Ich bin gerade nicht sicher, welche Edition ihr spielt. Sowas solltest du immer dazuschreiben, das machts einfacher zu beantworten.
Falls es die zweite Edition ist, dann sollte auch noch Verlag oder Sprache dazu (schadet bei anderen Editionen aber auch nicht).
Nein, grundsätzlich wird nur die Talentprobe durch den Karmawürfel verbessert.
Ausnahme: Es ist extra in der Talentbeschreibung beschrieben, dass der Karmawürfel sich auch auf den Schaden auswirkt.
Das ist aber nur bei einer Hand voll der Fall (zb Krallenhand
und genau da würde ich diesen Satz als Hausregel canceln, weil dieses Talent sonst den Tiermeister extrem überpowert - ist aber meine persönliche Ansicht
).
Wobei es auch noch Talente gibt (z.B. Schmetterschlag/Down Strike) die nur dazu da sind, den Schaden zu verbessern. Wenn man bei denen Karma nehmen darf, dann verbessert der Würfel natürlich den Schadenswurf, aber nicht den Angriffswurf.
Was den Karmawürfel bei Krallenhand angeht: Im Gegensatz zu Boba finde ich den nicht zu mächtig. Am besten du probierst das im Spiel mal aus und entscheidest selber, ob du den magst oder nicht. Falls einer deiner Spieler einen Charakter mit dem Talent spielt, dann kannst du ihm ja vorher sagen, das ihr es erstmal ausprobiert und das du den Karmawürfel vielleicht später streichst.
Das würde ich aber erstmal ignorieren und mit dem Arbeiten, was das Buch an Disziplinen enthält (das reicht mehr als aus).
Japp. Neue Disziplinen zu bauen mag manchmal verlockend sein, aber es braucht viel zu viel Zeit bis man etwas entwickelt hat, das auch funktioniert. Zum einen muss man drauf achten, das sich die neue Disziplin von den vorhandenen unterscheidet (z.B. macht eine Disziplin "Forscher" vermutlich keinen Sinn, weil der Scout sowas schon abdeckt) und zum anderen muss die neue Disziplin auch spielmechanisch funktionieren. D.h. man muss sie viel testen und probespielen, um zu sehen ob sie zu stark oder zu schwach ist.
Viel besser und einfacher ist es, eine der vorhandenen Disziplinen zu variieren, indem man einzelne Talente austauscht und den Hintergrund der Disziplin etwas abändert. Beispielsweise könnte man zum Krieger eine Variante "Offizier" bauen, die bevorzugt von Adepten im Militär ausgeübt wird und bei der ein paar wenige der Kampftalente durch soziale Talente getauscht wurden. Im Quellenbuch "Der Weg des Adepten" steht dazu mehr (inklusive einer Reihe von Vorschlägen für verschiedene Disziplinvarianten).
Und bei den Selbstdefinierten Disziplinen gilt die Regelung, dass sie nicht weiter als Kreis 12 aufgebaut sind, weil diese Disziplinen durch ihre Seltenheit nicht genug Legendenstatus haben, um höhere Kreise zu ermöglichen.
Das ist wiederum eine Regelung die
ich streichen würde, weil es keinen vernünftigen Grund dafür gibt. Selbst wenn man diese Erklärung über die Legende akzeptiert, kann man trotzdem 15 Kreise bauen. Dann ist der entsprechende Spielercharakter halt der erste Adept, der die höheren Kreise erreicht.
Bluerps