Autor Thema: Railroading...Einfluß der Spieler...alles Illusion und SL - Willkür!  (Gelesen 10728 mal)

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Kleiner 4. Mann

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Na klar ist das nur mein Geschmack. Wer's total cool findet, als Spieler weniger Einfluß auf den Fortgang der Handlung zu haben als in einem durchschnittlichen Computerrollenspiel, der kann das gerne so halten.

Offline Grey Ice

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Ist es aber. (Nehme ich jedenfalls an... ich kenne nur die Fighting-Fantasy-Reihe und Verwandte, und da gab es jedesmal etliche Möglichkeiten, nicht letzten Endes bei Abschnitt 400 zu landen.)

Daß weder Computerrollenspiele noch Abenteuerspielbücher dem Spieler besonders viele oder flexible Entscheidungspunkte bieten, ist klar. Aber mehr als bei einer TRPG-Runde, die nach dieser These verläuft:
   
Was in einer Kampagne passiert ist einzig und allein vom SL abhängig!
Fighting Fantasy sagt mir wiederum nichts, zumindest im Moment. Ich lese gerade "Die dritte Expedition" von Heitz, und man hat in der Tat Dutzende von Enscheidungsmöglichkeiten. Wessen Expedition du dich anschließen willst, welcher Expedition du dich anschließen darfst, welcher Expedition du hinterherreisen willst, ob du aus der Lore rausspringst oder bremst. Sie führen halt alle nur zu denselben Punkten - in diesem Fall 323.

Und ganz ehrlich finde ich schon, das ein SL auf jeden Fall eine Menge Einfluß auf das Spielgeschehen hat, und es in seiner Hand liegt, ob die Sachen immer in dieselbe Richtung, die er vorgeplant hat, gehen oder nicht.
Und wie gesagt, wenn man seine Spielrunde so aufzieht, daß sie weniger ergebnisoffen ist als Spielbücher und Computerrollenspiele, die - wie Du ganz richtig erkannt hast - nicht gerade super in sowas sind, finde ich das ziemlich... arm.
Da muß ich dir zustimmen. Zumindest mir würde eine Runde, in der es dermaßen egal ist, was ich tue, ich komme immer zum selben Punkt, nicht wirklich viel Freude bereiten.

ChristophDolge

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Wow. Und ich dachte bisher, gerade die Bioware-Spiele würden unweigerlich einem festen Plot folgen, bei dem eventuell einige Szenen durch bestimmte Aktionen der Spieler uminterpretiert würden, die Abfolge dieser Szenen aber völlig unveränderlich sind. Dass es sandboxige Nebenquests gibt, tut nichts Sache, es geht ja um die Hauptstory. Und diese hat bei Bioware-Games nur eine einzelne Stelle, an der man relevant aufs Endergebnis Einfluss nehmen kann: Und das ist kurz bevor der Abspann kommt ;)

Offline Hotzenplot

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Was in einer Kampagne passiert ist einzig und allein vom SL abhängig!

Sehe ich grundsätzlich anders.

Du kannst natürlich so spielen, dass alles von dir als SL abhängig ist. Aber du musst nicht so spielen.

In meiner Kampagne haben die Spieler ein größeres Mitspracherecht.

Wir beginnen gerade eine neue Kampagne, System ist DSA, aber das dürfte ja kaum eine Rolle spielen. Ich liefere von Beginn an ein Setting und eine Situation, die konfliktgeladen ist. Im aktuellen Fall ist das der Grundstoff für eine epische Kampagne. "Die Bösen" überfallen "die Welt" und "die guten" bereiten sich vor, einen Sieg der Bösen zu verhindern (sehr einfach gesagt, eben eine typische epische Kampagne vom Kampf Gut gegen Böse).
Es gibt eine Reihe von SLC auf beiden Seiten, die ich bereits erstellt habe. Diese SLC haben bestimmte Motivationen (solche, die sich auf das Ziel der eigentlichen Kampagne beziehen und etwas individuellere, die Nebenquests erlauben).
Erst danach habe ich mit den Spielern abgesprochen, wie wir nun genau spielen wollen. Sie wollen das ganze etwas dramatisch haben und auf der Seite der Guten agieren.
Dementsprechend habe ich die Bösen etwas gepimpt (ihr wisst schon, wenn das Böse nicht überlegen scheint, ist´s langweilig).
Schon allein diese Entscheidung war also in Spielerhand.
Während des Spiels wird das existierende Setting, aber auch die SLC, weiterentwickelt. Ich liefere den Spielern Material über die Örtlichkeiten, die sie zu besuchen gedenken. Aufgrund ihrer Entscheidungen weiß ich ungefähr, auf was ich mich vorbereiten muss (da sie letztes Mal entschieden haben, eine Bibliothek genauer zu untersuchen, habe ich diese Bibliothek jetzt genauer entwickelt, wobei die allgemeinen Informationen darüber den Spielern zwischen den Spieltagen zugänglich gemacht wurden [mail]).
Hätten sich die Spieler also nicht für diesen Weg entschieden, wäre die Bibliothek niemals so genau "entstanden".

Ich lasse den Spielern also relativ freie Hand, jetzt am Anfang noch etwas beschränkter, da ja zunächst Mal die Konfliktsituation vollständig erkannt werden muss. Später aber wird es bestimmte Möglichkeiten geben, bestimmte SLC als Verbündete und Gegner usw. Die Spieler/Charaktere können wählen, welches Mittel sie als nächstes mit eventuell welchem Verbündeten gegen den Gegner einsetzen. Dementsprechend wird die Kampagne verlaufen.

Bei mir zumindest ist der Verlauf der Geschichte sehr stark von den Spielern beeinflusst. Natürlich muss ich das als SL zulassen. Ich könnte auch überall blocken. Dann käme das Ergebnis deiner These näher, allerdings müsste sie dann immer noch lauten:
Was in einer Kampagne passiert, kann unter Umständen einzig und allein vom SL abhängig sein.

ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

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Offline Joerg.D

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Bah Jungs, ihr seid zu schnell, da kann man seine Gedanken ja nur sehr langsam in Form bringen ohne von den Argumenten überrollt zu werden.

Als erstes mal, möchte ich dem Tobias.D Recht geben. Das Wesentlichen am Railroading ist die Entwertung der Entscheidungen der Spieler. Wer das nicht verstanden hat, kann über diesen Begriff in seiner allgemein anerkannten Auslegung nicht diskutieren. Der muss sagen, mein Railroading ist anders als das, worauf sich ein Großteil der Leute geeinigt hat. Dann kann man das Diskutieren mit ihm einstellen, weil man sieht, dass er die Meinung anderer nicht ernst nimmt und nur seine Weltsicht gilt.

Der SL ist die Welt. Er stellt die SLC dar, sorgt für Abenteueransätze und Motivationen um die Spieler ins Abenteuer zu locken. Ich greife dabei auf Charaktere aus den Hintergründen meiner Spieler zurück und verknüpfe diese mit interessanten Charakteren, die ich selber entwickelt habe. Dann wird gesehen, wie sich die Welt entwickelt, wobei ich auf meine 3 Timelines zurückgreife um Reizpunkte zu setzen und den Plot weiter voran zu treiben. Dabei sind die Ereignisse der Timeline kein Railroading, denn ich entwerte die Entscheidungen meiner Spieler nicht. Die Spieler können immer Einfluss auf die Ereignisse nehmen und wenn sie klug genug agieren auch bestimmte Sachen abwenden. Dabei muss man natürlich im Rahmen einer gewissen Plausibilität bleiben (eine anstehende Invasion eines Heeres zu verhindern wird schon sehr schwierig), aber wenn die Spieler es versuchen, dann muss man ihnen die Chance dazu geben. Vielleicht verzögern die Spieler die Invasion und geben dem anderen Land damit die Möglichkeit sich besser vor zu bereiten. Vielleicht schafft es die Gruppe den gegnerischen Anführer umzubringen und schwächt die Invasoren dadurch nachhaltig.

Genau aus diesen Gründen mag ich die Company Rolls aus Reign so gerne. Sie werden durch die Taten der Spieler nachhaltig beeinflusst und ermöglichen es dem SL trotzdem Schlachten und politische Manöver zu simulieren, um nicht nach seinem persönlichen Gusto zu entscheiden. So haben die Charaktere der Spieler einen nachhaltigen Einfluss auf die Welt in der sich alles abspielt.

Um es am Beispiel mit dem Räuberhauptmann fest zu machen. Die Spieler können mit ihm verhandeln und ihn überreden es nicht zu machen. Sie könnten ihn aber auch ignorieren und ich müsste auswürfeln, was für Auswirkungen das auf die Macht in der Gegend hat, wenn er alles plündert. Eventuell besiegen die Dorfbewohner der Räuber ja auch und sind dann schlecht auf die Gruppe zu sprechen, weil diese ihnen nicht geholfen hat? So ein schlechter Ruf kann einem später in der Kampagne wirkliche Schwierigkeiten machen.

Vielleicht wollen die Spieler sich aber auch mit dem Räuber Hauptmann verbünden um zu Gold und Macht zu kommen? Seine Gruppe von innen übernehmen um sich eine Machtbasis zu schaffen? Auch das ist möglich und wird von mir als SL ausgespielt, wenn die Gruppe entsprechende Schritte unternimmt.

Der Einfluss der Spieler auf die Kampagne ist deshalb bei mir unbegrenzt, weil ich nach einem Anfang nur noch auf das reagiere, was die die Spieler machen und die Geschichte sich einfach entsprechend ihrer Taten weiter entwickelt. Man nimmt die Taten und Nicht-Taten der Spieler und entwickelt daraus eine plausible Welt, in der die Helden sich bewegen können, wie sie es möchten. Dabei interagieren sie aber immer mit der Welt und ihre Taten haben Auswirkungen auf das, was passiert.

Da gibt es keine Illusion oder kein Railroading, nur Aktion der Spieler und Reaktion des SL im Sinne einer plausiblen Spielwelt.

Natürlich hat der SL immer noch einen gewaltigen Einfluss auf die Welt und kann sie steuern, er kann ja die Reaktionen der SLC beeinflussen und im Sinne eines spannenden Plots gestalten, was ich dem reinen Würfeln auf Tabellen vorziehe. Doch wenn der SL entsprechende Tabellen hat und nutzt, dann könnten die Spieler wirklich die absolute Macht über den Plot gewinnen.

Danke

Jörg
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 11:55 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Kleiner 4. Mann

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Fighting Fantasy sagt mir wiederum nichts, zumindest im Moment.
Das sind die Klassiker von Steve Jackson und Ian Livingstone. Hexenmeister vom Flammenden Berg und so. Die von Heitz sagen wiederum mir gar nichts, darum kann ich da jetzt auch nicht widersprechen.

Kleiner 4. Mann

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Wow. Und ich dachte bisher, gerade die Bioware-Spiele würden unweigerlich einem festen Plot folgen, bei dem eventuell einige Szenen durch bestimmte Aktionen der Spieler uminterpretiert würden, die Abfolge dieser Szenen aber völlig unveränderlich sind.
Ich weiß nicht, aber vielleicht ist hier "Illusionismus verkehrtherum" an Werke. Aber bei Mass Effect zum Beispiel kannst Du nicht nur die Hauptquests in verschiedenen Reihenfolgen abhandeln, sondern es werden auch Entscheidungen getroffen, die einen Einfluß darauf haben, wie Du bestimmte Elemente dieser Quests abhandelst. Die werden sogar auf den Fortgang des Nachfolgespiels eine Auswirkung haben!
Spielt aber für das Argument nur eine sehr untergeordnete Rolle, denn selbst wenn man dies...

Zitat
Dass es sandboxige Nebenquests gibt, tut nichts Sache, es geht ja um die Hauptstory. Und diese hat bei Bioware-Games nur eine einzelne Stelle, an der man relevant aufs Endergebnis Einfluss nehmen kann: Und das ist kurz bevor der Abspann kommt
... so hinnähme und alles außer dem Finale ausblendete, so wäre das immer noch mehr Einfluß auf die Handlung als in "Was in einer Kampagne passiert ist einzig und allein vom SL abhängig!"
Wenn Du jetzt sagst "Hm, aber die Spiele sind doch an sich total gerailroadet", dann macht dies das Argument nicht schwächer. Sondern stärker.

ChristophDolge

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Zitat
Wenn Du jetzt sagst "Hm, aber die Spiele sind doch an sich total gerailroadet", dann macht dies das Argument nicht schwächer. Sondern stärker.

Ich sage dazu gar nichts. Das Thema ist mir egal.

Im Kern hat Evil DM irgendwo Recht. Aber es hat keinen Einfluss auf das reale Geschehen am Spieltisch, weil sich die meisten SLs dieser Macht durchaus bewusst sind und eben auch bewusst versuchen, Ideen der Spieler aufzunehmen und weiterzuentwickeln. Es ist, wie Pyromancer schon festgestellt hat, ein Geben und Nehmen.

Kleiner 4. Mann

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Im Kern hat Evil DM irgendwo Recht.

"Was in einer Kampagne passiert ist einzig und allein vom SL abhängig!"

Dir ist schon klar, daß das vollkommen inkompatibel mit dem ist, was...

... ach was soll's.

ChristophDolge

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Im Kern betont er, dass der SL schon durch seine Macht über die Welt und über gewisse Entscheidungen der SLCs großen Einfluss auf den Verlauf der Handlung hat und warnt davor, diese zu unterschätzen bzw. wegzureden.

Die von dir zitierte Aussage ist sicher überspitzt und bewusst provokant gehalten.

Wenn ich das richtig verstanden habe, will er aufrütteln, da sind manchmal überspitzte und provokante Aussagen nützlich. Dummerweise, scheint mir, sind die meisten schon wach und Evil DM kommt mit seiner Feststellung etliche Jahre zu spät ;)

Online Skele-Surtur

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Ja. Ist wie wenn du jemandem Wasser über den Kopf schüttest. Hat er geschlafen, dann ist er danach wach und vermutlich etwas verwirrt. War er schon wach, dann ist er idR danach nur ziemlich wütend.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline K!aus

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Zitat
Wenn ich das richtig verstanden habe, will er aufrütteln, da sind manchmal überspitzte und provokante Aussagen nützlich. Dummerweise, scheint mir, sind die meisten schon wach und Evil DM kommt mit seiner Feststellung etliche Jahre zu spät

Ach Mist, dabei wollte ich doch unbedingt nochmal das Rad neu erfinden!  ~;D

Aber mal im Ernst: Wie ich in meinem Eingangspost schon geschrieben habe, beanspruche ich ja nicht die innovativste Erkenntnis an den Tag zu legen und auch nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben!

Um es noch einmal zu versuchen, vielleicht am Beispiel von Hotzenplotz und Jörg D., die mir so vehement widersprechen.

Zitat von: Hotzenplotz
Aufgrund ihrer Entscheidungen weiß ich ungefähr, auf was ich mich vorbereiten muss (da sie letztes Mal entschieden haben, eine Bibliothek genauer zu untersuchen, habe ich diese Bibliothek jetzt genauer entwickelt

Richtig, diese Bibliothek hast DU als Spielleiter entwickelt. Damit gibst DU den Ton an wie es weitergeht! Vielleicht ist dir persönlich nicht nach einer langen Runde in einer Bibliothek und du handelst das ganze recht schnell ab oder du hast gerade "Im Namen der Rose" gesehen und machst einen ganzen Sidequest drauß!
Mit anderen Worten dein Engagement als SL wird die nächsten Spielabende entscheiden. Dadurch kannst du als SL den Spielern ein Gefühl dafür geben, dass ihre Entscheidungen wichtig waren oder nicht. Je nachdem wie exzessiv es weitergeht!

Oder von Jörg D.

Zitat
Eventuell besiegen die Dorfbewohner der Räuber ja auch und sind dann schlecht auf die Gruppe zu sprechen, weil diese ihnen nicht geholfen hat? So ein schlechter Ruf kann einem später in der Kampagne wirkliche Schwierigkeiten machen.

Kann! Es kann Schwierigkeiten machen. Das entscheidet auch der SL. Spontan würde man sagen, dass es ganz natürlich ist, dass die Spieler die Konsequenzen ihrer Handlungen spüren. Doch um einen Ruf zu haben, muss dieser auch getragen und weitererzählt werden.
Vielleicht hat der SL gerade keinen Bock darauf und entschließt einfach, dass der Ruf bis hierher noch nicht vorgedrugen ist.
Oder er hat gerae Bock darauf und lässt dummerweise noch ein paar Leute mit einfließen, mit denen sie Spieler eh schon Probleme hatten und den schlechten Ruf jetzt gerne ausnutzen, um ihnen eins reinzuwürgen.


1. Ich sehe das nicht als schlecht, denn wie DerDolge und Pyromancer sagen:
Zitat
Im Kern betont er, dass der SL schon durch seine Macht über die Welt und über gewisse Entscheidungen der SLCs großen Einfluss auf den Verlauf der Handlung hat und warnt davor, diese zu unterschätzen bzw. wegzureden.
Zitat
Es ist, wie Pyromancer schon festgestellt hat, ein Geben und Nehmen.

2. Ich rede nicht davon, dass ein Abenteuer auf 99 so ausgehen wird, wie es im Buche steht, egal was die Spieler tun. NEIN!

Ich rede von den vielen kleinen Details, wie z.B. oben anhand von Hotzenplotz oder Jörg D. besprochen, die den Spielern das Leben leicht und schwer machen können. Von den glücklichen und unglücklichen Zufällen, die eben im Leben passierne können. Und diese werden eben durch den SL bestimmt. Und somit hat der SL die absolute Macht eine Geschichte in eine Richtung laufen zu lassen oder nicht.
Und wenn er das ganze stimmig und logisch verpackt, wird ihm dafür niemanden ans Bein pinkeln. So lange jeder einen schönen Abend hatte.

Es ist einfach so!
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Offline Joerg.D

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Man kann das auch auf einer Tabelle auswürfeln oder die Spieler abstimmen lassen, was jetzt genau mit den Sachen passiert.

Du hast ja Recht, dass der SL traditionell viel Einfluss geltend machen kann. Aber er muss es halt nicht.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

ChristophDolge

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Zitat
Du hast ja Recht, dass der SL traditionell viel Einfluss geltend machen kann. Aber er muss es halt nicht.

Es muss ihn ja nichtmal geben ;)

Pyromancer

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Ich rede von den vielen kleinen Details, wie z.B. oben anhand von Hotzenplotz oder Jörg D. besprochen, die den Spielern das Leben leicht und schwer machen können. Von den glücklichen und unglücklichen Zufällen, die eben im Leben passierne können. Und diese werden eben durch den SL bestimmt. Und somit hat der SL die absolute Macht eine Geschichte in eine Richtung laufen zu lassen oder nicht.

Wie du von "viele kleine Details" auf "absolute Macht eine Geschichte in eine Richtung laufen zu lassen" kommst, ist mir nicht ganz klar.

An sonsten gilt im klassischen Rollenspiel:
Der SL kann bestimmte Fakten in der Spielwelt quasi-willkürlich festlegen ("Da ist ein Räuber."). Das ist seine Aufgabe.
Der Spieler kann bestimmte andere Fakten in der Spielwelt quasi-willkürlich festlegen. ("Mein Charakter greift den Räuber an.") Das ist seine Aufgabe.

Und ich finde schon, dass es eine andere Geschichte ist, je nach dem, ob der Charakter den Räuber angreift oder nicht. Von daher:
Hat der SL viel Macht? Ja.
Hat der SL absolute Macht über die Geschichte? Mit Sicherheit nicht!

Offline K!aus

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Ich sehe schon, vielleicht hätte ich einen Rant drauß machen sollen:
"Leute die Diskussion über Railroading geht mir auf den ***. Der SL hat die Macht, der Rest ist nur eine Frage wie sehr ihr es als Spieler spürt und er euch den Glauben lässt ihr hättet was zu sagen!"  ~;D
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Offline Joerg.D

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Das ist eine absolute Ansichtssache und im Zweifel immer von der Gruppe abhängig.

Ist zwar ein Totschlag Argument, aber leider nicht zu ändern.

Ich kann Tobias.D aka Pyromancer nur Recht geben.
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Kleiner 4. Mann

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Ich sehe schon, vielleicht hätte ich einen Rant drauß machen sollen:
"Leute die Diskussion über Railroading geht mir auf den ***. Der SL hat die Macht, der Rest ist nur eine Frage wie sehr ihr es als Spieler spürt und er euch den Glauben lässt ihr hättet was zu sagen!" 
Auch in dieser leichten Umfärbung wäre es noch Bullshit. (Jedenfalls als allgemeine Aussage... is klar, nich?)
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 13:05 von Kleiner 4. Mann »

Pyromancer

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Ich sehe schon, vielleicht hätte ich einen Rant drauß machen sollen:
"Leute die Diskussion über Railroading geht mir auf den ***. Der SL hat die Macht, der Rest ist nur eine Frage wie sehr ihr es als Spieler spürt und er euch den Glauben lässt ihr hättet was zu sagen!"  ~;D

Mich interessiert, ob du etwas sinnvolles zu #39 zu sagen hast.

Offline Grey Ice

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Der SL hat die Macht, der Rest ist nur eine Frage wie sehr ihr es als Spieler spürt und er euch den Glauben lässt ihr hättet was zu sagen!"  ~;D
Ist imho eine Auslegungssache. Ich würde es eher so sehen: "Ihr als Spieler habt was zu sagen. Der SL hat nur meistens Mittel und Wege um abzuwägen, ob er euch auch hört oder nicht."

Klar kann der SL den schlechten Ruf der Gruppe, weil sie das Dorf nicht gegen die Räuber unterstützten, mal außen vor lassen, wenn es bedeuten würde, das sie in einem Dorf nicht die Unterstützung durch einen NSC bekommt, die sie zur Lösung eines Plots brauchen. Der SL kann den Ruf aber auch reinrechnen und dann sehen, wie die Spieler weitermachen.

Der SL hat keine absolute Macht. Er kann zwar mehr oder weniger alles so biegen, wie es ihm passt, wenn er möchte. Auf Dauer wird ihm das die Gruppe jedoch entsprechend danken, denke ich. Daher kann er zwar so gut wie alles beeinflussen, es dürfte imho aber je nach Kampagne einfacher sein, die Entscheidungen der Spieler einzubinden und im weiteren Verlauf zu berücksichtigen.

Offline K!aus

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Jawoll Sir! War gerade in Arbeit! :)

Zitat
Wie du von "viele kleine Details" auf "absolute Macht eine Geschichte in eine Richtung laufen zu lassen" kommst, ist mir nicht ganz klar.

An sonsten gilt im klassischen Rollenspiel:
Der SL kann bestimmte Fakten in der Spielwelt quasi-willkürlich festlegen ("Da ist ein Räuber."). Das ist seine Aufgabe.
Der Spieler kann bestimmte andere Fakten in der Spielwelt quasi-willkürlich festlegen. ("Mein Charakter greift den Räuber an.") Das ist seine Aufgabe.

Und ich finde schon, dass es eine andere Geschichte ist, je nach dem, ob der Charakter den Räuber angreift oder nicht.

Ich finde es kommt nicht auf die einzelnen Aktionen an, denn wie ich ursprünglich argumentiert hatte geht es lediglich um die Konsequenzen.
Und die logisch nächste Konsequenz ergibt sich durch das Netz aus NSCs, die gewisse Motive, Ressourcen und Verhältnisse untereinander (auch zu den Spielern!) haben.

Es ist also an dem SL abzuwägen welchen Einfluß die Handlung der Spieler hat!
Bauen wir das Beispiel aus:
Die Helden sollen die Räuberbande stoppen, um die Straßen sicherer zu machen! Ganz klassisch. So stehen sie im Lager und haben meinetwegen noch Leute von der Stadtwache dabei, um ganz sicher zu gehen, dass der Räuberhauptmann nicht übermütig wird.

Und jetzt? Jetzt kann sich der SL denken "Ende gut alles gut!" Alles worauf sie hingearbeitet hatten. Oder ihm kam den Tag vorher noch ein Einfall, dass dies nur ein Ablenkungsmaneuver ist, um die Spieler und Stadtwachen zu binden während ein gerissener Dieb die Schatzkammern leert.

Dann sagt der eine Spieler:
"Hätte es nich einfach da zu Ende sein können?"
Der nächste Spieler sagt:
"Ach komm, war doch alles so vorgesehen, was soll das noch?"
Der übernächste:
"Super! Ich hatte schon die Befürchtung mit diesen einfachen Räubern sei es zu Ende!"
Der überübernächste Spieler:
"Ob das ein böser Nekromant ist, der noch einen Edelstein für sein Ritual braucht?" DING eine Idee, die sich der SL sofort zu Nutze machen kann!

Ich möchte damit sagen: Die Spieler können den Anspruch an den SL stellen, dass die nächsten Ereignisse Sinn machen! Doch der SL kann die nächsten Schritte der Stimmung der Gruppe anpassen, weil ihm mit seiner Allmacht es immer möglich ist (sein sollte als guter SL) die Gründe nachzuliefern und Logiklücken zu schließen - nämlich während die Spieler weiterforschen und es als gelungenen Plottwist erkennen! :)
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Offline Boba Fett

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Die Menge der Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler und des Spielleiters hängt von einer Einigung ab, die Spielleiter und Spieler untereinander abmachen.
Wenn die Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler nicht über die Handlungen und Kommunikationen ihrer Charaktere hinausgehen, dann ist das kein Railroading.

Railroading entsteht ERST wenn die vereinbarten Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler durch den Spielleiter willkürlich eingeschränkt werden um den Handlungsverlauf zu beeinflussen.

Letztendlich bedarf es der Bewertung, durch welche Intention eine Einschränkungen der Gestaltungsmöglichkeit der SCs durch den SpL begründet wird.
Liegt die Intention darin, die Entwicklung des Handlungsverlaufes zu beeinflussen, dann ist es Railroading.

Plausibilität spielt dabei keine Rolle, denn ein guter Spielleiter versteht es durchaus, die Einschränkungen plausibel zu erklären.
"Das war ja nur, weil..."

"Spielleiterwillkür" ist ein totales Unwort, ein Totschlagaergument, mit dem man eine getroffene Entscheidung angreifen will.
Letztendlich sind ALLE Entscheidungen des Spielleiters willkürlich.
Es gibt keine unwillkürlichen Entscheidungen. Selbst wenn ein Spielleiter entscheidet, einen Ereignisverlauf durch den Zufall (Tabellen...) bestimmen zu lassen, ist diese Entscheidung eine willkürliche.
Insofern sollte man sich vielleicht darauf besinnen, auf welche Verteilung der Gestaltungsmöglichkeiten man sich geeinigt hat und für den Fall, dass eine durch den Spielleiter getroffene Entscheidung innerhalb seiner Gestaltungsmöglichkeiten liegt, einfach mal den "Nuhr" machen und die Klappe halten. Denn ansonsten ist man selbst derjenige, der versucht, die Regeln zu brechen.
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 13:32 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Pyromancer

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Ich seh da weder Railroading noch (besonders) verwerfliches Handeln noch "absolute Macht".

Kleiner 4. Mann

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Die Menge der Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler und des Spielleiters hängt von einer Einigung ab, die Spielleiter und Spieler untereinander abmachen.
Das ist ja nicht falsch, aber letzten Endes führt der alte "Hängt halt von der Gruppe ab"-Spruch jede Diskussion ad absurdum.

Zitat
Letztendlich sind ALLE Entscheidungen des Spielleiters willkürlich.
Und wieso nur des Spielleiters?
Worauf ich mal wieder hinauswill: Eine Definition von willkürlich, nach der es sowieso nur willkürliche Entscheidungen gibt, ist redundant und wenig hilfreich.
Wenn ich, sagen wir mal, darüber entscheide, ob ein Charakter ohne jede Erfahrung auf dem Gebiet nach ein bißchen Zeit zum Rumprobieren die Sensoren und Waffen eines modernen Kriegsschiffes bedienen kann, dann ist diese Entscheidung mitnichten willkürlich, sondern beruht auf meinem Wissen über diese Dinge. Sie ist allerdings meine Entscheidung, also weder zufällig noch rein durch äußere Faktoren determiniert.

Offline K!aus

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Wenn ich, sagen wir mal, darüber entscheide, ob ein Charakter ohne jede Erfahrung auf dem Gebiet nach ein bißchen Zeit zum Rumprobieren die Sensoren und Waffen eines modernen Kriegsschiffes bedienen kann, dann ist diese Entscheidung mitnichten willkürlich, sondern beruht auf meinem Wissen über diese Dinge. Sie ist allerdings meine Entscheidung, also weder zufällig noch rein durch äußere Faktoren determiniert.

Na ja, ich denke das "willkürlich" ist aus der Sicht der Spieler zu sehen und ist ein Schlagwort für "unsinnig" bzw. hat diesen Beigeschmack!

Der SL entscheided (er selbst natürlich nicht zufällig), dass folgende Aktion geschieht oder folgendes Ereignis eintritt und diese sind meist durch große Logiksprünge gezeichnet.
Deswegen erscheint es dem Spieler wie eine "Laune des Schicksals" oder eben "SL Willkür"
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