Autor Thema: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?  (Gelesen 20786 mal)

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Mann ohne Zähne

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Gerade der Vorbereitungsblogeintrag basiert ja auch auf der Tatsache, daß man schon einen Vorrat an Material hat, den man als Grundlage für Improvisation nehmen kann.
Das ist etwas anderes, als wenn man wirklich bei Null anfängt.

Nicht viel anders.
Was brauchst du denn?
Ein paar interessante Orte mit Geheimnissen, sagen wir derer drei. Noch eine Handvoll Gerüchte.
Wenn es Dungeons sind, brauchst du nur den 1. Level. Alles andere wird improvisiert.
Dungeons (vor allem jetzt nach dem One-Page-Dungeon-Contest) gibt's zur Genüge umsonst im Netz (beim One-Page sind es 101 Dungeons, das dürfte reichen).

Dann bereitest du noch eine Gegend vor, zehn mal zehn Hexfelder zu jeweils 5 Meilen. Ich erschaffe das zufällig, mit zwei Artikeln aus Fight On! Auch im Netz findest du genügend Random Terrain Generators.

In die Mitte des 10x10-Gebiets noch die Base für die Charaktere.

Wenn du da irgendwo hängst: Abulafia. Da findest du Zufallstabellen für ALLES.

Offline Falcon

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ich fürchte die Spieler verlassen zu schnell das Gebiet.
Im DungeonCraft wird z.b. 60*60meilen vorgeschlagen, mit einem  pseudo Realismusargument, daß mittelalterliche Bevölkerung ihr leben in 20km Umkreis verbrachten. Dieses Areal wären angeblich eine Woche Reise, was selbst für einen ungebübten Wanderer mit viel Gepäck lächerlich viel ist.
Und jetzt gehts aber um Fantasy mit reisenden Helden. Für die ist das Vorgarten.
Aber mit jeder weiteren Meile steigt die zu vorbereitende Fläche ins unermessliche.

Ich werds aber mit den Parametern versuchen, die du vorschlägst. Ich habe ja eh schon schon zig Wochen Arbeit darin, die einiges jenseits des Kartenrandes definieren.

achja, und die One-Page Dungeons sind super :)
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@falcon
Also eigentlich braucht man ja nur ein paar Points of interest.

Wenn es einen Gebirgszug gibt, dann reicht es, wenn man sich z.b. zwei Dörfchen ausdenkt und ne Höhle und ein zwei wilde TIere.
Wenn die Chars irgendwo in das Gebirge kommen, dann kann man ihnen das vorsetzen.

für den Fall, dass die Spieler daran gefallen finden, liefert man in den nächsten Abenden nach.

Das ist zwar nicht mehr richtig Sandboxen, also streng nach dem Motto alles, was auf der Karte steht ist so und so festgelegt, aber es ist für den Spieler nicht zu unterscheiden.

sers,
Alex

Offline Greifenklaue

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Guck Dir evtl. mal sowas oldschooliges wie Wilderlands of high fantasy an (oder evtl. auch das PoL-Setting von GoodmanGames Preview]). In ersterem ist zwar für jedes Hexfeld was festgehalten, aber nie mehr als drei Sätze, aus denen sich dann aber wieder ne Menge stricken läßt. Letzteres beschreibt auch nur grob, bietet aber viel. So etwa würde ich die weitere Umgebung zusammenfassen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Retronekromant

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Zitat
aber es ist für den Spieler nicht zu unterscheiden.

Ich habe im Laufe der Jahre einen Ordner mit ca. 150 Seiten voll von Zufallstabellen gesammelt für AD&D und nochmal ca. 70 Seiten D&D 3.x

Das 3.5 Spielleiterbuch 1+2 gibt einem DM alles, was man an Handwerkszeug braucht, um randomisiert eine Sandkasten-Welt zu erschaffen.

Aber Randomwelten mit improvisierten Plots wirken - finde ich - fad und leer. Selbst wenn man noch Resourcenverteilungen mit reinwürfelt. Es fehlt einfach Farbe, und ich weiß nichtmal wieso...
Ob meine Spieler das auch so sehen ? Ka, eigentlich nicht.

Aber ich fühle mich in einer voll ausgearbeiteten Welt wie Wilderlands gleich 1000x wohler.
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Offline Skyrock

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Ganz ehrlich, Falcon, mein Vorgehen war auch anormal, da es von Top-Down geschehen ist.

Wirklich bespielt wurden erst drei Dungeons in drei Sitzungen (darunter auch eine Session wo kein einziger Dungeon betreten wurde), und diese wurden bisher auch nur sehr oberflächlich auf Ebene 1 erforscht.
Man braucht also nicht zwingend einen ganzen Schnellhefter mit Gewölben (auch wenn mich das souveräner sein läßt, wenn die SCs in eine unerwartete Richtung gehen), schon mit 4-6 One-Page-Dungeons hat man spielend einen Vorsprung vor dem Erforschungstempo der Spieler. Und selbst diese Arbeit kann man mit Fertigmaterial wie Stonehell oder Glgnfz' Abenteuern verringern.

Wenn dir damit immer noch unwohl ist, dann setze die Dungeons weit entfernt auseinander und packe schwer bereisbare und gefährliche Wildnis zwischen sie. Damit verlangsamst du das Explorationstempo der Spieler und kannst Zeit gewinnen, um die Reiserichtung der Spieler zu erkennen und dann darauf zu reagieren.
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alexandro

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ich fürchte die Spieler verlassen zu schnell das Gebiet.

Schau mal hier (und hier): gute Tipps für Improvisation und schrittweises Etablieren von Settingelementen (besonders nützlich um Kaufabenteuer nahtlos in die Sandbox zu transplantieren, aber eigentlich für JEDEN SL Pflichtlektüre).

@Sky:
Zitat
Wenn dir damit immer noch unwohl ist, dann setze die Dungeons weit entfernt auseinander und packe schwer bereisbare und gefährliche Wildnis zwischen sie. Damit verlangsamst du das Explorationstempo der Spieler und kannst Zeit gewinnen, um die Reiserichtung der Spieler zu erkennen und dann darauf zu reagieren.
Ähh..nicht wirklich.
Es sei denn man spielt die Reise 1:1 (mit aller Hartwurst die dazu gehört) aus.
Ansonsten ist das eine Reise mit ein paar Zufallsbegegnungen (die alle schnell abgehandelt sind)- für zwei Wochen Reise braucht man nicht mal eine halbe Stunde.

Wenn die Gruppe WIRKLICH "ausgebremst" werden soll, dann sollte man eine Siedlung in den Weg packen, am Besten mit ein paar potentiellen Auftraggebern, wo die Spieler erstmal abwägen und nachforschen müssen, ob sich dieser Auftrag mehr lohnt als das Dungeon zu dem sie unterwegs sind. Das kostet erfahrungsgemäß MEHR Zeit als Wildnisreisen+Zufallsbegegnungen.

Offline Falcon

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ich habe es ja auch Top Down gemacht, sehe aber ein, daß das nicht unbedingt eine gute Idee war. Ich wollte halt sicherstellen, daß sich die Spieler in jede Geographische Region bewegen können wenn sie wollen.
Ein kleines Startgebiet, daß nur auf der grünen Wiese, nur im Eis oder nur in der Wüste spielt ist ja weniger abwechslungsreich (und bei den 60*60 meilen Karten, auf denen Wüste, Gletscher und Dschungel drauf sind, dreht sich mir der Magen um).
werde mir die Blogeinträge noch durchlesen.

Und das Spiel mit Langeweile auszubremsen, damit man als SL nicht ins Leere läuft halte ich nicht für eine Gute Idee.


Probleme machen mir auch die Zufallstabellen (auf denen die Monster sind) bzw die widersprüchliche Handhabe, vielleicht hat da jemand Tipps:
In dem Bericht zu den West Marshes steht z.b., daß es dort so gemacht wurde, daß die Regionen unterschiedliche Schwierigkeiten hatten und die Monstertabellen entsprechend angepasst wurden. Die Idee gefiel mir (zunächst) ganz gut.
In vielen anderen Sandboxen findet man aber Tabellen mit Einträgen wie
33: 1W8 Hügelriesen
12: 1W4 Goblins
99: Ein roter Drache
Da schwankt die Schwierigkeit dann absolut und die Begegnungen sind auch noch schlecht ausgestaltet (gegen gut zusammengestellte Helden haben Monster einer Sorte selten eine Chance, deswegen mischt man die Monster ja)

Da ich es erst so machen wollte, wie in den WM habe ich den Regionen Schwierigkeitsgrade zu geteilt und in den Einträgen der Tabellen direkt fertige Encountergruppen platziert (z.b.: CR4: 3Goblins,1Schamne,2Warg) aber da ist die Wiederholungsgefahr natürlich recht groß (und es ist VIEL Arbeit). Mittlerweile frage ich mich aber ob es nicht besser ist die erwürfelte Schwierigkeit völlig offen zu lassen.
« Letzte Änderung: 8.08.2009 | 10:57 von Falcon »
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Offline Timo

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Offline Beral

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Irgendwie driftet die Diskussion von der Ausgangsfrage nach einer glaubwürdigen Spielwelt zu Tipps für eine schnellgemachte Spielwelt ab. Das sind ja sehr unterschiedliche, in mancherlei Hinsicht konträre Ziele.

Was genau ist in diesem Thread mit Top Down und Bottom Up gemeint?
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alexandro

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Irgendwie driftet die Diskussion von der Ausgangsfrage nach einer glaubwürdigen Spielwelt zu Tipps für eine schnellgemachte Spielwelt ab. Das sind ja sehr unterschiedliche, in mancherlei Hinsicht konträre Ziele.
Warum? Wurde doch hier ausführlich erläutert, dass darin kein Widerspruch besteht.

Was genau ist in diesem Thread mit Top Down und Bottom Up gemeint?
Top Down: Man erschafft die Welt, legt fest was für große Königreiche (etc:) es in dieser gibt, wie diese situiert sind und welche Beziehungen sie zueinander haben. Dann erlebt man Abenteuer in dieser Welt, indem man einen kleinen Teil (die Startregion) näher ausgestaltet.
Bottom Up: Man erschafft nur einen Teil der Welt, diesen aber sehr ausführlich. Sobald die SC weiterziehen erschafft man einen weiteren Teil der Welt (wieder sehr ausführlich) usw. Nach und nach bilden sich dann größere Strukturen heraus.

Traveller bspw. ist bei der Planetenerschaffung "top-down", aber bei der Sektorerschaffung "bottom-up".

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@Beral

Das Erschaffen einer glaubwürdigen Zeit ist zum großen Teil ein Ressourcenproblem.

Man kann sich wie Tolkien hinsetzen und losschreiben, oder man wählt einen anderen Ansatz und beginnt nach groben, netzartigen Überlegungen auf der großen Skala mit einem kleinen Bereich und gestaltet den ausführlich.

So gaukeltz man den Spielern einen globalen Detailgrad vor, den man aber nur lokal aufrechthalten kann.
Das ist dann nicht mehr ganz Sandbox, weil man ja immer weiter Feedback mit einbaut, aber wenn jemand auch nur ein fitzelchen Storynutte ist, dann ist das eher ein Feature, denn ein Bug.

Zufallstabellen und Templates nehmen einem Arbeit ab, müssen aber immer noch ein wenig modifiziert werden und lassen leider meist Verbindungen vermissen, die eine Spielwelt glaubwürdig macht... baut man jetzt "fixe", ortsgebundene Encounter und kann so schöne Verknüpfungen schaffen, oder bleibt man streng bei den Tabellen? Wie teilt man hier seine Zeit ein?
Und um diese Aufteilung der eigenen Aufmerksamkeit geht es dann doch letztendlich.

sers,
ALex

Offline Falcon

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Mag noch jemand was zur Begegnungsschwierigkeit per Zufallstabelle sagen (siehe oben)?
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Ich persönlich halte ja von erwürfelten Encountern nicht so viel...

Erwürfelte Dürfer/Hintergründe usw immer gerne, aber die Orcs und Warge müssen irgendwo herkommen und es ist aus Spielersicht immer schön nachher das LAger zu finden und zu wissen, dass ein Dorf in der Nähe sein muss, oder dass es sich nicht um einen örtlichen Stamm handelt etc....

Also eher einige Notizen, anhand derer man eine Gegnerhorde passend erstellen kann (was die Schwierigkeit angeht) und eine Zufallstabelle mit Hintergründen, an Hand derer man sich für oder gegen eine KOnfrontation entscheidet.

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Alex

Offline Der Oger (Im Exil)

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Mag noch jemand was zur Begegnungsschwierigkeit per Zufallstabelle sagen (siehe oben)?

Ist das nicht bei einigen Monstern durch die Häufigkeit vorgegeben?
Das man z.B. eine 10% Wahrscheinlichkeit hat, auf Orks zu treffen, aber nur eine 1%ige, auf einen Roten Drachen?
Das man seltener auf mächtigere Wesen trifft?
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Toll, dann wir die Schwierigkeit dadurch gemittelt, dass die Gruppe eine 1% Chance auf einen TPK hat...das hat den Encounter dann einfacher gemacht.

irgendwie unbefriedigend. ;/

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Toll, dann wir die Schwierigkeit dadurch gemittelt, dass die Gruppe eine 1% Chance auf einen TPK hat...das hat den Encounter dann einfacher gemacht.

irgendwie unbefriedigend. ;/

Vom Thema ab:

Ich glaube, das es ein landläufiges Missverständnis ist, wie diese Tabellen funktionieren. Wenn es nur zum Kampf kommen kann, hat man irgendetwas falsch gemacht. Verhandeln, sich verstecken, davonlaufen, ausweichen - das wird immer übersehen.
Und für einen TPK sollte es meiner Meinung nach immer eine Chance geben, aber das ist ein anderer Thread.
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Offline Der Nârr

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Im deutschen RuneQuest gibt es einige Tipps für zivilisierte Gegenden (mit dem Anspruch, realistisch zu sein). Ich fasse mal ein paar Infos daraus zusammen:

  • Dörfer (50-300 Einwohner) liegen in Agrarländern etwa 1,6km auseinander, das bebaute Land erstreckt sich 0,4km weit, dazu ein 0,8km breiter Streifen aus Weiden, Ödland und Waldstücken. Dann kommt wieder 0,4km bebautes Land und dann auch schon wieder das nächste Dorf.
  • Marktflecken (300-1000 Einwohner) liegen durchschnittlich 8 km auseinander. Hier sitzt meist ein niederer Adliger, Ritter etc. mit seinem Gut.
  • Eine Kleinstadt (500-3000 Einwohner) liegt 50 km von der nächsten Kleinstadt oder größeren Siedlung entfernt. Größte Siedlung, die mit Nahrungsproduktion in unmittelbarer Nähe versorgt werden kann.
  • Städte (2000-8000 Einwohner) gibt es alle 80km
  • Großstädte (6000-25000 Einwohner) alle 320km.


Dazu gibt es weitere Infos:

... werden große Städte meist von kleineren Städten umringt. Jede große Siedlung ist von kleineren umgeben. Im Idealfall ist jede Stadt das Zentrum eines Netzes von vielen kleineren Städten, Marktflecken und Dörfern, wobei Siedlungen gleicher Größe etwa den gleichen Abstand voneinander haben.
Wenn fünf Siedlungen gleicher Größe genügend Überschüsse produzieren, tritt schließlich Wachstum ein, wodurch die zentrale Siedlung in die nächsthöhere Kategorie aufsteigt. Zum Beispiel befindet sich in einer Region mit sieben kleineren Städten normalerweise auch mindestens eine mittlere Stadt.
(RuneQuest S. 158)
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Offline Skyrock

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Ich wollte gerade das selbe wie Oger schreiben. Zufallsbegegnungen heißen nicht zwingend, dass die Begegnung gleich keulenschwingend aus dem Gebüsch auf dem 5'-Feld vor einem springt, besonders nicht in der weiträumigen Wildnis.

Gerade ein Wesen wie ein Drache ist als riesiges fliegendes Etwas schon von weitem sichtbar.

Und wenn es doch zur Begegnung auf kurze Distanz kommt, dann hat er vielleicht besseres zu tun, als jeden Wanderer zu rösten der ihm über den Weg läuft. Je nach Reaktionscheck ist er vielleicht gar nicht hungrig, sondern gibt sich mit den Wertsachen für seinen Hort zufrieden, oder fordert die Jungfrau der Gruppe als besonders schmackhafte Zwischenmahlzeit, ehe er weiterzieht.

Ansonsten soll es auch Flucht geben, habe ich mal gehört... Ist vielleicht nicht leicht, aber je nach Gelände, Gruppenmobilität und besonderen Ressourcen ist das immer eine Option.
(Und da ist auch der Sinn und Zweck davon, einen Halbling in der Gruppe durchzufüttern, denn da kann er sich endlich mal nützlich machen indem man garantiert schneller ist als er.)
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Ich sehe das positiv. Das zwingt die Gruppe, ihren Verstand einzusetzen und auch andere Lösungsstrategien außer direktem Kampf einzusetzen. Auf einen Drachen zu treffen muss kein Problem darstellen, sofern man ihn nicht gleich umbringen will.
Wenn ich immer nur auf unterlegene Gegner treffen kann, weil mir der SL prinzipiell keine anderen vorsetzt, ist es langweilig.
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Offline Der Nârr

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DSA hatte damals zu seinen Zufallstabellen (die ich sehr gut finde) den Tipp gegeben, dass man Begegnungen auch indirekt statt finden lassen kann.

Anstatt den 3W6 Wildschweinen zu begegnen, findet man nur ihre Fährte. Abends am Lagerfeuer erzählt dann Zufallsbegegnung Nr. 2, der Jäger, wie er eines der Wildschweine erlegt hat und teilt seine Beute mit den Helden.

An sich finde ich es auch zu eingeschränkt, aus einer Zufallsbegegnung immer gleich einen Zufallsangriff abzulesen und daher von Schwierigkeiten zu sprechen. Warum sollten die Charaktere einen Drachen sofort umbringen wollen? Warum sollte der Drache die Charaktere sofort umbringen wollen? Selbst eine Begegnung mit Raubtieren muss nicht auf einen Kampf hinauslaufen. Ansonsten gäbe es nicht so viele so schöne Tierdokus im Fernsehen.
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Samael

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Sehr richtig, Zufallsbegegnung bedeutet keinesfalls automatischen Kampf!! Und die Zufallsbegegnung angesichts des Kontextes (wie und wo reisen die Helden, was gibt es in der Umgebung, was ist zuvor passiert) zu interpretieren und auszugestalten ist wichtige Aufgabe des Spielleiters.

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@Oger und Skyrocknd

Ihr habt schon recht!
Als Schaufensterstück taugt der Drache wesentlich besser als als Gegner, vor Allem wenn er nur zufällig auftaucht.
(dann ist der Drachevergleichbar mit den 300 Orks, die man als kleines Dorf schon von Kilometern Entfernung erspäht und so einfach nur als Geländemerkmal und erhöhte Bedrohungsstufe zählen. Also ab jetzt sind BEgegnungen mit Orks gefährlihcer!)

Hatte gedacht, dass die Tabellen jetzt die direkten Begegnungen bestimmen und nicht "Geländemerkmale". Als letzteres können sie richtig hilfreich sein (und so nutze ich sogar manchmal welche. Siehe "Begegnungsthreads...")

sers,
Alex

Offline Falcon

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Skyrock schrieb:
Zitat
Ich wollte gerade das selbe wie Oger schreiben. Zufallsbegegnungen heißen nicht zwingend, dass die Begegnung gleich keulenschwingend aus dem Gebüsch auf dem 5'-Feld vor einem springt, besonders nicht in der weiträumigen Wildnis.
Davon sprach auch keiner, ich schrieb, schwierige Encounter, nicht tödliche Kämpfe, d.h. es ist erstmal egal ob die Runde kämpft, flüchtet oder ignoriert wird. Das Argument ist eine Ablenkung von der Frage, wie stark die Varianz an Schwierigkeiten in einer Region sein soll. 

oger schrieb:
Zitat
Ist das nicht bei einigen Monstern durch die Häufigkeit vorgegeben?
Das man z.B. eine 10% Wahrscheinlichkeit hat, auf Orks zu treffen, aber nur eine 1%ige, auf einen Roten Drachen?
Das man seltener auf mächtigere Wesen trifft?
Kann man so machen, und in entsprechend schwierigen Gegenden die %-Zahl des Drachen erhöhen.
Allerdings schwanken allein in einigen Sandboxtabellen die Schwierigkeiten für häufige Encounter zwischen Kinderleicht und unmöglich, wenn man z.b. auf "1W12 Orks" trifft. Ich wundere mich dann immer wie groß sie die Varianz da machen. Es ist dann nur Zufall ob die Runde die Reise zur nächsten Stadt überlebt.

ich tendiere mittlerweile aber auch wie Beral dazu diesen Westmarsches Ansatz ("Hier ist das CR3 Gebiet, es gibt Encounter von CR1-6") fallen zu lassen und alle Gegenden mehr oder weniger gleich zu behandeln. D.h. die Ork Patroullie, durch die man auf Zufall trifft, kann 1 oder 12 Orks sein. und nicht immer 3-6, damit man sie auch zur Gefährlichkeit der Region passen. Das ist zumindest abwechslungsreicher aber eben auch unberechenbarer ("ach, wir dachten die Landstrasse sei sicher?")

« Letzte Änderung: 9.08.2009 | 16:16 von Falcon »
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Was mir gerade noch einfällt:
MechWarrior II hatte ein zufallsbasiertes System zur Bestimmung von örtlichen und globalen Ereignissen. Die örtlichen Ereignisse waren in ihrer Art und Häufigkeit von der Mission der Spielercharaktere abhängig (zum Beispiel, eine Garnisonseinheit hatte weniger Ereignisse und andere als eine Invasionseinheit). Globale Ereignisse (wie zum Beispiel "Fall einer wichtigen Welt") wurden immer einige Monate im vorraus ausgewürfelt, so das sich dies durch Gerüchte und Vorzeichen eventuell schon vorher ankündigte.
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