Autor Thema: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?  (Gelesen 7737 mal)

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Offline Michael

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #75 am: 25.08.2009 | 23:45 »
Genausogut könnte man sagen, alle Fernkämpfer und Zauberer können dem Kampf fernbleiben. Es ist keine Schwäche, es ist einfach ein Ausschließen von Dingen. Nur weil man die Gruppe nicht kennt, ist das ja kein Freischein, dann einfach bestimmte Dinge zu negieren (denn dann könnte man ja auch den Orb zB direkt verbieten).

Das mit dem mehr Wis als Int kann stimmen, muss aber nicht, es würde ja reichen einen Rasse zu nehmen die einen Int und einen Wis Bonus bringt, schon kann man entsprechend beides gleichmäßig nach oben ziehen.

@Selganor: Ich sage ja nicht, dass es nicht schlimm ist, wenn er verfehlt, nur sehe ich das nicht als konkrete Schwäche dieses Builds (weil Dailies hat jeder Charakter).
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Offline Retronekromant

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #76 am: 25.08.2009 | 23:51 »
Öhm. Warum fernbleiben ? Ein Kraftfeld - sofern es den kompletten Raum einnimt kann gedispelt werden oder man kann rüberteleportieren, oder man wählt einen anderen Weg zum Raum (und der Boss ist gewarnt).

Im Übrigen: Alle Beispiele, außer dem Spell-Turning-Dingsbums, habe ich in der Form in den bisher erschienenen fertigen WoTC-Abenteuern gesehen (Kraftfeld, Dunkelwolken...). Gelände gehört nunmal zu einem Encounter dazu so wie Monster und NSCs :)

Was ich eigentlich sagen will: Bevor man Mimimi macht sollte man überlegen, dass der Orb-Wizard unterm Strich zwar sehr stark ist, aber bei weitem nicht mit jeder Situation zu Rande kommt !


PS: Es gibt zb Orbizard Builds (Deva zb), die starten den Char mit 16 Int und 20 Wis ! (die Regel ist nat. eher 18/18)
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 23:54 von WorldEater »
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Offline Michael

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #77 am: 25.08.2009 | 23:59 »
Die anderen von dir genannten Sachen fand ich auch in keinster Weise zu stark, da kenne ich schlimmeres noch *g*. Wobei ich nicht sagen möchte, dass manche Effekte vom Terrain oder ähnlichem vielleicht zu stark sind.

Beim Spellturning bin ich angesprungen, weil es sich danach anhörte, als hätte dadurch der betroffene Charakter keine Möglichkeit überhaupt einzugreifen (quasi persönliches Kraftfeld, was nicht gedispelt werden kann).

Achja, was mir gerade noch einfiel, wenn man ein Solo-Monster baut und dieses vor eventuellen Dingen schützen will, der Dark Pharao aus dem OG hat da einen nette Fähigkeit, die man vielleicht seinem Monster mitgeben will ;)

@Worldeater: kurz eine andere Frage: welche Gegenstände werden bei dir von vornherein verboten in der Runde? Du hattest ja zum einen Rod of Reaving und Staff of Ruin genannt, sonst noch welche?
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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Offline Retronekromant

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #78 am: 26.08.2009 | 00:23 »
Ne ne, Spellturning im Sinne einer Immediate Interrupt Fähigkeit, die das Monster einmal im Encounter nutzen kann, um eine Kraft mit dem Arkan-Keyword die kein Flächeneffekt ist auf den Anwender zurückzuwerfen.
Aber auch da könnte man ja zb mit Sleep und dergleichen antworten !

@Items: Nein, sonst keine. Alle anderen Sachen sind entsprechend zu meiner Zufriedenheit erratiert.
Von dem beiden Rods ist auch nur immer einer nicht erlaubt, da ja die Kombo das fatale ist an den beiden.
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Offline Falcon

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #79 am: 26.08.2009 | 10:20 »
Es geht nicht darum, daß ein *beliebiger überpowerter Build aus beliebigem RPG einsetzen* zu stark ist, weil er keine Schwächen hat (obwohl es das sicher auch gibt), es geht um die Anzahl an Situationen, die er bewältigen kann.

Anders:
Wenn ich sage:
Der Orbwizard schafft 1001 Situationen Problemlos aber diese 1002 ist ziemlich schwer oder
Der Fighter schafft auch 1001 Situationen, aber 1001 andere schafft er nur schwer, dann IST der Orbwizard nunmal zu stark.
Und wenn man sich jetzt anguckt, daß die meisten der oben vorgeschlagenen "Schwachstellen" für fast alle Klassen ein Problem darstellt, hat sich im Endeffekt an den Stärkedifferezen nichts geändert.

Schere-Stein-Papier ist ein Schönes Beispiel. Manche Spielen das mit Brunnen, obwohl er zu stark ist. Ja, man kann ihn schlagen, er ist trotzdem der Beste. Den Minmaxer freut es, für viele andere ist es nur Reduzierung der Vielfalt.
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Offline Sashael

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #80 am: 26.08.2009 | 13:59 »
Schere-Stein-Papier ist ein Schönes Beispiel. Manche Spielen das mit Brunnen, obwohl er zu stark ist. Ja, man kann ihn schlagen, er ist trotzdem der Beste. Den Minmaxer freut es, für viele andere ist es nur Reduzierung der Vielfalt.
Der Brunnen ist nicht zu stark. Er gehört nicht ins System von Stein-Schere-Papier und hebelt die komplette Mechanik aus. Das ist nicht stark, das ist einfach nur ein Bug. Wer das nicht versteht fände wahrscheinlich auch einen F1-Wagen bei einer Tourenwagenmeisterschaft vollkommen in Ordnung. ::)
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Offline Edwin

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #81 am: 26.08.2009 | 15:58 »
Wie schon geschrieben beteilige ich mich nicht mehr an der Diskussion, hier nur noch ein (mmn) schöner Lösungsvorschlag.

Der Teil, welcher sich auf Rettungswürfe bezieht, wird durch sowas ersetzt:
Einmal pro Encounter, wenn einer Creatur ein Rettungswurf gegen einen Effekt gelingt, die durch eine Wizard Power des betreffenden Charakters ausgelöst werden,
kann der Wizard die Creatur zur Widerholung des Rettungswurfs mit einem Malus seinem Weisheitswert entsprechend zwingen.
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Offline Retronekromant

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #82 am: 26.08.2009 | 16:01 »
Zitat
schöner Lösungsvorschlag.

Wie alle undurchdachten Hausregeln zu 4e: Prädikat nicht praktikabel.

Besserer Lösungsvorschlag: Hinnehmen wie es ist und Orb of Ultimate Imposition bannen. Wenn es anders sein sollte, wäre es schon längst erratiert.

Der Orb-Wizard ist nunmal seit den Grundbüchern und in der Form wie es die meisten so stört seit dem AV mit am Start.
WoTC betont mehr als einmal, dass er so beabsichtigt ist.
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 16:03 von WorldEater »
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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #83 am: 26.08.2009 | 16:03 »
So schlimm ist die Regelung nicht, ich finde dass ist etwas mit dem man auch spielen kann.
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Offline Retronekromant

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #84 am: 26.08.2009 | 16:04 »
Jo. Nur eben keinen Orb-Wizard. ;)

Dann kann man auch gleich sagen: Nee, mach einen Staff-Wizard lieber.

Also ich hätte def. auf keinen solchen kastrierten Orbizard Lust.

Ich verstehe nicht, wo das Problem ist zu sagen: Es existieren keine Orbs of Ultimate Imposition.

Einfachere, sauberere und fairere Lösung, für Spielleiter mit zu wenig Zeit oder Lust, durchdachte Encounter-Kombinationen zu überlegen.
Denn bei solchen ist der Orb-Wizard nicht viel stärker als ein anderer durchoptimierter Char.
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 16:07 von WorldEater »
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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #85 am: 26.08.2009 | 16:19 »
*g* dass du als Powergamer (nicht im bösen Sinne verstehen), den nicht spielen würdest ist klar. Aber es gibt ja auch Leute die statt Dungeoncrawl lieber normale Abenteuer spielen wollen, und in manchen Situationen wäre es unglaubwürdig, wenn der entsprechende Entgegner gegen bestimmte Dinge geschützt ist (muss ja nicht zwangsläufig der Orber sein).
Ab diesem Zeitpunkt ist es, für mich zumindestens, in Ordnung, von vornherein klar zu machen, dass bestimmte Builds nicht genutzt werden sollen, weil sie halt "nur" im Dungeoncrawl den Rahmen nicht sprengen.

Ebenso kann man auch klar den Orb of Imposition verbieten, nur ist dieser ja nicht zwangsläufig das Problem. Wie Edwin schon sagte, der Orber läuft (nachdem er die Defenses überwunden hat, was auch er erst schaffen muss) gegen einen stationären Wert, welcher auch bei höherstufigen Monstern nicht wächst.
Hier möchte ich auch nochmal auf Falcons Post verweisen

Es geht nicht darum, daß ein *beliebiger überpowerter Build aus beliebigem RPG einsetzen* zu stark ist, weil er keine Schwächen hat (obwohl es das sicher auch gibt), es geht um die Anzahl an Situationen, die er bewältigen kann.

Anders:
Wenn ich sage:
Der Orbwizard schafft 1001 Situationen Problemlos aber diese 1002 ist ziemlich schwer oder
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Und ich finde mit der Aussage hat Falcon vollkommen Recht.
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Offline Edler Baldur

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #86 am: 26.08.2009 | 17:02 »
Zitat
Der Orb-Wizard ist nunmal seit den Grundbüchern und in der Form wie es die meisten so stört seit dem AV mit am Start.
WoTC betont mehr als einmal, dass er so beabsichtigt ist.

Ich möchte nur darauf hinweisen, dass der Bloodmage auch im GRW bereits auftauchte, aber jetzt erst eine Errata erhalten hat, von daher wäre ich mir nicht sicher, ob dies so bleibt. Auch, wenn man fairerweise dazu sagen muss, dass die Errata für den Bloodmage eine Richtigstellung der Regeln darstellt. Trotzdem wäre ich vorsichtig mit der Aussage, dass nur weil es im GRW steht und seitdem nicht erratiert wurde, so auch bleiben wird.

Da ich derzeit die Errata nicht finden kann, stelle ich das Kommentar erstmal zurück :)
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 17:07 von Edler Baldur »

Offline Retronekromant

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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #87 am: 27.08.2009 | 15:33 »
Was ist bitte ein "normales Abenteuer" ?
Also ich kenne Dungeonabenteuer, Wildnisabenteuer und Cityabenteuer. Sind für mich alle normal !

Außerdem ist der Save nicht statisch ! Er ist lediglich nicht Stufenabhängig, sondern hängt davon ab, ob Solo oder Elite !

Es gibt sooo viele Monsterfähigkeiten die auch vollkommen Lvlunabhängig sind
(Zum Beispiel die diversen Wraiths mit ihren AutoDaze/AutoStun Auren).

Was ich sagen will: Man soll natürlich *nicht* willkürlich Anti-Orbwizard Gegner bringen. Ich will damit nur sagen, dass es durchaus auch Gegner gibt, die es mit dem OrbWiz aufnehmen können, und mehr noch: Gegner, die ähnliche und noch fiesere Effekte haben.
Klar, der DM kann sowieso frei entscheiden welche Fähigkeiten seine NSC und Monster haben.
Aber man sollte bei D&D4 diese Freiheit auch seinen Spielern zugestehen im Rahmen des verfügbaren Materials. Das ist nämlich wirklich dermaßen extrem-balanciert, da kann man gar nicht "zu mächtig" werden.
(Wenn man von manchen Items absieht, aber die muss man ja nicht in die Welt integrieren!)
Ich bin der letzte der Loopholes und dergleichen gutheißt, aber das ist es ja wirklich nicht beim OrbWizard.

Aber ob das auch so ein typisch deutsch-DSA-Atmozocker-Stil ist (siehe anderer Thread) die Macht der Spieler möglichst am Boden zu halten ?  ;D


Meine 2 Cents, völlig unabhängig davon ob ich ein Dungeon-, Wildnis-, oder Cityabenteuer spiele.
Aber wenn weiter so über OrbWizards sich aufgeregt wird, gibt es ja vielleicht eine Errata. Ich hoffe nicht.
« Letzte Änderung: 27.08.2009 | 15:37 von WorldEater »
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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #88 am: 27.08.2009 | 20:22 »
Für mich ist das nicht nur eine Spieler-SL Angelegenheit. Wenn ich weiss, daß mein Mitspieler einen Charakter hat, der 1000Situationen mehr bewältigen kann als mein Charakter, ist es mir egal, ob es eine Schwachstelle gibt, denn die hat jeder (und manche Builds haben eben sogar ganz viele Schwachstellen), dann macht mir das keinen Spass. Mir würde es auch keinen Spaß machen wenn ich der OrbWizard wäre, weil ich dazu genötigt werde ihn zu spielen, obwohl ich das nicht will.
Ich bin im Grunde auch MinMaxer, aber ich mag es nicht, tue aber, was nötig ist. d.h. mir ist es am Liebsten wenn mir das System keine Möglichkeit zum Minmaxen lässt. Und wenn ich die Wahl habe spiele ich Schere-Stein-Papier ohne Brunnen.
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Re: [4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
« Antwort #89 am: 27.08.2009 | 20:39 »
Min/Maxen ist ja kein Brunnen.

Schließlich gibt es noch andere Builds die dem Orb-Wizards ebenbürtig sind.

Was ich damit sagen will: der Orb-Magier ist eine Spezialisierung unter vielen, eben aufs Töten von Solos, der aber eben auch allgemein sehr stark ist. Trotzdem stiehlt er niemandem die Show. Andere Chars sind eben in anderen Dingen besser und das teilweise um Längen !
« Letzte Änderung: 27.08.2009 | 23:58 von WorldEater »
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