Hmmm. Ich musste darüber jetzt länger nachdenken (mein Gehirn arbeitet bei den Temperaturen einfach zu langsam, 9 neue Beiträge, ihr seid ja bekloppt...). Mal sehen...
Oder verliert man als SL, der vor allem auf Spielerentscheidungen setzt, zwangsläufig so sehr an Kontrolle, dass z.B. szenenbasierte Musikauswahl nicht mehr möglich ist?
Ich denke nicht, dass das prinzipiell ein Problem ist. Eine dauerhafte Beschallung halte ich generell eher für ungünstig, weil Du Dir selbst damit die Möglichkeit nimmst, Akzente mit der Musik zu setzen und Schwerpunkte anzuzeigen. Wenn man das Mittel aber sparsam einsetzt, dann steht auch einer musikalischen Untermalung von Schlüsselmomenten nicht sehr viel im Wege. Auch bei einem ergebnisoffenen Leitstil bewegst Du Dich ja nicht im Vakuum, sondern allen Teilnehmenden ist klar, dass es thematische Schwerpunkte gibt - und die kannst Du dann auch musikalisch untermalen, wenn sie anrücken. Noch einfacher ist das natürlich, wenn Du sogar auf Bangs setzt - denn auch die kann man als emotional aufgeladene Momente wunderbar untermalen. Und letztendlich möchte ich auch noch die Möglichkeit erwähnen, die Musik örtlich zu binden (was aber nur bei Kampagnen Sinn macht): Orte, die immer wieder aufgesucht werden, werden mit einer passenden Musik untermalt. Oder Du bindest die Musik an Charaktere, so wie Vash das vorgeschlagen hat.
Das gesagte gilt natürlich generell auch für andere atmosphärenfördernden Effekte. Kurz gesagt - ich sehe da keinen besonders starken Zusammenhang zwischen der Ausgeprägtheit der Schienen und der Macht atmosphärenfördernder Techniken.
Passt folgende Frage zum Thema: Wie reagiert man, wenn im laufenden Spiel die Stimmung in eine Richtung kippt, auf die man nicht vorbereitet ist? Wenn die Spieler auf Horror nicht ansprechen, sondern eher Richtung Action agieren? Oder wenn dramatische Charakterexploration in den Wind geschlagen wird, um endlich dem fiesen Obermotz der Feinde zu begegnen?
In diesem Fall würde ich sagen dass man da letztendlich einfach auf ein Problem trifft, dass schon viel früher seinen Ursprung hatte: Wenn es dazu kommt, dann hat man sich offenbar vorher nicht darauf geeinigt, was man hier zu spielen gedenkt. Und dann rettet Dich auch keine Musik, keine Kerze und keine Lasershow. Dann rettet Dich nur eine Pause und die Frage "Mädels, was spielen wir hier eigentlich?".
Erwischt man das trotzdem mit gut improvisierten Stimmungshelferlein? Ich habe ja von vielen Gruppen gehört, die z.T. den gesamten Spielraum entsprechend der Stimmung gestalten (Beleuchtung, Kerzen, Deko etc.), verzichte aber selbst weitestgehend auf sowas, weil ich mich selbst zu wenig auf viele Dinge gleichzeitig konzentrieren kann (ich altes ADS-Opfer)...
Ich bin zwar kein ADS-Opfer, aber ich kann mit diesem Brimborium auch nichts anfangen. Der Atmosphäre förderlich ist das nur in den seltensten Fällen. Das einzige was ich da wirklich für sinnvoll erachte (weil es offenbar eher instinktiv wahrgenommen wird) sind diverse Variationen der Beleuchtungsstärke. Das kann tatsächlich hilfreich sein, lässt sich aber mit jeder Stehlampe erreichen.
Die Szenen offen gestalten ist klar. Die Folgen der Szenen offen gestalten ist eine andere Sache. Mir scheint hier aber, dass das szenenbasierte Konzept generell ein Problem darstellt. Ich denke da vieleicht einfach zu cinematisch.
Woah, jetzt bloss nix überstürzen. So ein Szenenkonzept ist eine sehr klare und mächtige Struktur, und von der trennt man sich nicht. Erst recht dann nicht, wenn man ergebnisoffen spielen will, denn dann hast Du zunächst erst einmal keine anderen Strukturträger zur Verfügung. Zumal ich nicht denke, dass da Dein Problem liegt. Das Problem liegt ja eher in der Verkettung der Szenen einerseits und der Festschreibung des Inhalts im Vorfeld andererseits. Beides ist aber vermeidbar, wenn man das denn will.