Autor Thema: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading  (Gelesen 9197 mal)

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Offline Dr. grant. ur.

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #50 am: 20.08.2009 | 14:16 »
wenn in der retrospektive eine gute geschichte entstanden ist, haben dann nicht alle zusammen eine gute geschichte erzählt? Abgesehen von den unterschiedlichen deutungsmöglichkeiten der worte - wo ist der wirkliche unterschied, der zeitpunkt der reflexion. ansonsten?
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Offline Joerg.D

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #51 am: 20.08.2009 | 14:34 »
Ja, wenn in der Retrospektive eine gute Geschichte entstanden ist, dann haben alle alle eine gute Geschichte erzählt.

Den zweiten Teil deines Postes verstehe ich leider nicht.

Was ich meine ist, das bei ergebnisoffenen Leiten eine andere Geschichte raus kommt, als wenn der SL einen festen Plot durchzieht. Das ist nicht wertend gemeint, weil jeder nach seinem Gusto glücklich werden soll.

Aber die Auswahl von passender Musik wird dadurch schwieriger, auch wenn man es mit Tricks wie deinen Themen zu bestimmten Charakter - Situationen erheblich verbessern kann.
« Letzte Änderung: 20.08.2009 | 14:59 von Joerg.D »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #52 am: 20.08.2009 | 15:00 »
Ich persönlich würde aber gerne wissen, ob und wie es möglich ist, den durchdachten atmosphärischen Teil mit der Spiel-Komponente zu verknüpfen.

Ihr hängt euch für meinen Geschmack zu sehr an der Musik auf. Ich verstehe die jetzt nur als Beispiel für eine intensiv, d.h. detailliert, vorbereitete Szene.

Die Frage ist da auch immernoch offen. Wie kann ein SL detaillierte Vorbereitungen machen ohne das Spiel in die entsprechende Richtung zu lenken, also den Spielern volle Freiheit zu lassen?

Ich denke, es geht gar nicht. Wenn die Spieler absolut frei sind, gibt es zu viele Richtungen, in die es gehen kann, um auch nur die wichtigsten davon ausreichend vorbereiten zu können. Da bleiben allenfalls Zufallstreffer. Die einzige Möglichkeit ist das, was schonmal irgendwo erwähnt wurde: einen roten Faden auslegen, dem die Spieler sehr wahrscheinlich folgen werden. Handlungsmöglichkeiten eingrenzen, ohne die Entscheidungen zu entwerten. Nicht beliebig viele Richtungen offen lassen, sondern nur eine Handvoll, die aber dann auch tatsächlich unterschiedlich im Ergebnis für den Verlauf der Geschichte sind.
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Offline scrandy

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #53 am: 20.08.2009 | 15:15 »
Also ich glaube das Problem das du hattest liegt nicht an der Musik explizit (auch wenn Musikmanagement nicht einfach ist) und es liegt auch nicht an der Technik, die Spieler von Szene zu Szenen zu leiten (auch wenn Jörgs Liste echt cool war).

Was meiner Meinung nach das Problem löst ist die Denkweise beim Vorbereiten gezielt auf Herausforderungen zu lenken. Immer wenn ich mir einen genialen Plot überlegt habe komme ich irgendwann an den Punkt, an dem ich merke das eigentlich nur meine NPCs handeln und alles an den Spielern vorbei läuft. Wenn ich dann mit meinen bisherigen Ideen von Szenen, Eindrücken und Ereignissen nochmal auf die Herausforderungs-Sichtweise wechsel und mir überlege, was denn für die SCs zu tun ist und worin die Aufgabe/die Bedrohung/ die Handlungsmöglichkeiten für die SCs bestehen, dann hab ich das Problem der Vorhersagbarkeit in der Regel gelöst. Ich schreibe mir dann sogenannte Herausforderungslisten mit denen ich die Charaktere beschäftige und herausfordere. Je nachdem wie sie sich verhalten bekommen sie leicht andere Herausforderungen gestellt. Wie sie diese bewältigen ist ihre Sache und hin und wieder mache ich bewust den großen Sandkasten auf und lasse sie weite Strecken komplett selbst planen und fahre die Herausforderungen etwas freier. Im Falle des Horrors müsstest du aber auch mit kleinen Sandboxen gut klar kommen und in jedem Fall gibt es reichlich zu tun für die Spieler.

Und wenn es in jeder Szene genug zu tun gibt, dann nimmt dir auch niemand übel wenn du die Reihenfolge fast komplett vorher festlegst. Beziehungsweise die Spieler merken gar nicht wie viel festgelegt worden war, weil sie so viel zu tun hatten, dass sie selbstverständlich davon ausgehen sie hätten selbst die nächste Szene bestimmt. Und wenn du dann bei den 2 von 10 Szenen bei denen sie stark von deiner Struktur abweichen nachgibst und ihren Ideen folgst: neue Szenen erschaffst und andere verwirfst, dann hast du für ein Horror-Abenteuer schon ne ganze Menge erreicht. Die vorbereiteten Szenen durch "selektive Wahrnehmung" wiederfinden zu lassen ist jedenfalls kein Problem.

Ich hoffe dir hilft das was. Ich habe jedenfalls auch immer sehr ausführlich gestaltete Szenen mit dramaturgischem Höhepunkt usw. und muss mich auch ständig wieder neu dazu bringen, den Spielern ihre verdiente kleine Sandbox in den Szenen zu lassen und ihnen nur mit eindrücken und Herausforderungen den Plot zu präsentieren und ihnen die Handlung selbst zu überlassen. Aber wenn du das machst, klappt das erstaunlich gut.
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Offline Megan

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #54 am: 20.08.2009 | 17:51 »
Meine Erkenntnisse/mein Vorgehen zum Vorbereiten:

- Schau dir deine Charaktere an. Was ist ihr Thema/Worum geht es bei ihnen? Welche Entscheidungssituationen könnten sich daraus ergeben?
- Überleg dir daraus folgend und natürlich mit Bezug zum Setting ein Thema für die Runde und eine Art übergeordneten Plot, an dem man sich grob entlanghangeln kann (was machen irgendwelche NSCs im Hintergrund/gibt es irgendwelche Ereignisse, die unabhängig vom Handeln der Charaktere auf jeden Fall stattfinden?)
- Bastel für die Charaktere Szenen/Situationen, die sich mit ihrem Thema beschäftigen und sie irgendwie darin "voranbringen".
Gestalte diese Szenen möglichst zeit- und orts*un*abhängig. Es geht hier um die Essenz, nicht um das Außenrum. Notiere, was du mit dieser Szenen für den Charakter erreichen willst. Notiere dir allgemeingültige Details, die du variabel einsetzen kannst und die die Szene bereichern/verstärken würden. Hake sie in die Geschichte ein, wenn ein günstiger Zeitpunkt gekommen ist. Erzwinge nichts.
- Ich betrachte das Intro als meine "Five-Minutes-Fame" (darauf habe auch ich als SL ein Recht) und lege da soviel Atmosphäre rein, wie ich kann. Danach sind die Spieler normalerweise im Setting. Das Intro ist das Einzige, was du wirklich skripten und auch vortragen darfst. An alle weiteren Szenen darfst du nicht soviel Herzblut hängen, dass du nicht bereit bist, sie ggf. wegzuwerfen. Alles andere ist Eitelkeit.
- zur Musik: Überlege dir, was für Themen (anhand der Charakterszenen) vorkommen könnten. Suche dir ein paar passende Stücke aus. Übertreibe es nicht. Man kann allein mit einem Stück ein ganzes Spiel akzentuieren, dass es nachwirkt. Ein genial ausgearbeiteter Soundtrack ist toll, aber dann ist man wieder bei der Herzblutsache. Außerdem: während des Spiels geht das meiste davon leider eh unter.
- zur Atmosphäre: Stelle dir die Settingwelt vor. Überlege, was allgemeingültig da reinpasst, Details, die du häufiger finden kannst, die aber trotzdem die Athmosphäre untermalen. Auch hier könnte z.B. ein allgemeingültiger Track immer wieder mal angespielt werden. Bei den meisten Soundtracks in Filmen zieht sich auch ein Thema, wenn auch in Variationen durch.

Ich arbeite mit dieser Herangehensweise ganz gut. Es stellt sich heraus, dass sich viele Szenen auch an anderen Stellen unterbringen lassen, dass viele Details auch anderswo passen. Und was erstaunlich ist. Mit etwas Übung kann man sich viele Dinge, die der Athmosphäre zuträglich sind auch unterwegs entwickeln. aber man sollte auf keinen Fall mit aller Gewalt an seinen Szenen festhalten, auch wenns manchmal schade ist (ich habe da am letzten WE leidliche Erfahrungen gemacht)
« Letzte Änderung: 20.08.2009 | 23:01 von Megan »

Heretic

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #55 am: 20.08.2009 | 19:06 »
Wie machst du das? Erzähl mal!

Naja, was soll ich da groß erzählen...
Wie ich leite, so erzeuge ich Atmo dadurch, wie ich spreche, wie schnell und in welcher Intonation ich spreche, und auch dadurch, wie ich gestikuliere und auch, welche Beschreibungen ich nutze.

Klar, manchmal funktioniert es nicht wie gewünscht, aber ich habe ab und auch Runden erlebt, bei denen die Spieler so dermaßen die Atmosphäre mitgenommen haben, dass dann einer der Spieler mitten in der Runde direkt gemeint hat, dass es ihm zu gruslig wird, und dass er mit Horror nicht so kann, aus psychologischen Gründen.
Da ging es nur um eine bloße Terrainbeschreibung, die ich nicht einmal besonders ausgelegt hatte.

Mein Standardmittel ist halt sensorisches Beschreiben, mit Augenmerk auf gängige Assoziationen.


Nichts großes.

Offline Joerg.D

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #56 am: 20.08.2009 | 21:17 »
Und das lässt sich nicht noch durch passende Musik oder Hintergrund Geräusche verstärken Heretic? Ganz bestimmt nicht?

Oder durch Handouts und tolle Bilder der NSC?

Bist Du dir da wirklich sicher?
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Offline Crimson King

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #57 am: 20.08.2009 | 21:30 »
Ich danke allen, die bisher geantwortet haben. Da sind schon einige Ansatzpunkte drin, die mir weiter helfen. Ihr dürft aber auch noch weiter diskutieren.  :)
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Offline Joerg.D

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #58 am: 20.08.2009 | 21:37 »
Einige Tipps sogar doppelt und dreifach :-).

Das bedeutet, du machst den Thread jetzt nicht dicht?
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Offline Crimson King

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #59 am: 20.08.2009 | 21:38 »
Warum? Der läuft doch noch sehr konstruktiv.
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Heretic

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #60 am: 21.08.2009 | 01:11 »
Und das lässt sich nicht noch durch passende Musik oder Hintergrund Geräusche verstärken Heretic? Ganz bestimmt nicht?

Oder durch Handouts und tolle Bilder der NSC?

Bist Du dir da wirklich sicher?

Der Punkt ist der Faktor des "Passens".
Ich habe Runden bei SLs erlebt, die sich durch Handouts + Musik die eigene Atmo zerstört haben.
Ok, bei Soundsamples sähe es ggf. anders aus, aber wer hat schon "1001 dronetails" von Jovica auf einem Minisampler oder gar Laptop am Start vor Ort, die passen?
Klar, NSC-Bilder oder Handouts kann(!) man nutzen, aber erstens ist die Nachschubmöglichkeit bzw. Quellen rar gesät.
Handouts, ok, aber viele der Abenteuer die ich spiele, haben keine Einsatzmöglichkeit, und brauchen das auch nicht.

Ich hab ganz früher Heckmeck ohne Ende getrieben, stimmige Musikauswahl, selbstgebastelte Handouts, etc. bis meine Spieler dann auf Nachfragen meinerseits meinten, dass das nur n Gimmick sei, und für sie keinen Mehrwert im Spiel darstelle (Und sie die Infos derselbigen ohnehin abstrahieren würden), sondern sie mit meinem Stil des reinen Beschreibens und Erklärens zufrieden seien.
Ich als Spieler mag Handouts und Gesichter zu NSCs, aber Musik kann ich nicht ab beim Spielen, da ich dem SL lauschen will, und nicht Musik hören will.

Klar, das alles KANN Atmo steigern, aber für mich spielt sich Musik auf dem gleichen Level wie Räucherstäbchenqualm und Rauchen am Spieltisch ab...

Offline Joerg.D

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #61 am: 21.08.2009 | 01:46 »
Na also.

Ich arbeite nicht mehr oder nur noch sehr selten mit Musik, weil ich einfach zu faul bin und wie Du der Meinung, dass man Atmo auch anders/einfacher herstellen kann.

Dennoch weiß ich, dass Musik bei gezielten Einsatz und guter Organisation das Spielerlebnis für die Spieler erheblich intensivieren kann.

Also sollen die Leute die sich hier zu dem Thema klug machen wollen das Gebiet ruhig erforschen und Spaß daran haben. Vielleicht macht ihnen das Suchen und zusammenstellen auch viel Spaß und bereichert ihr Spiel ungemein.

Deshalb gebe ich die paar Tipps, die ich zu dem Thema habe kund und hoffe, dass sie den Leuten helfen, die Fehler zu vermeiden, die bei anderen SLs dazu geführt haben, dass es daneben gegangen ist. Vertraue einfach mal darauf, dass die User die hier schreiben alt genug sind um selber zu sehen, was ihnen Spaß macht und ihr Spiel bereichert und verzichte darauf, deine Erfahrungen zu verallgemeinern.

Dann bleibt der Tread hier schön sachlich und kann einigen Leuten weiterhelfen.

Jörg
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Heretic

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #62 am: 21.08.2009 | 03:46 »
Hab ich irgendwas gesagt, was das Gegenteil vermuten lässt?
Ich bin nur die verhasste Gegenseite einer Diskussion...
*schulterzuck*

Offline Haukrinn

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #63 am: 21.08.2009 | 08:14 »
Nana, nicht gleich traurig sein.

Ich brauch den ganzen Schmuh auch nicht - wenn auch primär aus Faulheit (in kontemporären Runden, wo ich auf Google Maps, YouTube, Wikipedia und Flickr zurück greifen kann, nutze ich solche Sachen zum Beispiel deutlich häufiger). Das solche Dinge aber generell auch sehr leicht nach hinten los gehen können, wie Du es weiter oben beschreibst, kann ich aber sehr gut nachvollziehen. Oft genug erlebt, oft genug auch selbst entsprechenden Mist gebaut. In aller Regel war's dann entweder ein Element, dass man unbedingt drin haben wollte, obwohl es objektiv betrachtet nicht gepasst hat oder es war einfach ein Handout/ein Musikstück zuviel.
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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #64 am: 21.08.2009 | 08:34 »
Ich wünschte, ich könnte auch gezielt mit Musik arbeiten, aber bei mir ist es einfach die Faulheit, die Sachen vorzubereiten und dann während des Leitens immer darauf zu achten, dass das richtige Stück läuft.

Interessanterweise geht das relativ gut am Laptop, wo ich dann Winamp direkt vor der Nase habe, aber mir gezielt für Locations oder Situationen Lieder rauszupicken, krieg ich nicht auf die Reihe.

Offline Joerg.D

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #65 am: 21.08.2009 | 09:12 »
Zitat
Ich bin nur die verhasste Gegenseite einer Diskussion...

Das hier soll aber keine Diskussion sein, ob es nun Sinn oder keinen Sinn macht Heretic.

Die Kernfrage ist IMHO:

Zitat
Man könnte jetzt sagen, solange die Spieler ihren Spaß haben, ist das ok. Ich persönlich würde aber gerne wissen, ob und wie es möglich ist, den durchdachten atmosphärischen Teil mit der Spiel-Komponente zu verknüpfen.

Oder verliert man als SL, der vor allem auf Spielerentscheidungen setzt, zwangsläufig so sehr an Kontrolle, dass z.B. szenenbasierte Musikauswahl nicht mehr möglich ist?
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Offline Haukrinn

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #66 am: 21.08.2009 | 09:32 »
Wohl ne Diskussion!  :P  ~;D

Ähm, zurück zum (Meta-)Thema, ich möchte mich an dieser Stelle einfach einmal bei allen bisherigen Diskussionsteilnehmern für den erwachsenen Umgang miteinander und die vielen produktiven Beiträge bedanken. Tatsächlich ist dies ein typischer Dikussionsfaden wie man ihn in letzter Zeit im :T: viel zu selten zu sehen bekommt. In diesem Sinne: Danke!  :d

Und jetzt bitte weiter diskutieren/brainstormen/wasauchimmer...  :)
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Offline Crimson King

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #67 am: 21.08.2009 | 09:49 »
Jedes Werkzeug sorgt, wenn man es falsch einsetzt, für Schaden, nicht für Nutzen. Das ist so trivial, das man es echt nicht erwähnen muss. Wenn ich schlecht beschreibe, mache ich genauso die Atmo kaputt, wie wenn ich in einer Liebesszene einen Death Metal-Song laufen lasse.

Insofern hat Heretic Recht, wenn er sagt, man muss sich nicht an der Musik aufhängen. Musik ist ein Werkzeug, das debattiert werden muss und inzwischen wohl auch ausreichend ausgeleuchtet wurde.

Die Frage war aber auch, ob es generell Werkzeuge gibt, mit denen man Atmo erzeugen kann, ohne auf Freiheit verzichten zu müssen, und welche Risiken die Anwendung dieser Werkzeuge darstellt. Da kam schon einiges. Da kommt ggf. noch einiges mehr.

Wenn man hier auf gute Beschreibungen abzielt, dann sollte man dies ggf. auch noch genauer erläutern, wenn man das kann. Ich z.B. arbeite da sehr intuitiv und könnte nur schwer vermitteln, wie ich auf meine Beschreibungen komme.
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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #68 am: 21.08.2009 | 09:55 »
Eine einfache Sache, die ich gerne für Atmosphäre einsetze und die nichts mit Railroading zu tun hat, ist das Anpassen der Stimme an den jeweiligen NSC und direkte Rede. Ok, die Wirksamkeit kann ich schlecht beurteilen und direkte Rede ist für einige hier auch ein rotes Tuch (wobei ich sie gerne mag und auch von meinen Spielern einfordere), aber zumindest hab ich deshalb noch keine Beschwerden vernommen.

Es ist alles in allem sehr einfach und schnell und benötigt keine Vorbereitung.

Ob und wie effizient das nun aber ist, ist eine andere Frage.

Offline Crimson King

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #69 am: 21.08.2009 | 09:57 »
Direkte Rede fordere ich in den entsprechenden Situationen ein. Ein Grundmaß an Schauspiel ist toll, wird aber nicht erwartet. Wenn man Leute am Tisch hat, die sich so richtig gelungen um Darstellung bemühen, ist das eine absolute Bereicherung auf atmosphärischer Ebene. Gerade bzgl der Kult-Runde war es so, dass die Leute Spaß daran hatten, die anderen spielen zu sehen.
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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #70 am: 21.08.2009 | 09:58 »
Tatsächlich ist dies ein typischer Dikussionsfaden wie man ihn in letzter Zeit im :T: viel zu selten zu sehen bekommt.
... dann bleibt zu zeigen dass sich diees auch nicht ändert - nachdem auf seite 5 sich jemand ob der falschen interpunktion eines anderen provoziert fühlt. ;)
Abder doch, ich geb dir recht, dies ist ein thread den ich (noch!) gerne bereit bin weiterzuverfolgen. :)

@ Jörg: Ich wollt nur geklärt wissen dass es mir nicht um Semantik geht, dass ich mich nicht mit irgendjemanden kabbeln will nur weil der (also vielleicht Du) ein leicht unterschiedliche Wortbedeutung von "erzählen" und dergleichen hast (Das ist meist der grund für ärgerlichkeiten wenn sich unbelesenere im Teich mit den geübteren tummeln).
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ChristophDolge

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #71 am: 21.08.2009 | 10:00 »
Also ich arbeite bei Beschreibungen schon sehr konzentriert:

- Satzbau kann großen Einfluss haben, kurze Sätze wirken einprägsamer und klarer, lange Sätze erzeugen eher einen Stimmungsteppich, auf dem man dann arbeiten kann
- Sprechgeschwindigkeit - wenn man in einer Actionszene erst langsam beginnt und sich dann steigert, hat dies einen größeren Effekt als wenn man sofort stakkatoartig einsteigt
- Adjektive: hier gilt eigentlich das gleiche wie beim Schreiben eines Buches, es kann durchaus zu viel sein - gerade bei Farben sollte man die Zuhörer nicht überfordern, lieber vergleichende Beschreibungen oder metaphorisch arbeiten (himmelblau statt blau oder eben rot wie blut - aber auch so kräftige Metaphern nur sparsam einsetzen)
- sprachliche Kunststückchen wie Synästhesien, gerade mit Farben (Der Kuchen schmeckt grün, du weißt aber noch nicht genau, warum) oder sehr gezielter Einsatz bestimmter Adjektive (z.B. wenn man eine Szene komplett ohne Farbe beschreibt und anschließend
- Gefühle direkt ansprechen: ein sehr helles Licht ist blendend hell, kann aber auch angenehm hell sein, stechende Helligkeit usw.
- der stärkste Sinne ist der Geruchssinn, gerade "Das Parfüm" zeigt sehr eindrucksvoll, wie man durch Beschreibung von Gerüchen Stimmungen erzeugt
- Beleuchtung beschreiben: ein Stilmittel, das man direkt aus Filmen kopieren kann - der Detektiv, dessen Kopf ständig im Schatten steckt, die dralle Brünette, deren Beine das Licht glänzend reflektieren, der matt beleuchtete Hinterhof, der hell erleuchtete Tempel der Göttin der Weisheit etc.
- immer kräftige Details vor ausschweifenden Beschreibungen: Die Marktfrau hat schiefe Zähne, ihr Körperbau, die Frisur und das Kleid sind egal; der Wirt hat fettige Haare, die Messdienerin ein engelsgleiches Lächeln, das nie zu schweigen scheint

Und trotzdem immer bedenken: Ihr redet mit den Leuten, ihr schreibt kein Buch!
« Letzte Änderung: 21.08.2009 | 10:03 von DerDolge »

Offline Haukrinn

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #72 am: 21.08.2009 | 10:16 »
Und trotzdem immer bedenken: Ihr redet mit den Leuten, ihr schreibt kein Buch!

Hey, in der Tat, das ist eine sehr wichtige Richtlinie. Ich kenne genug Leute (SLs wie Spieler), die nur allzu leicht beim Rollenspiel ins erzählerische "Schwallen" verfallen. Das ist sicher interessant, wenn man in einer Vorlesestunde sitzt - beim Rollenspiel aber doch eher nervig. Zumindest, wenn man sich selbst auch regelmäßig mal beteiligen will.
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Offline nebelland

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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #73 am: 21.08.2009 | 11:12 »
Meta-Sidenote voraus: Leute, schreibt ihr lange Posts. :) Nach einer gewissen Threadlänge ist es immer mühsam, sich reinzulesen.

Ich fang mal von vorne an. Inzwischen behandelt der Thread ja mehrere Fragen. Ich versuche mich jeweils kurz zu fassen.  ;)

Atmosphäre vs. Entscheidungsfreiheit

Das Problem, dass gezielt für bestimmte Charaktere designte Erlebnis-Szenen halt erst einmal keine Handlungsmöglichkeiten eröffnen, besteht dann immer noch.

"designte Erlebnis-Szenen" = Railroading. Just don't do that.

Gerade im Horror dürfte es aber problematisch sein, wenn die Spieler Szenen selbst initiieren. Horror lebt stark vom Unerwarteten bzw. vom Ausbleiben des Erwarteten. Das muss aus meiner Sicht vom SL gesteuert werden.

Aber da ist doch gar kein Widerspruch. Gerade als SL kannst Du doch Unerwartetes überall dort auftauchen lassen, wo Du willst. Oder Erwartetes ausbleiben lassen. Da ist es doch unerheblich, ob das Geschehen durch Spieler gestaltet wird oder nicht.

Wie sieht es da mit Techniken aus? Gibt es welche?

Die Frage ist da auch immernoch offen. Wie kann ein SL detaillierte Vorbereitungen machen ohne das Spiel in die entsprechende Richtung zu lenken, also den Spielern volle Freiheit zu lassen?

Also ich weiß jetzt nicht so richtig wie ich das sagen soll, aber ich habe ein Buch geschrieben, in dem Methoden zum Angehen exakt dieser Fragen vorgestellt werden. *hüstel*  ;) Ich bin sehr gerne bereit, diese Techniken auf dem nächsten Treffen mal vorzustellen und auch am Beispiel zu zeigen.

Jörg erwähnte auch Scene Framing, und das halte ich für eine der zentralsten Techniken überhaupt. [...] Sich ein einfaches Diagramm zu bauen und so immer im Blick zu haben, was für Szenentypen aufeinander folgen können, hilft ebenfalls ungemein - insbesondere, wenn man sich die aktuelle Szene noch mit einem beweglichen Pöppel markiert (Stichwort Endlicher Automat).

Sorry Haukrinn, aber das halte ich selbst als Verfechter des Erzählrollenspiels hier für wenig hilfreich. Gut, Zugeständnis, es kommt auf den Spielstil an. Ausdrückliche "Szenen" will ich selber nur in Hardcore-Erzählspielen wie Western City oder PtA sehen. Crimson Kings Problem war ja gerade das Denken in Szenen, von dem er sich nicht lösen konnte; als Lösung dafür bietet sich eher ein Actio-Reactio-Modell mit einem Netz aus Personen, Orten und Vorhaben an, in das der SL dramatisierend eingreift. Ich nenne das mal eine pervertierte Handlungsmaschine.  >;D

Musik

Kardinal Richelingo ist bezüglich der Einbindung von Musik vermutlich eine hervorragende Quelle. Habe jedenfalls vor rund 15 Jahren bei dem gespielt und der arbeitete schon damals mit einem ziemlich ausgefuchsten System: [...]

@TAFKAKB: Na da scheine ich ja damals im April nicht viel Eindruck gemacht zu haben...  :D

Musik im Rollenspiel war einer meiner allerersten Workshops (NordCon 2003). Ich selber setze als SL Musik exzessiv ein, besonders wenn ich auf atmosphärisches Erzählrollenspiel aus bin.

Dabei habe ich viel probiert und auch als Spieler viel gesehen und bin schließlich bei einem Eigenbau gelandet: ich habe mir eine Software geschrieben, welche meine Laptoptasten in Trigger für Musikstücke verwandelt, pro Taste ein Titel. Mit Verwendung der Umschalttaste kann ich so ca. 80 Musikstücke triggern, das war bis jetzt mehr als genug für jede Session. Ich muss nicht mit der Maus fuhrwerken und auf meinem Desktop oder in Playlists suchen. Außerdem schaltet die Software den Bildschirm schwarz, so dass dessen Licht nicht stört. Den Laptop habe ich nicht auf dem Tisch, sondern neben dem SL-Stuhl.

Dazu gibt es Tasten für Lautstärkeänderungen und Ein- und Ausblenden. Die Software lässt sich leicht konfigurieren, läuft unter Linux, Win und OS X und kann auch Bilder anzeigen, falls man einen Beamer verwenden will. Bei mir seit Jahren sehr zufriedenstellend im Einsatz.

Geschichten

wenn in der retrospektive eine gute geschichte entstanden ist, haben dann nicht alle zusammen eine gute geschichte erzählt? Abgesehen von den unterschiedlichen deutungsmöglichkeiten der worte - wo ist der wirkliche unterschied, der zeitpunkt der reflexion. ansonsten?

Uuh! Vorsicht! Ich denke, mit Deinem Hintergrund weißt Du sehr genau, dass der Messzeitpunkt einen entscheidenden Unterschied machen kann!  ;D

Ich nehme mal eine Metapher zu Hand: Du setzt mehrere Personen mit einem GPS-Tracker in ein Auto und lässt sie durch eine Großstadt fahren. Anschließend plottest Du die Strecken, die sie gefahren sind, auf einen Stadtplan.

Frage: "wenn in der retrospektive eine interessantes Linienmuster entstanden ist, haben dann nicht alle zusammen eine gutes Linienmuster gemalt?"

Hier sollte es deutlich werden: es geht um die Intention. Die Leute können ihre Strecke aus ganz unterschiedlichen Gründen gefahren sein. Und so ist das auch im Spiel, entweder Du willst tatkisch spielen (z.B. "schnell oder effizient zum Ziel fahren"), oder Du willst erzählen ("eine ästhetisch befriedigende Linie plotten"). Eine retrospektiv gute Geschichte sagt aber nichts über die Intention aus.

Dieses sehr häufige Mißverständnis spreche ich kurz am Schluss meines Schismas unter der Überschrift "Das Problem: Erzählen als Spiel" an.

Florian
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Re: Atmosphäre, szenenbasiertes Spiel und Railroading
« Antwort #74 am: 21.08.2009 | 11:30 »
Mensch, schreibst Du lange Antworten... *SCNR*

Generell finde ich Deine Ausführungen recht gelungen, möchte Dir aber in drei Punkten doch widersprechen.

Zitat
"designte Erlebnis-Szenen" = Railroading. Just don't do that.

Ist meiner Meinung nach kein besonders guter Tipp, insbesondere dann nicht, wenn man sich, wie Crimson King, am Medium Film orientiert (für andere Medien, zum Beispiel Theather, gilt das im Übrigen auch). Nicht jede Szene muss eine Entscheidungsszene sein. Oft genug kann eine Szene auch eine ganz andere Intention haben (z.B. Mauerblick, Retrospektive), für die sich ein Design im Voraus durchaus anbieten kann.

Zitat
Ausdrückliche "Szenen" will ich selber nur in Hardcore-Erzählspielen wie Western City oder PtA sehen.

Das ist Dein gutes Recht. Ich persönlich dagegen halte Erzählrollenspiel ohne Scene Framing für witzlos, weil da
1. Durch die fehlenden Randbedingungen Unsicherheit entsteht, in welche Richtung man sich jetzt bewegt. Sprich die Kreativität wird weder angeleitet noch angeregt.
2. Man Ruckzuck wieder in einer Endlos-Larafari-Haltung landet, in der man vor sich hin erzählt, anstatt auf den Sinn einer Situation hinzuarbeiten.

Ich vermute aber mal, dass wir hier einfach beide eine generell unterschiedliche Herangehensweise ans Erzählspiel fahren.

Bzgl. des Handlungsmodells gebe ich Dir dann auch wieder recht. Das ist ja das, was doch recht viele hier mittels Techniken wie C-Webs, R-Maps und Flag Framing propagieren.

Zitat
Hier sollte es deutlich werden: es geht um die Intention. Die Leute können ihre Strecke aus ganz unterschiedlichen Gründen gefahren sein. Und so ist das auch im Spiel, entweder Du willst tatkisch spielen (z.B. "schnell oder effizient zum Ziel fahren"), oder Du willst erzählen ("eine ästhetisch befriedigende Linie plotten"). Eine retrospektiv gute Geschichte sagt aber nichts über die Intention aus.

Eben darum ging es nicht, siehe Jörgs Post, dass des grantigen Urbayers Antwort voraus gegangen ist.  ;)
Zumal die von Dir gemachte Unterteilung auch unzureichend ist (das sollte aber nicht hier diskutiert werden, denn das wird ausufern), geht sie doch in keinster Weise darauf ein, wer wann was plotten darf. Das Erzählspiel, wie es die großen klassischen Erzählspiele propagieren ist ja beispielsweise etwas völlig anderes als der "Story Now" Ansatz, den man in vielen Forge-Spielen findet. Und das wiederum ist etwas völlig anderes als das, was PtA, Western City oder auch Polaris machen.

What were you doing at a volcano? - Action geology!

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