- tja... das Zaubersystem...
Zuvor: Erklär mir mal kurz die "explodierenden Würfel", die kenne ich noch nicht.
Zum Magiesystem:
Um es zu vereinfachen, schlage ich dir folgendes vor:
Rituale: Pro X AP oder Stufe (vielleicht alle 200 AP oder bei jeder neuen Stufe oder so, denk dir halt was aus
) kann ein zusätzliches Ritual aus der Ritualkenntnis des Charakters gelernt werden (z. b. bei jeder neuen Stufe ein Stabzauber dazu).
Zauber:
- Vereinheitliche die Modifikationen (alle spontanen Modifikationen sind auch bei allen Zaubern möglich, Ausnahmen legst du fest, wenn sie sinnvoll erscheinen).
- vereinheitliche die Wirkung von Zaubern (alle Zauber sind von den übrig behaltenen ZfP* in ihrer Wirkung abhängig, eventuelle Abzüge auf Werte des Gegners erfolgen nach dem gleichen Prinzip - zum Beispiel dem des "Blitz dich find")
- vereinfache das Erlernen von Zaubern (jeder Zauber der eigenen Repräsentation kann erlernt werden, vergiss die Lehrmeistergeschichte und die Zeiteinheiten beim steigern)
- ersetze die Regeln zum elementaren Folgeschaden mit gesundem Menschenverstand (den ein SL doch sowieso hat
)
- vereinheitliche die Zauberdauer (a-Zeit für Kampfzauber, b-Zeit für Verwandlungszauber, c-Zeit für Heilungszauber etc.)
- vereinfache den Reversalis und mach ihn für mehr Repräsentationen zugänglich (erhöht die Zaubervielfalt in deiner Gruppe)
Dschinnen- und Elementarbeschwörung:
- Reduziere das Wunschvolumenregelkonstrukt auf eine einfach zu erwürfelnde Wahrscheinlichkeit (vielleicht mit einem W100 als Prozent) oder lass das würfeln einfach (ich z. b. entscheide als SL für den Dschinn oder den Elementar als SLC, wie er handelt, abhängig aber von einer Charismaprobe des SC).
Rüstungssystem:
- ich verwende den tatsächlichen Material-RS (steht irgendwo in den Optionalregeln). Es gibt für jede Zone, die die Rüstung anbietet, einen RS-Wert, der dem Material entspricht (verstärktes Leder z. b. 3, Kettenzeug 4, Platten 5 etc.). Entweder verwendest du nun einen Trefferzonenwurf oder machst es so wie ich und sagst dem SC immer, wo er getroffen wurde. Dort kann er sich den RS noch anrechnen und fertig (sehr schnell, keine Tabelle, jeder weiß sofort seinen RS, weil er sich i. d. R. nur einen Wert zu merken braucht).
Was die GP angeht, sind in diesem thread
http://tanelorn.net/index.php/topic,48722.0.html schon einige Dinge gesagt worden.
Ich hatte mich dann ähnlich entschieden, wie du: Keine GP für Rasse, Kultur und Profession. Von den 110 GP konnten die Spieler dann Eigenschaften (maximal nach wie vor für 100 Punkte) und Vorteile kaufen sowie mit Nachteilen ausgleichen. Das hat zu dem erwarteten Erfolg geführt, dass sich jeder den Helden machen konnte, den er gerne spielen wollte, ohne sich mit Nachteilen vollklatschen zu müssen. Die Gruppe ist trotzdem insgesamt ausgewogen geworden (wir haben gemeinsam über jeden Charakter geschaut und alle waren zufrieden).