Autor Thema: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!  (Gelesen 7440 mal)

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Offline scrandy

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Kämpfe im Rollenspiel brauchen eine gewisse Struktur. Viele verwenden Kampfrunde und Initiative-Regeln irgendeiner Form. Die verbreiteste die ich kenne sind Initiative-Werte oder Würfe und eine feste Abfolge in irgendeiner Form.

Ich weiß aber auch aus persönlichen Gesprächen, dass es einige andere Kampfrunden-Systeme und Initiative-Konzepte gibt.

Diese würde ich gerne von euch hören. Am besten eine kurze Erklärung wie es Funktioniert, was damit besonderes erreicht wird, welche Vorteile und Nachteile es gibt und möglichst noch einen Link zum System.

Je exotischer die Konzepte sind desto besser. Wenn wir ein paar zusammen gesammelt haben können wir ja vielleicht noch ein wenig über die Vor- und Nachteile diskutieren, aber Glaubenskämpfe und Meinungsschlachten möchte ich eigentlich hier vermeiden, sondern denen die Rollenspiele entwickeln eine gute Entscheidungsgrundlage geben, welches Kampf-Konstrukt am meisten Sinn für das jeweilige System macht.

Da ich persönlich ein System für freie bzw. Regelarme kämpfe suche freue ich mich besonders über kreative Ideen aus dieser Ecke, aber andere Stile haben hier auch ihre Berechtigung.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #1 am: 17.08.2009 | 13:35 »
Ein paar Systeme sind schon in diesem Thread aufgefuehrt
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline 1of3

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #2 am: 17.08.2009 | 13:48 »
Zunächst einmal muss man unterscheiden, was der Mechanismus als Ergebnisse liefert.


Initiativeregeln gegen typischer Weise an, in welcher Reihenfolge gehandelt wird. Einige (Shadowrun, 7te See) geben zusätzlich an, wie viele Aktionen der Betreffende hat.

Dabei stellt sich dann die Frage, ob der Mechanismus nur einmal pro Konflikt oder jede Runde wieder angewendet wird. Ist nur ersteres der Fall, tritt die Idee von Runde selbst in den Hintergrund.


Andere Regelungen sind wörtlicher zu nehmen und geben einem Beteiligten (oder einer Gruppe) die Initiative und die sind solange dran, bis die anderen ihrerseits die Initiative erringen. Das ist wie früher bei Volleyball und Badminton: Nur wer Aufschlag hat, kann Punkten.

Offline scrandy

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #3 am: 17.08.2009 | 15:50 »
Danke für den Link und die Hinweise. Ich hab den Thread mal durchgelesen und finde extrem viel: "Wir haben einen Wert+Würfel und der entscheidet". Das ist zwar extrem verbreitet, aber grundsätzlich finde ich das es bei schnellen Kampfsystemen was besseres geben muss um nicht die Kämpfe künstlich zu verlangsamen. Und um direkt dem "Das ist doch nicht langsam"-Post vorzubeugen kann ich direkt sagen, dass ich ein wirklich sau schnelles Kampfsystem habe, bei dem alles außer das Erleben des Kampfes im Hintergrund steht und der Spieler gedanklich bei der freien Kampfaktion, der ebenfalls freien Gruppenstrategie und bei seiner Wahrnehmung des Kampfes bleiben soll. Alles was sich eher wie ein Brettspiel oder Tabletop anfühlt ist definitiv zu langsam.

Sehr erfrischend fand ich allerdings die Idee mit den Karten und auch die Volleyball-Idee, die ich selbst eben auch fahre. Aber die bringt halt auch andere schwierigkeiten mit sich. Aber vielleicht fällt euch ja noch was ein. Ich werde später auch mal ein paar eigenen Ideen posten, aber möchte eigentlich erstmal hören was ihr so meint.

Mal zum Einordnen meine Anforderungen an das Rundensystem:

Was das Rundensystem können sollte:
- Es sollte wertearm oder besser wertelos sein
- Erzählfluss und Atmosphäre vor Genauigkeit und Taktik setzen
- Den Kampf nicht anders als andere Situationen behandeln
- Also nicht alle um jeden Preis gleich oft drannehmen (denn im restlichen Spiel gibt es auch keine Proben-Gleichbehandlung)
- Zwei Nahkämpfer länger als einen Schlagabtausch im Fokus lassen können.
- Einen Fog of War simulieren
- Keinen große Verwaltungsaufwand am Anfang des Kampfes haben, der den Kampf künstlich vom restlichen Spiel trennt
- Große Kämpfe ebenfalls ermöglicht
- Und trotzdem den Spielern ein Gefühl der Gleichberechtigung und Teilnahme zu geben

Ok, ich weiß, das sind ne Menge vorgaben, die quasi alle Klassischen Kampfrunden-Systeme unbenutzbar machen. Vielleicht denkt ihr auch, dass geht doch garnicht, oder sogar, das will doch niemand. Aber vielleicht versteht ihr so, dass ich vorhandene Initiative und Kampfrundenkonzepte als Behindernd empfinde und irgendwas frisches brauche.

Hat nicht jemand Lust mit mir ein wenig daran Rumzubasteln oder ein Paar Ideen, die wenigstens etwas von meiner Liste ermöglicht? Ich brauche in dieser Hinsicht echt ein wenig frischen Wind und wenn ich ihn nicht hier finde, wo sonst?
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Offline ragnar

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #4 am: 17.08.2009 | 17:12 »
Ich weiß, Namendropping ist blöd, aber gerade wenig Zeit: Hast du dir schonmal Herowars/Heroquest, oder (kostenlos und sogar auf deutsch erhältlich) Risus sowie Tsoy angeschaut? Wird sicherlich nicht alle deine Probleme lösen, aber zumindest was das leidige Thema der Handlungsreihenfolge angeht, sollte da für einen Erzählspieler etwas passendes drin sein.

Offline Sequenzer

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #5 am: 17.08.2009 | 17:39 »
Schau dir doch mal das Kampfsystem vom Opus Anima an. Da wars glaub ich so Ini Wurf + Waffe + überzählige Würfel. Dann wird verteilt auf Attacke/Parade beim Gegner das gleiche Spiel dann sieht man wieviel Schade man anrichtet und man bekommt. Das ist aufjedenfall das schnellste und unkomliziertes Kampfsystem was wir grad so benutzen ^^
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Pyromancer

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #6 am: 17.08.2009 | 17:45 »
Was das Rundensystem können sollte:
- Es sollte wertearm oder besser wertelos sein
- Erzählfluss und Atmosphäre vor Genauigkeit und Taktik setzen
- Den Kampf nicht anders als andere Situationen behandeln
- Also nicht alle um jeden Preis gleich oft drannehmen (denn im restlichen Spiel gibt es auch keine Proben-Gleichbehandlung)
- Zwei Nahkämpfer länger als einen Schlagabtausch im Fokus lassen können.
- Keinen große Verwaltungsaufwand am Anfang des Kampfes haben, der den Kampf künstlich vom restlichen Spiel trennt
- Große Kämpfe ebenfalls ermöglicht
- Und trotzdem den Spielern ein Gefühl der Gleichberechtigung und Teilnahme zu geben

Wenn du nur das willst: Einfach weiterspielen. So handhabe ich das bei Randpatrouille, und wie du selbst sagst gibt es bei einem Spiel, dass den taktischen Kampf nicht in den Mittelpunkt stellen will keinen Grund, den taktischen Kampf durch irgendwelche speziellen Initiativregeln in den Mittelpunkt zu stellen.

Jeder beschreibt weiter, was er tut, wie in jeder anderen Szene auch, und vielleicht wird am Ende gewürfelt, wie bei jeder anderen Szene auch.
Das sitzt, wackelt, hat Luft.

Und wenn es in den anderen Szenen funktioniert, dann funktioniert es auch im Kampf. Es gibt keinen Grund, wieso es das nicht tun sollte.

Zitat
- Einen Fog of War simulieren

Einzig das verstehe ich nicht. Wenn du eh erzählerisch leitest und keine Karte und Miniaturen benutzt, dann sollte es damit doch kein Problem geben. Und mit Initiative hat das doch auch nichts zu tun.

Offline Christoph

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #7 am: 17.08.2009 | 17:55 »
Ich frage mich gerade was du mit Fog of War meinst.

Wenn du mit Karte spielst erübrigst sich die Frage danach, wenn du ohne Karte einfach draufloserzählst, dann kannst du doch bestimmte Dinge einfach nicht miterzählen - kurz alles was nicht sichtbar ist wird nicht erwähnt.

Oder suchst du Regeln zur Sichtweite generell ?

Offline SeelenJägerTee

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #8 am: 17.08.2009 | 20:56 »
Ich glaube er meint, das du nicht weißt was außerhalb der Wahrnehmung des Charakters geschieht.

Wenn zwei im erbitterten Zweikampf auf Leben und Tod sind, ist es gut möglich, dass sie nicht bemerken was 10 Meter weiter, aber dennoch in Sichtline geschieht (also nicht durch Mauer abgeschirmt).

Offline scrandy

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #9 am: 17.08.2009 | 21:09 »
Ich glaube er meint, das du nicht weißt was außerhalb der Wahrnehmung des Charakters geschieht.

Wenn zwei im erbitterten Zweikampf auf Leben und Tod sind, ist es gut möglich, dass sie nicht bemerken was 10 Meter weiter, aber dennoch in Sichtline geschieht (also nicht durch Mauer abgeschirmt).
Exakt das meine ich mit Fog of War. Ich möchte quasi eine Möglichkeit finden, dass die Spieler nicht da sitzen und auf eine Aktion drängen, wo anders einzugreifen, obwohl sie eigentlich in ihr lokales Gemetzel verwickelt sind oder der Zweikampf außerhalb des Sichtfeldes ist. Da ich ohne Battlemap und sonstige Karten Kämpfe abwickle ist das nicht so einfach.

@ Pyromancer
Das habe ich bisher auch so gemacht und meine Kämpfe laufen jetzt nicht wirklich schlecht ab, aber ich habe eben das Gefühl, dass ich an allen Schrauben richtig gestellt habe außer am Runden-Konzept. Ich will jetzt auch kein festes Rundensystem, aber irgend ein Schlaues System muss es doch geben, mit dem sich die gerade unbeteiligten nicht benachteiligt fühlen und das trotzdem schön dramatisch den Fokus dahin wirft, wo eben gerade die Post abgeht.

Ich hatte da schon mal an Einmischungs-Regeln gedacht, bei dem sich die mit einem einfachen Handzeichen-Code melden die sich einmischen wollen und das sonst der Fokus wandert und nur innerhalb der Fog-Wolken nacheinander in größeren Schlagwechseln gekämpft wird. Aber ich hab da noch nichts 100%-iges und wollte erst mal hören ob schon andere reifere Ideen haben oder fertige Konzepte existieren.

Wenn du mit Randpatrouille da schon Erfahrungen gemacht hast, wäre ich über dein Input hier auch sehr Dankbar, vielleicht hilft dir die Diskussion ja auch bei deinem Spiel.
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 21:11 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Pyromancer

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #10 am: 17.08.2009 | 21:22 »
Wenn du mit Randpatrouille da schon Erfahrungen gemacht hast, wäre ich über dein Input hier auch sehr Dankbar, vielleicht hilft dir die Diskussion ja auch bei deinem Spiel.

Ich zitiere mal aus der Baustelle-Edition:
Zitat von: Randpatrouille, Baustelle-Edition 1.5b
Kampf
Ein Kampf ist ein Konflikt wie jeder andere auch, und genau so wird er auch gehandhabt. Es
werden die möglichen Konfliktausgänge festgelegt, die Anzahl der Würfel bestimmt, gewürfelt und
das Ergebnis ausgewertet. Bei Kämpfen sollte man darauf achten, dass "Töten des Gegners" selten
das ist, was man eigentlich erreichen möchte. "Verhaften der Verbrecher", "Befreien der Geiseln"
oder "an den Wachen vorbei ins Freie fliehen" sind viel bessere und spannendere Konflikte. Und
ein negativer Konfliktausgang wie "gefangengenommen werden" oder "die Verbrecher fliehen" ist
spielmechanisch wie storytechnisch viel befriedigender als ein permanenter -1-Modifikator für den
Rest des Abenteuers.

Spiel-Tipp: Einfach mal nicht würfeln! In vielen Rollenspielen ist es so, dass sobald es zum
Kampf kommt, vom "Rollenspiel-Modus" in den "Würfel-Modus" umgeschaltet wird. Bei
Randpatrouille muss das nicht sein. Es spricht nichts dagegen, einen unwichtigen Kampf
ohne zu würfeln erzählerisch abzuhandeln. Erst, wenn die Spieler etwas Wichtiges erreichen
wollen, sollte man die Regeln zur Konfliktauflösung auspacken.

Unbeteiligte in Kampf-Szenen sind eben genau das: Unbeteiligte.
Das passiert ja auch in Diplomatie-Szenen oder in Uralte-Ruinen-Untersuch-Szenen. Wo siehst du denn den prinzipiellen Unterschied, dass du bei Kampf-Szenen eine härtere Regelung brauchst?

killedcat

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #11 am: 17.08.2009 | 21:25 »
Besondere Intiative-Systeme, die mir einfallen:

- Fading Suns: wer den höchsten Fertigkeitswert hat, der kommt zuerst. Im Übrigen ein einfaches Rundensystem
Beispiel: Spieler A möchte einen Salto über den Gegner schlagen. Er hat hierfür Zielwert 12. Spieler B möchte das Kampfmanöver Stoß ausführen (Initiative +2) und hat einen Zielwert von 14. Gegner C schlägt mit seiner Nebelklinge zu, ist aber etwas ungeübt im Nahkampf ( Zielwert 8 ). Die Reihenfolge: B - A - C

- Exalted 2nd edition: ?
Hat ein ganz eigenes System, das imho sogar ohne Kampfrunden auskommt. Wer besonders schnell ist kommt auch besonders oft dran. Ich bin beim Lesen nicht ganz reingekommen, vielleicht kann Dir das jemand anderes erklären.

- Savage Worlds: Initiative über Karten. Im Übrigen ein einfaches Rundensystem
Schön: es gibt kein Unentschieden. Noch viel besser: Joker sind besondere Runden. Sozusagen ein Krit beim Intiativewurf. Auch besondere Manöver sind in Jokerrunden möglich. Hat mir gut gefallen.

Offline Christoph

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #12 am: 17.08.2009 | 21:40 »
Exakt das meine ich mit Fog of War. Ich möchte quasi eine Möglichkeit finden, dass die Spieler nicht da sitzen und auf eine Aktion drängen, wo anders einzugreifen, obwohl sie eigentlich in ihr lokales Gemetzel verwickelt sind oder der Zweikampf außerhalb des Sichtfeldes ist. Da ich ohne Battlemap und sonstige Karten Kämpfe abwickle ist das nicht so einfach.

Was spricht dagegen dies über die Wahrnehmung abzuhandeln ?

Offline scrandy

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #13 am: 17.08.2009 | 21:42 »
Unbeteiligte in Kampf-Szenen sind eben genau das: Unbeteiligte.
Das passiert ja auch in Diplomatie-Szenen oder in Uralte-Ruinen-Untersuch-Szenen. Wo siehst du denn den prinzipiellen Unterschied, dass du bei Kampf-Szenen eine härtere Regelung brauchst?
Ich brauche nicht zwangsläufig für Kampfszenen eine härtere Regelung sondern eigentlich für Action-Szenen im Allgemeinen, bei denen eben die möglichen Aktionen auf engem zeitlichen Raum liegen und man als Spieler eben schnell den richtigen Moment für eine Aktion verpassen könnte.

Ein Beispiel: Der Hammerit (der einzeige hochgradige Nahkämpfer) kämpft gegen zwei Wachen in einem Engen gang, so dass die übrige Gruppe weitergehen kann und schonmal die Tür knacken kann. Ich wickle also einen richtig ausführlichen Kampf mit dem Spieler des Hammeriten ab, wir reden uns so richtig tief rein, weil die Ideen von ihm so klasse sind und er die Gegener zum Beispiel geschickt abwechselnd zurückwirft, sie sich gegenseitig stören läßt, was weiß ich. Und irgendwann nehme ich den Bösen Blick eines Spielers wahr. Dieser spielt zwar nen Hüter und ist definitiv kein Kampfexperte und verkündet mir ziemlich beleidigt, er hätte ja die ganz Zeit schon eine Schattenfalle auf einen der Gegner zaubern wollen, dann wäre ja alles anders gekommen.

Klar, in der Regel behällt man halbwegs den Überblick, aber dennoch fällt es mir schwer zwischen freiem Kämpfen und immersivem Kampffokus und gerechter Beteiligung aller Spieler den richtigen Kompromiss zu finden. Und deswegen suche ich eben nach einem Kampfrunden-Konzept, was eben den Kampffokus Inhalt-Fokussiert hält und trotzdem jeden berücksichtigt und halbwegs zufriedenstellt.

@ Killedcat
Die Rundensysteme sind grundsätzlich gut für die Sammlung, bringen mir im speziellen aber wenig, da sie den Kampf zu sehr regeln und (für meine Ansprüche) noch zu viel Metagaming haben. Ich weiß, ich bin in der hinsicht nicht unbedingt einfach, aber trotzdem danke für die Hilfe.
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Offline scrandy

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #14 am: 17.08.2009 | 21:54 »
Was spricht dagegen dies über die Wahrnehmung abzuhandeln ?
Eigentlich nichts, aber man bräuchte da schon was einfacheres als eine Probe oder ein Wert.

Mir fällt da gerade was ein: Warum nicht den Fog of War zum Gliedern nutzen:
Man kann ja Kampfgruppen in sogenannte Fogs einteilen und diese dann isoliert abwickeln. Diese werden dann je nach Ort und Nahkampf-Gebundenheit gebildet. Will jemand von außerhalb während mehrerer Schlagabtausche etwas tun, was diesen beeinflusst, dann gibt er Handzeichen, haut auf den Tisch oder macht sonst irgendwas um auf sich aufmerksam zu machen. Dann wird die Schlagabtauschserie beendet und man schaut wieder global was wer tut. Sind alle Abhängigkeiten abgehandelt, dann werden die Fogs wieder nacheinander behandelt. Ist jemand in einem Fog, dann hat er in der Regel keine Möglichkeit irgendwo entfernt einzuwirken und muss diesen erst durch Orientieren- oder Beobachten-Proben verlassen.
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ChristophDolge

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #15 am: 17.08.2009 | 21:56 »
Wenn du aufregende Aktionen belohnen willst: Jeder sagt seine Aktion an, dann werden diese in der absteigenden Reihenfolge der Probenschwierigkeit abgehandelt. Je eher eine Aktion schief geht, desto eher kommt sie auch dran. Ganz zum Schluss sind dann in willkürlicher Folge die Aktionen, die nicht fehlschlagen können.

Pyromancer

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #16 am: 17.08.2009 | 22:53 »
Ein Beispiel: Der Hammerit (der einzeige hochgradige Nahkämpfer) kämpft gegen zwei Wachen in einem Engen gang, so dass die übrige Gruppe weitergehen kann und schonmal die Tür knacken kann. Ich wickle also einen richtig ausführlichen Kampf mit dem Spieler des Hammeriten ab, wir reden uns so richtig tief rein, weil die Ideen von ihm so klasse sind und er die Gegener zum Beispiel geschickt abwechselnd zurückwirft, sie sich gegenseitig stören läßt, was weiß ich. Und irgendwann nehme ich den Bösen Blick eines Spielers wahr. Dieser spielt zwar nen Hüter und ist definitiv kein Kampfexperte und verkündet mir ziemlich beleidigt, er hätte ja die ganz Zeit schon eine Schattenfalle auf einen der Gegner zaubern wollen, dann wäre ja alles anders gekommen.

Ich sehe jetzt nicht, wie sich das grundlegend von einer intensiv ausgespielten Diplomatie-Szene unterscheidet.
Nachdem der eine SC den fremden Diplomaten endgültig vergrault hat und dieser beleidigt davonstampft, sagt der Spieler des "Zauberers": Aber ich hätte doch vor 5 Minuten schon ein "Dein Freund ich bin" gezaubert, wenn du mich drangenommen hättest!

Wenn dieses "tief reinreden" ein Problem ist, dass du lösen willst, dann musst du es für alle Situationen lösen.

Offline scrandy

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #17 am: 17.08.2009 | 23:00 »
Zitat
Wenn dieses "tief reinreden" ein Problem ist, dass du lösen willst, dann musst du es für alle Situationen lösen.
Das ist prinzipiell richtig, nur das ich ausschließlich in Kampfszenen zu dem Problem komme, weil ich dort ein extrem hohes Tempo fahre um die Geschwindigkeit, die Intensität und Wucht des Kampfes erlebbar zu machen. Langsame Kämpfe gibt es deswegen eben kaum und so kann ich halt auf konventionelle Weise nicht mehr den Überblick behalten ohne eine extra Mechanik einzuführen. Außerdem scheinen die Spieler aus ihrer RPG-Erfahrung her gerade im Kampf immer dazwischen funken zu wollen und ihre Aktionen zu fordern - warum auch immer.
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Pyromancer

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #18 am: 17.08.2009 | 23:08 »
Außerdem scheinen die Spieler aus ihrer RPG-Erfahrung her gerade im Kampf immer dazwischen funken zu wollen und ihre Aktionen zu fordern - warum auch immer.

Das kommt daher, dass in vielen Systemen die Aktion des Charakters verfällt, wenn er in der Runde nichts tut. Er verschenkt also eine Handlungsmöglichkeit, die evtl. kampfentscheidend wäre.

Außerdem: Wenn die Kämpfe halt so spannend und packend beschrieben sind, dann will halt jeder mitmachen.  ;D

Spontane Idee, die so nicht funktionieren wird: Der Spieler, der den Fokus hat, kriegt eine Sanduhr in die Hand. So bald die Uhr abgelaufen ist darf jeder andere Spieler die Sanduhr an sich nehmen und ist "dran". Das hätte den Vorteil, dass der Fokus nur weiterwandert, wenn ein anderer Spieler den Fokus auch will, und packende Zweikämpfe nicht dadurch unterbrochen werden, dass alle anderen Spieler sagen, dass sie nichts machen wollen.

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #19 am: 18.08.2009 | 11:24 »
Gib jedem Spieler eine Karte mit der er zeigen kann dass er gerne jetzt einschreiten möchte und etwas sagen.
Du und der beschreibende Spieler sehen das und ihr könnt zu einem Ende kommen,
zücken mehrere Spieler die Karte moderierst du das.
So kommen mehr Spieler zu Wort aber niemand muss versuchen im (schlechten) WuShu Style dazwischenzubrüllen.


Offline Karl Lauer

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #20 am: 18.08.2009 | 11:50 »
Mal kurz zu der Sache mit den mehreren Fogs.

Da sehe ich das Problem, das Du als SL aber immer noch nach und nach die Grüppchen abarbeiten musst, was Zeit kostet, oder langeweile bei einer Gruppe auslöst (Je größer die Spielrunde, desto größer die Langeweilegefahr)

Und jetzt nur mal kurz Rumgesponnen:
Keine Ahnung ob Du irgendwelche Kritischen Char Werte bei Gegnern hast, aber in solch einem Fall könnte/sollte man den Spielern trauen, einem Spieler pro Fog die kurzzeitige "Leitung" über den Kampf geben, so daß die Fogs paralell schon mal handeln können.
Nach Beendigung des Kampfes berichtet Dir dann der KL über den Ausgang.

Das bringt den Vorteil das alle Spieler beschäftigt sind und dabei wohl auch nicht mitbekommen was die anderen machen (Fog-Effekt)
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killedcat

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #21 am: 18.08.2009 | 12:17 »
Und wenn einer im einen Fog macht, was die anderen in ihrem Fog berührt? Wie wird das zeitlich synchronisiert, dass die das auch zum richtigen Zeitpunkt mitbekommen (siehe Kritik weiter oben)? Das geht nicht, wenn die Fogs vollständig unabhängig abgehandelt werden.

Offline Karl Lauer

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #22 am: 18.08.2009 | 12:20 »
Das übernimmt dann der SL, der Verknüpfung und Ansprechpartner für AusserFOGische Anfragen ist ;D
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Offline bobibob bobsen

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #23 am: 18.08.2009 | 12:31 »
Im Uhrzeigersinn und wenn die Runde vorbei ist 50% entgegen dem Uhrzeigersinn zurück oder 50% in die gleiche Richtung weiter.
Einfacher gehts kaum!

Offline scrandy

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Re: Kampfrunden und Initiative: Innovative Techniken gesucht!
« Antwort #24 am: 18.08.2009 | 13:38 »
Ja, ich seh schon diese Fog-Sache braucht noch mehr Nachdenke. Aber diese Sache mit den Karten ist definitiv cool.
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