Ich persönlich würde aber gerne wissen, ob und wie es möglich ist, den durchdachten atmosphärischen Teil mit der Spiel-Komponente zu verknüpfen.
Oder verliert man als SL, der vor allem auf Spielerentscheidungen setzt, zwangsläufig so sehr an Kontrolle, dass z.B. szenenbasierte Musikauswahl nicht mehr möglich ist?
Nein, du verlierst als SL der den Spielern die freie Wahl lässt absolut nicht die Möglichkeit zur Kontrolle der Szenen. Du hast bloß viel mehr Variablen, wie die Szenen ausgehen oder ihre Grundstimmung sein kann.
Ich habe früher oft mit Hintergrundmusik gearbeitet und es dann sein gelassen, weil ich zu oft falsche Stimmungen transportiert habe und das mein Spiel störte. Dann habe ich eine wunderbare Runde bei Kaymac gespielt, in der sie mit Musik zu passenden Szenen und Jingels (Kampf/Kneipe/Romanze/Verfolgungsjagt/Reiten/Seefahrt oder bestimmten Tracks für als Ankündigung für meine Bösewichte oder Helden) wirklich bombastisch Stimmung erzeugt hat.
Ich ließ mir von einem Kumpel eine Jingel Maschine bauen, die auf Knopfdruck bestimmt Geräusche gemacht hat. Zu der Zeit war Speicher noch sehr teuer und von passenden Musikstücken auf Abruf habe ich nur geträumt.
Heute geht es einfacher. Wenn du den Spielern freie Wahl lässt, folgen sie bei einem guten Plot doch in 95% der Fälle deinen ausgelegten Brotkrumen zu bestimmten Szenen und kümmern sich um ihre Flags oder die Handlung.
Du kannst also die grundsätzliche Vorbereitung erst einmal genau so lassen, wie sie ist und ergänzt die Liste der Musikstücke um Titel, die für die spezielle Situation unter einem anderen Aspekt passen. Wichtig ist dabei nur, dass du nicht daruf pochst, bestimmte Stücke zu spielen, weil du sie toll findest.
In der Playlist benennst du diese Stücke nach den entsprechenden Situationen um sie auch in der Hektik des Spieles schnell zu finden und gruppierst sie so, wie der Plot im Idealfall laufen wird. Dabei stückelst Du das Ganze nach Schlüsselszenen die den Flags der Spieler oder bestimmten Schlüsselelementen entsprechen. So kannst du auch in dem Fall, dass die Spieler nicht den linearen Weg gehen schnell zu den entsprechenden Elementen springen und sie anspielen um die gewünschte Manipulation/Unterstützung der Stimmung zu erreichen.
Auf diese Art kannst du auch in Situationen in denen sich etwas unerwartet entwickelt, schnell die Musik ändern und so die entsprechende (gewünschte) Atmosphäre erreichen oder unterstützen.
Es ist also mehr Arbeit, wenn du den Spielern die Freiheit lässt. Doch mit etwas Kreativität kannst Du schnell improvisieren und fast immer etwas passendes zur Hand haben. Dazu suchst du einfach ein paar Stücke für bestimmte Grundstimmungen, die du erzeugen willst und hast neben den passenden Stücken etwas in der Hinterhand, falls etwas unerwartetes passiert.
Ich habe auch gute Erfahrungen damit gemacht, statt mit einer Playlist mit Verknüpfungen auf dem Desktop zu arbeiten, wenn ich den Laptop mit habe. Aber auch meine Playlist auf dem Handy oder der gute alte MP3 Gettoblaster mit einer Nummernliste und der Möglichkeit zum Vor oder zurückspringen haben schon gut funktioniert.
Es ist also in meinen Augen nur eine Frage der Organisation. Das Anwählen der Musikstücke oder das Umgruppieren, weil etwas anders gelaufen ist, als man es wollte, kann man prima in den Pausen oder während der Charaktergespräche organisieren. Einfach ein Gespräch zwischen zwei Charakteren anregen oder einem Spieler einen SLC spielen lassen und die gewonnene Zeit nutzen, um die Liste zu pflegen oder etwas passendes aus der Vorauswahl zu suchen.
Ich hoffe, ich habe deine Frage richtig gedeutet.
Jörg