Dass es sich um Auserwählt mit besonderen Fähigkeiten handelt, finde ich übrigens sehr sinnvoll. Damit beseitig man schon mal das Cthulhu-Problem (warum sollte ich eigentlich als was unternehmen und mich nicht verdrücken?) und die Katzen können mehr reißen. Telekinese ist auf jeden Fall eine wichtige Fähigkeit, denn man muss sich erstmal daran gewöhnen, in einer Gruppe ohne Hände zu spielen...
Übrigens würde ich als Lektüre noch wärmstens "Fool on the Hill" von Matt Ruff empfehlen. Nicht nur, weil es sowieso ein tolles Buch ist, sondern weil es auch schöne Teile zu einem Hund und einer Katze gibt - mit Erklärungen zur Verständigung und warum Katzen Menschen von oben herab betrachten und Hunde Menschen für Götter halten.
Falls Du irgendwas von meinem Text übernehmen willst, kannst du das natürlich gerne machen. Mir kam damals die Aufteilung in Streuner-Freigänger-Hauskatzen sinnvoll vor, weil man sozusagen verschiedene Skillpakete hat. Jedenfalls sinnvoller als die Katzhulhu-Einteilung in Rassen, die ich sehr unsinnig fand.
Hm, alle Charaktere fallen mir nicht mehr ein, aber es wurde unter anderem gespielt:
- Ein kampferprobter Streuner, der alle immer mit seinem kosmopolitischen Geschichten erstaunt hat ("Und dann war ich mal auf einem Boot..." "Einem was? Was ist ein Boot?")
- Ein Okkultismus-Kater, der bei einer Hexe lebte
- Ein steinalter Kater, der bei einem Tierarzt lebte und daher viel von Medizin verstand
- Ein flauschiger, riesiger und leicht dümmlicher Hauskater
- Eine kränkliche und sehr häßliche Katze, die aus dem größten Katzenclan der Stadt kam (inklusive Inzest...)
- Eine sehr große und kräftige "Norwegische Waldkatze" (?)
Vor allen Abenteuern hatten die Spieler viel Spaß damit, katzentypische Dinge zu tun: unter dem Auto sitzen und so tun, als würde man sich nicht ansehen
, der rolligen Katze ein Ständchen bringen und einen Eimer Wasser kassieren, in Mülltonnen wühlen, sich rausschleichen und mit den Menschen kommunizieren.
Im ersten Abenteuer wurden plötzlich viele Dosenöffner in der Gegend krank und lagen mit schwarzen Beulen und Fieber zu Hause. Sogar bei den langsamen Menschen sorge das für Aufregung und eine Gruppe gelbfelliger Menschen kamen vorbei und versuchten, zu helfen.
Zeit für eine entschlossene Katze, ihren Menschen zu retten. Als Übeltäter entpuppten sich kranke, ansteckende und völlig wahnsinnige Ratten. Die Katzen mussten mit der fetten Mama Ratte sprechen, die sich selbst Sorgen um ihre Ratten machte, denn viele davon wurden zu Pestratten und verloren ihre Identität. Sie erzählte den Katzen vom Rattenkönig, ein böser "Geist" (Gott? Was auch immer), der immer mehr Ratten an sich zog, die sogar seinen Körper bildeten.
Dahinter steckten Rattenkultisten, die endlich die Menschen loswerden wollten. Nie mehr sollte jemand ihre Kinder vergiften oder ganze Nester auslöschen. Es gab noch einen Showdown mit dem Rattenkönig und die Katzen blieben siegreich (mit Verlusten, wenn ich mich recht entsinne).
Das zweite Abenteuer war ziemlich kurz. Nach und nach schliefen Katzen ein und wachten nicht wieder auf. Die Katzengruppe merkte, dass man auf eine andere Ebene zu einer riesigen Katze gezogen wurde, wenn man einschlief. Sie lernten, dass es sich um den Geist einer sozusagen prähistorischen Wildkatze handelte, die auch ein Katzenpriester gewesen war und mit Hilfe der Katzengeister zurückkommen wollte. Die Knochen der Katze wurden im Heimatmuseum aufbewahrt. Sie wurden von den Katzen gestohlen und mit Hilfe der Friedhofskatze "entweiht" (vernichten hätte auch geklappt). Damit war der Anker der Geisterkatze zerstört und die Seelen der Katzen kehrten in ihre Körper zurück. Und das war's schon...
Im dritten Abenteuer hatten die Spielerkatzen seltsame Träume und als sie aufwachten, fehlte ihnen etwas - eine Katze hatte vergessen, wie sie selbst aussah, eine andere, wo sie sich befand, eine dritte, wie sie geboren wurde und aufwuchs... Diesmal war der Verursacher eine Kreatur, die bei der Schöpfung selbst vergessen wurde und keine eigene Identität bekam. Seitdem stiehlt sie Teile der Identität von anderen und wurde "irgendwann mal vor langer Zeit" im Museum der Traumlande eingesperrt. Und da Katzen so aktive Träumer sind, bediente es sich bei ihnen, als das Gefängnis langsam Risse bekam. Also folgte für die Katze eine Reise in die Traumlande mit ihren bizarren Orten und ebenso bizarren Bewohnern. Zuletzt fanden sie heraus, wer dahinter steckte und erklärten dem Wesen, dass es doch einfach von jedem ein klein bißchen Erinnerung nehmen könne und nicht von wenigen einen großen Teil. Das Wesen gab ihnen ihre Erinnerungen wieder und konnte selbst aus den Museum entkommen (Erinnerungen zurück - ja, seltsames Wesen freigelassen, das sonstwas anstellen kann - ebenfalls ja
).
Letzteres Abenteuer hat schlecht funktioniert (von meiner Warte aus, den Spieler schien es trotzdem zu gefallen), da bizarre Welten und "handeln durch Symbolik" den Spielern den Boden entzieht, auf dem sie vernünftig handeln können. Wenn die Regeln der Welt sehr fremdartig sind, ist es auch schwer, einen Plan zu entwickeln...