
Das dumme bei solchen Steigerungssystemen:
Ich nehm' das Kochbuch und backe einen Kuchen: Perfekt. 0XP.
Ich nehm' kein Buch und versau den Kuchen: zu wenig Butter 1XP.
Immer noch net gut: etwas Milch 2XP.
Immer noch net perfekt: Ei trennen 3 XP.

Falsch.

Superspitze: +3
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Is ok: 0
Kann man essen: +1
Wääärks. Pfefferkörner im Quarkstrudel? Wie bist du denn drauf?  +3

Offline Achim

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #17 am: 30.07.2009 | 22:03 »
Wenn du schon Kochen und Backen ansprichst - erheblicher Einspruch.  ;)

Spaß beiseite, es wird natürlich verständlich, worauf du hinaus willst. Du möchtest einen Mechanismus haben, der Erkenntnisgewinn durch das Angehen von Herausforderungen mit steigendem Schwierigkeitsgrad abbildet. Richtig? Ist sicher ein möglicher Ansatz. (Da fällt mir ein - macht Burning Wheel das nicht so?)

Trotzdem finde ich die oben beschriebene Variante wie in Ars Magica immer noch stimmig und ein guter Mittelweg. Die Fähigkeiten/Eigenschaften, die im Szenario angewendet wurden, sollten ja keine Routineaufgaben. Es mag Spielleiter geben, die von den SCs morgens einen Kochen-Wurf für das Spiegelei fordern, aber ich denke, sowas gibt es eher selten. ;) Normalerweise fordert man einen Wurf, wenn es eben kein Routine-Job ist. Aber wie immer - Geschmackssache.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #18 am: 30.07.2009 | 22:23 »
Ich kann völlig damit leben, dass man nach dem Abenteuer X Punkte auf Fähigkeiten seiner Wahl verteilt.
Wenn ein Spieler dann ne Lernkurve simulieren will: kann er.
Wenn er feststellt, dass sein Char ne Fähigkeit immer brauchen würde die nicht hat: kann er beheben.
Jedem wie es ihm beliebt.
Und für das 0815 RoSpi find ich das auch ausreichend.
Ich find' das nicht nötig XP daran zu koppeln, es sei denn der Fokus des Spiels liegt auf der Thematik "Charakterausprägung durch Fehlschläge".

Da gibt's ganz andere Brocken die ich im SOD schlucke. Da ist "Erfahrungsgewinn realistisch" meine geringste "Realismussorge".
Da würde ich persönlich viel mehr wert auf plausible Preisgestaltung legen.

Ich wollte mit obigem Beitrag lediglich auf ein möglicherweise entstehendes Problem hinweisen: Je nach Umsetzung kann es aus Spielersicht attraktiv sein, wenn sich der Charakter möglichst blöd anstellt (in unkritischen Situationen) um maximalen XP-Gewinn rauszuholen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #19 am: 30.07.2009 | 22:38 »
Nee, leider nicht stimmig.
Wenn ich ein Spiegelei brate, benutze ich den Kochenskill. Sobald Spiegelei braten für mich Routine ist, kann ich 20 Jahre lang Spiegelei braten und werde nicht einen Funken mehr über das Kochen herausfinden. Und das gilt für nahezu alles. Man lernt aus gelungenen Routineaufgaben sogut wie nie etwas dazu.
Was hindert dich dann dran "Routineaufgaben" aus der Vorraussetzung "angewendet" auszuklammern?
Also nur dann steigern zu lassen wenn man entweder was neues probiert hat (egal ob erfolgreich oder nicht) oder sonstwie "wichtige" Einsaetze des Skills hatte?

Was "passend" ist kann ja der SL (oder fuer Leute die lieber ohne "SL-Willkuer" spielen kann ja die Gruppe abstimmen ;) )  immer noch entscheiden bevor der Skill begonnen wird zu steigern.

BTW: Ars Magica geht einen weiteren Schritt bei der Skillsteigerung. Man kann pro Abenteuer immer nur einen XP pro Skill einsetzen, einen Skill zu steigern kostet aber den neuen Wert des Skills. Man lernt also Grundbegriffe recht leicht (von 0 auf 1 kostet nur einen XP), aber um einen Skillwert von 4 auf 5 zu steigern braucht man dann schon 5 Abenteuer in denen man je einen XP auf diesen Skill einsetzt.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Timo

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #20 am: 30.07.2009 | 22:55 »
Bei Artesia kann man weltliche Fertigkeiten steigern indem man zu einem Lehrer hingeht, der das kann und mit dem trainiert, kostet nur Zeit keine XP/AP oder wie auch immer.
Das finde ich ist eine "realistische" Lösung.
Zusätzlich bekommt man ja je nach Taten die man getan hat(passend zu den großen Tarotkarten die ArcanaPoints mit denen man dann auf mystischen Wege Nachteile senken, Fertigkeiten weiter steigern, oder halt magischen Krams lernen kann, das dann aber immer nur mit passenden Arcanapunkten(mit Schwertpunkten kann man keine Liebeskräfte bekommen, mit Tod keine Heilzauber...)
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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #21 am: 30.07.2009 | 23:14 »
Ist sicher ein möglicher Ansatz. (Da fällt mir ein - macht Burning Wheel das nicht so?)
Ja "Burning Wheel" macht sowas. Man braucht X Erfolge und Y Fehlschläge, um eine fertigkeit zu Steigern.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #22 am: 31.07.2009 | 00:15 »
Man muss wohl auch zwischen Praktischen und Wissensfähigkeiten steigern.

Ich lern bei akademisch-theorethischen Sachen nämlich eher nicht durch Fehlschläge.
Im Labor schon.

Offline pharyon

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #23 am: 31.07.2009 | 00:57 »
Hmm,
da ich immer wieder mal am Systembasteln bin, hab ich mich sowas auch schon gefragt.

Meine Idee:
Es gibt grob zwei unterschiedliche Arten zu lernen: Fehler und Anleitung (dazu zählt dann evtl. auch abschauen).

Beim Würfeln von Proben kann es dann zwei Ergebnisse geben: Der Spieler hat Erfolg, dann erhält der Charakter ein gewünschtes Ergebnis, oder nicht, dann lernt der Charakter dazu. Jede Stufe in einer Fertigkeit benötigt x Erfahrungspunkte (hier Fehlerpunkte) um eine Stufe anzusteigen. Die Wahrscheinlichkeit zu versieben wird aber geringer, je höher man schon ist. Der Vorteil: Keine Steigerungskostentabellen mehr notwendig, ja noch nicht mal viel Rechnerei. Damit wird außerdem automatisch begrenzt, dass nur steigen kann, was angewendet wird (hier durchs Würfeln auf die Fähigkeit).

Andererseits kann ich mich durch stetes Training auch verbessern, aber das dauert länger. Also kann man zwischen Abenteuern ja auch Zeit verwenden was zu lernen. Das Verhältnis von Trainingspunkten zu Erfahrungspunkten hab ich mal 10 zu 1 gesetzt, zudem kann man nur Trainingspunkte in Erfahrungspunkte umwandeln. Hier kann ich als Spieler etwas nachsteuern, wenn ich einen bestimmten Skill haben will. Akademische Kenntnisse ließen sich dann halt nur über Trainingspunkte steigern, et voilà - ohne zu große Komplexität hab ich zwei halbwegs einfache Lernsysteme implementiert, die dem Ganzen einen "realistischen" Touch geben.

Wär das etwas, was ihr euch für eure Rollenspiele vorstellen könnt?
Gruß, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

oliof

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Re: Suche nach einer Lernmechanik
« Antwort #24 am: 31.07.2009 | 07:47 »
Bei MouseGuard muß man, um die nächste Stufe einer Fertigkeit zu lernen, soviele Erfolge wie auf der aktuellen Stufe, und  einen Mißerfolg weniger als die aktuelle Stufe. Man muß also beides: Gewinnen und Verlieren.