Dagegen ist nichts einzuwenden, aber denoch braucht man als Ausgangsbasis Regeln.
Gewisse allgemeine Regeln sollten schon vorhanden sein. Allerdings nicht für jede Situation eigene ausgearbeitete Modifikatoren oder Regeln.
FÜr gewöhnlich wirst Du wohl immer den selben Modifikator für die selbe Schwierigkeit verwenden, oder entscheidest Du nach lust und Laune ?
Ich versuche nach Möglichkeit die gleichen Modifikatoren zu verwenden. Das ist aber bei einer entsprechenden Unschärfe der Modifikatoren gar nicht schwer (also ungefähr 10%-ige oder 18%-ige Abstufungen).
Und was machst Du wenn dir der Spieler dann mitteilt das er die Aktion doch nicht durchführt weil ihm der Modifikator zu hoch ist ?
Wenn er sagt: "Ich möchte die und die Aktion machen." Dann sage ich z.B. "Ok. Klappt." oder "Du versuchst die und die Aktion, aber das und das geht irgendwie schief." Dabei schaue ich dann mit einem wissenden, leicht höhnischen Grinsen auf den Spieler. Das passiert aber sehr selten. Oder aber ich sage: "Ok. Das würde eine Schwierigkeit von xyz bedeuten." Dann kann der Spieler ohne weiteres sagen: "Oh dann nicht." und die Aktion geschieht nicht. Das passiert aber in meiner Erfahrung so gut wie nie. Meistens würfelt der Spieler dann. Allerdings finde ich, dass ich teilweise zu freundlich mit den Charakter umgehe.
Oder wenn Diskussionen aufkommen das du ein anderes mal die selbe Probe in der selben Situation anders Modifiziert hast ?
Dann lächel ich freundlich, wissend und sage: "Aha. Und das bedeutet für diese Situation?" Danach schaue ich erwartend. Meistens raffen die Spieler, dass da noch was anderes im Spiel ist.
Wenn er aber Recht hat, dann korrigiere ich die Schwierigkeit. Nobody is perfect.
Die Helden sollten vor der Aktion ungefähr eine Vorstellung haben worauf sie sich einlassen, das geht aber nur wenn Spieler und Spielleiter die Regeln kennen, und der Spielleiter nicht jedesmal die Regeln neu erfindet.
Wenn der Spieler weis das ein Hammerschlag eine Attacke um 8 erschwehrt ist, und den 3fachen Schaden macht kann er entscheiden wann er ihn durchführt.
Wenn er jedesmal den SL fragen muß wie hoch der Modifikator und der Schaden ist, dann ist das spielstörend.
Da fängt die Modifikatorenproblematik schon an. Was bedeutet denn Hammerschlag? Eigentlich nichts anderes als "Ich will den Typen da drüben an der richtigen Stelle treffen, dass es WEH tut." Einfache Regelung: 20% Schwierigkeitserhöhung, dafür doppelter Schaden. Jederzeit allgemein wiederverwendbar und trotzdem ziemlich einfach und der Spieler hat jede Menge Möglichkeiten diese Regelung kreativ einzusetzen, weil ich nicht definiert habe,
wie dieses Manöver denn genau aussieht.
Vor allem ist die Entscheidung des SL weniger willkürlich, er kann sich auf die Regeln berufen, sogar dann wenn er sie bricht.
Ich habe nicht gesagt, dass es überhaupt keine Regeln geben müsse. Ich redete von den überbordenden Modifikationsproblematik bei Simulationssysteme wie DSA, D&D und vor allem Rolemaster.