Autor Thema: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?  (Gelesen 5444 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« am: 24.08.2009 | 16:14 »
Ausgehend hiervon:

Wenn sich ein kostenloser Vorteil auswirkt, dann ist es unter Umständen unfair den Leuten gegenüber, die den Vorteil nicht haben.

Imho sollte sich eine Sache nur dann auswirken, wenn sie auch etwas kostet. - Alles andere wäre unfair.

Ich stimme dem nicht zu. Das ganze hat zwei Aspekte:

Die Verbindlichkeit: Wenn in einer Spielwelt bestimmte Vorteile (oder Nachteile) an Fluff gekoppelt sind, sollen sie sich entsprechend auswirken. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Vorteil irgendwie bezahlt wurde.
Wenn in der Welt ein Adeliger über dem gemeinen Volk steht, dann steht auch ein NSC-Adeliger über den SC, wenn diese nicht adelig sind. Oder kurz: Die SC müssen vor im Fluff Höhergestellten buckeln. Das tangiert nicht den Umstand, dass die SC Protagonisten sind! Das bedeutet ja nur, dass sich die Geschichte um sie dreht und sie irgendwo vom "Schicksal" begünstigt erscheinen.

Die "Fairness": Wenn aus irgendeinem Grund ein Spieler einen Fluff-Vorteil hat, dann liegt es bei der Gruppe, selbst für eine Balance zu sorgen, falls Balance (oder Fairness) erwünscht ist. Nicht jedes System balanciert die SC automatisch gegeneinander aus und es ist auch keine zwingende Voraussetzung für erfolgreiches Rollenspiel.

Ich greife mal auf das klassische Beispiel des Ritters zurück. Fluff-Vorteil: Titel, Adelig etc., Fluff-Nachteil: Ehrenkodex.
Unabhängig davon, ob NSC oder SC; man erwartet, dass sich der Ritter an seinen Kodex hält. Dann kann man auch erwarten, dass sein Titel sich auswirkt.

"Unfair" wird es natürlich bei Rittern, die sich nicht an ihren Kodex halten (oder in der Spielwelt keinen haben). Aber das hebelt m.E. die Verbindlichkeit des Fluffs nicht aus.

Ich sage: Fluff ist genauso verbindlich, wie alle Elemente der Spielwelt, z.B. die geltenden Naturgesetze.
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Offline kirilow

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #1 am: 24.08.2009 | 16:17 »
Ich sage: Fluff ist genauso verbindlich, wie alle Elemente der Spielwelt, z.B. die geltenden Naturgesetze.
Stimme dem zu; ist aber offenbar eine Frage der Spielweise.
Ein Lesetipp: http://hofrat.blogspot.com/2007/12/fluff-crunchy-bits-honig.html
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Offline Gaming Cat

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #2 am: 24.08.2009 | 16:24 »
Die "Fairness": Wenn aus irgendeinem Grund ein Spieler einen Fluff-Vorteil hat, dann liegt es bei der Gruppe, selbst für eine Balance zu sorgen, falls Balance (oder Fairness) erwünscht ist. Nicht jedes System balanciert die SC automatisch gegeneinander aus und es ist auch keine zwingende Voraussetzung für erfolgreiches Rollenspiel.
Finde Spielbalance sollte (zumindest im Grobformat) vom System geleistet werden, für das ich mein hart Verdientes auf den Tisch lege, ob sich "Fluff"-Vorteile/-Nachteile auswirken (und vor allem WIE STARK) finde ich kann nicht uneingeschränkt der Gruppe überlassen sein, aufgrund zahlreicher spielrelevanter Vor- bzw. Nachteile werden Situationen sonst zu unübersichtlich und kaum noch gegeneinander abwägbar. Einem Adligen bringt sein Titel in der Wüste nix, der Ritter darf evtl. seinen Ehrenkodex gegenüber dem Dämon/Erzfeind kurzzeitig hintanstellen...solche Sachen habe ich zumindest lieber als Punktevorteil im Regelwerk - zumindest wenn sie wirklich Einfluss haben...
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #3 am: 24.08.2009 | 16:38 »
Ich finde das ist stark vom System abhängig.

Bei einem System, das für herausforderungsorientiertes Spiel gemacht wurde würde ich sagen: "Vorteile MÜSSEN bezahlt werden."

Bei einem System, das keinen Wert darauf legt dass Chancengleichheit unter den SC herrscht ist das nicht so.
Wenn das Augenmerk nicht, darauf gerichtet ist, dass jeder Charakter gleich mächtig innerhalb der Gruppe ist, so ist das natürlich hinfällig.

-Wobei bei deinem Beispiel ja der "Vorteil: Adelig", sehr wohl durch den "Nachteil: Kodex" bezahlt wird

Außerdem kann der König den Ritter zu so ziemlich jedem Dienst verpflichten, der SC hat automatisch eine Bringschuld gegenüber den Mächtigen.
Und dass der Herr dienste in Anspruch nimmt wird wahrscheinlicher und diese werden auch gewichtiger, je weiter oben der Charakter in der Adelshierarchie steht (und wenn er den Schwellenwert überschritten hat, seine eigenen Leute zu diesen lästigen Diensten zu schicken, so wird er sich mit Intrigen herumschlagen müssen).

Und wenn mein Charakter aus einer Stadt kommt, dann ist ihm der Adelstitel des Ritters erst mal sekundär weil: "Stadtluft macht frei."

Ein guter SL kann aus jedem Vorteil auch einen Nachteil ziehen.

Offline Retronekromant

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #4 am: 24.08.2009 | 16:40 »
Um Balance geht es sicher nicht...

Ich sage immer: Wenn der Spielleiter es schafft, dass er die Welt und die Spielwirklichkeit so hautnah rüberbringt, dass man zum Beispiel als männlicher Kämpfer - obwohl sie vom Crunch her besser wäre und man sie ohne Probleme vom Regelwerk aus tragen dürfte - die weibliche Rüstung +5 links liegen lässt, und seine männliche Rüstung +2 anbehält, dann leistet er gute Arbiet.

Und ich gehe hier von ARS-Spielern aus, die "Powergaming", also Optimieren, genauso mögen, wie z.b. meine Stammspieler. :)
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #5 am: 24.08.2009 | 16:53 »
Ein echt harter Krieger würde unter Umständen die Frauenrüstung tragen.
Weil die Spielwirklichkeit so gut rüber gebracht wird, dass der Krieger lieber am Leben bleibt, denn als Echter-MannTM zu sterben.

Offline Merlin Emrys

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #6 am: 24.08.2009 | 17:22 »
es gibt im Spiel eigentlich nichts verbindliches.
Das wäre der Tod jeder taktischen Erwägung.
Ich würde sagen, im Spiel sind gigantische Massen von Verbindlichkeiten vorgegeben: Daß eine gemauerte Wand vor Pfeilen Schutz bietet, daß ein geworfener Stein sich nicht plötzlich in Luft auflöst, daß die Luft üblicherweise (d.h. ohne magischen Einfluß) Schallenwellen überträgt und damit Gespräche ermöglicht...

Offline kirilow

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #7 am: 24.08.2009 | 17:24 »
Merlin hat recht. (Ob Verbindlichkeiten ein besonders gutes Wort dafpr ist, ist eine andere Frage)
Lest mal den oben von mir verlinkten Text, ist das beste, was ich zu dem Thema bisher gelesen habe!
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Offline Retronekromant

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #8 am: 24.08.2009 | 17:27 »
Ein echt harter Krieger würde unter Umständen die Frauenrüstung tragen.
Weil die Spielwirklichkeit so gut rüber gebracht wird, dass der Krieger lieber am Leben bleibt, denn als Echter-MannTM zu sterben.

Na gut. Das Beispiel hinkt vielleicht ein wenig, weil es sicher auch tuntige Kämpfer gibt. Aber ich denke, es sollte klar sein, was ich meine.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #9 am: 24.08.2009 | 18:01 »
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« Letzte Änderung: 24.08.2009 | 18:16 von SeelenJägerTee »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #10 am: 24.08.2009 | 18:27 »
So wie sich die meisten echten Leute verhalten, die einen Selbsterhaltungstrieb haben. Nicht wie viele Spieler Charaktere die offensichtlich keinen Selbsterhaltungstrieb haben und für ne geile Szene (die oft auch nur auf der Meta Ebene cool ist) ihr Leben WEGWERFEN.)

Das musst du nicht spoilern, finde ich. Genau darum gehts mir und du sprichst mir aus der Seele. Der Fluff soll uns ein Gefühl dafür geben, wie sich die Welt "anfühlt". Dazu gehört auch das Verhalten der Bewohner. Selbsterhaltungstrieb ist da ein ganz zentraler Punkt. Der Bauer buckelt vor dem Ritter, weil der dem Bauern sonst ganz übel das Leben schwer machen kann. Und der Rebell hält vor dem König seine Klappe, weil er Angst um sein Leben haben muss, wenn er seine "Unloyalität" zeigt.
Bei SC wird das dann schwierig. Die sind Protagonisten, die sollen ihren Spielern Spaß machen und vielleicht auch ein Ventil sein.
Für Popcorn-Hack&Slay mag das alles egal sein, weil es da je nach Spielstil mehr auf den coolen Spruch ankommt. Aber jedem, der auch nur ein bisschen Immersion sucht, sollte das wichtig sein. Sonst hat man Action-Kino-Flair und darf nicht mehr die "Warum"-Fragen stellen.
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Offline Beral

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #11 am: 24.08.2009 | 22:11 »
Eulenspiegels Überlegung vom Anfang geht davon aus, dass sämtliche Vorteile, die ein Charakter haben kann, im Charakter selbst begründet sind.

Das schließt positive äußere Faktoren aus (schönes Wetter, zufällig Regen zur passenden Zeit, einen helfenden Nachbarn usw.). Wer's mag...
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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #12 am: 24.08.2009 | 22:20 »
Und wenn die anderen Soldaten den Kerl in der Mädchenrüstung nicht mitnehmen wollen, weil der ihnen tuntig vorkommt? Wenn er von der eigenen Seite nur als Lachnummer betrachtet wird? Manch einem wird der Verlust an sozialem Status der zusätzliche Schutz nicht wert sein - und das ist dann eben genau der Punkt, wo Fluff (die Rüstung hat zwei Huckel) doch wieder Auswirkungen auf Crunch (Schutz durch Mitkämpfer der eigenen Truppe) hat.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Eulenspiegel

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #13 am: 24.08.2009 | 22:32 »
Genau, oder besser: er ist genauso unverbindlich, denn es gibt im Spiel eigentlich nichts verbindliches.
Zustimmung!  :d

Wenn die Gruppe nicht will, dass für SCs die Gesetze der Schwerkraft gelten, dann gelten für die SCs nicht die Gesetze der Schwerkraft. PUNKT

Ob etwas für SC und NSC oder nur für SCs oder nur für NSCs gilt, hängt vom Gruppenkonsens ab.

"Der Ritter wird mit Respekt behandelt" ist daher genau so unverbindlich wie "Die SC stürzen in die Tiefe, wenn sie über die Klippe springen."

Und wenn jemand "muss Rittern nicht Respekt zollen, da diplomatische Immunität" mit Punkten bezahlt hat, wäre es FAIR, wenn die anderen SCs den Ritter mit Respekt zollen.
Wenn der Diplomat dafür aber keine Punkte ausgegeben hat, wäre es UNFAIR, wenn die anderen SCs dem Ritter mit Respekt zollen müssen.

Wenn jemand "muss Schwerkraft nicht beachten, da Superman" mit Punkten bezahlt hat, wäre es FAIR, wenn die anderen SCs nicht fliegen können und von der Schwerkraft beeinträchtigt wären.
Wenn Superman dafür aber keine Punkte ausgegeben hat, wäre es UNFAIR, wenn die anderen SCs auf die Schwerkraft achten müssten.

Insofern: Ja, ich behandle einen Titel exakt so, wie ich auch Schwerkraft behandeln würde. (Was für NSCs gilt, muss noch lange nicht für SCs gelten.)

Für Popcorn-Hack&Slay mag das alles egal sein, weil es da je nach Spielstil mehr auf den coolen Spruch ankommt. Aber jedem, der auch nur ein bisschen Immersion sucht, sollte das wichtig sein. Sonst hat man Action-Kino-Flair und darf nicht mehr die "Warum"-Fragen stellen.
Auch bei Popcorn-Hack&Slay kann man Immersion haben.

Auch hier versetzt du dich in einen Char. - Einen coolen Char, der den Monstern den Arsch aufreißt und dem Drachen ins Maul springt, um die gefressene Prinzessin zu befreien.

Eulenspiegels Überlegung vom Anfang geht davon aus, dass sämtliche Vorteile, die ein Charakter haben kann, im Charakter selbst begründet sind.
Nein, du kannst auch den Vorteil "helfender Nachbar" haben.
Aber wenn du für diesen Vorteil keine Punkte bezahlt hast, darfst du nicht auf diesen Vorteil pochen.

Es kann zum Beispiel sein, dass der Nachbar im Urlaub ist.
Oder es kann sein, dass der Nachbar auch mal einem anderen SC hilft.

Wenn du für den Vorteil "helfender Nachbar" jedoch Punkte bezahlt hast, dann hast du ein Vorrecht auf diesen Vorteil und andere dürfen ihn nicht benutzen. (Und hier dürftest du auch sauer sein, wenn der SL deinen helfenden Nachbarn häufig verreist sein lässt.)

Disclaimer: Falls ein Mitspieler sich für die Punkte den gleichen Vorteil auch holt, habt ihr natürlich beide ein Recht auf diesen Vorteil.

Offline Retronekromant

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #14 am: 24.08.2009 | 22:46 »
@WorldEater
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Zumindest im System meiner Wahl entscheidet eine Differenz von 3 Punkten sicherlich nicht über Leben und Tod ;)
Mag in anderen Systemen so sein, da stimme ich dir auch zu.

Und ich stimme dir auch sonst voll und ganz zu eigentlich - das beachten viele "Stimmis" nicht, dass unsere Welt - wäre sie ein ROllenspiel - nämlich voller Powergamer wäre.

Trotzdem würde ich, in einer gelungenen Kampagne, mit meinem Fighter keine Frauenrüstung tragen  ~;D
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #15 am: 24.08.2009 | 22:56 »
Also, bei manchen Leuten frage ich mich, ob die vor lauter Verhandeln des Gruppenvertrages irgendwann überhaupt zum Spiel kommen.

Klar, man kann auch verhandeln, dass grün eigentlich rot ist oder Mäuse Katzen jagen. 

Und wenn es der Gruppe total egal ist, ob einer der Spieler mehr Vorteile hat, als die anderen? Wenn die Weltbeschreibung sagt, Ritter stehen über Nicht-Adeligen, in der Gruppe aber nur einer einen Ritter spielen will, der Rest jedoch kein Interesse daran hat? Dürfen die dann so nicht spielen?
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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #16 am: 24.08.2009 | 23:08 »
Nein, du kannst auch den Vorteil "helfender Nachbar" haben.
Aber wenn du für diesen Vorteil keine Punkte bezahlt hast, darfst du nicht auf diesen Vorteil pochen.
Kannst du natürlich gern so machen. Für mich kommt das aus folgendem Grund nicht in Frage: Die Charaktere sind in vielen Bereichen von der Spielwelt losgelöst und unterliegen nicht ihrem Einfluss; es gibt quasi keine (in diesem Fall positiv wirkende) Spielwelt, wenn die Charaktere sie nicht explizit definiert haben. Für mich eine inakzeptable Bedingung. Aber auch hier wieder: wer's mag...

Das Phänomen der Losgelöstheit der SCs von der Spielwelt ist ein großer und weit verbreiteter Komplex, von dem dein Beispiel nur ein Ausschnitt ist.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #17 am: 24.08.2009 | 23:22 »
Ich kann ja nur sagen wie ich das handhabe.

Aber wenn ein Charakter eine Familie hat, dann wird diese ihm auch Helfen.
Ein Charakter der keine hat, dem hilft seine Familie nicht (sein Speiler könnte ihm aber Freunde hinzu-hintergrunden).

Der Haken an der Sache ist der: Will der SC wirklich seine Familie/Freunde mit in die Sache rein ziehen, so dass sie zur potentiellen Zielscheibe werden?

Andererseits werden möglicherweise auch die Familien und Freunde einmal auf solche Hilfe zurückkommen.

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #18 am: 24.08.2009 | 23:38 »
Ich halt das ähnlich wie unser SeelenJägerTee. Wenn die Chars einen entsprechend Background haben wird dieser benutz wenn sie wollen, was im normalfall meistens der Fall ist. Aber aus den Grund gibts ja in den meisten Spielen Backgrounds. Fluff oder nicht Fluff es trägt zum Spiel bei.
Aber das kann man jetzt noch so lange hin und her threorisieren am Ende steht man wieder auf den gleichen Punkt.
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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #19 am: 25.08.2009 | 01:17 »
Und wenn es der Gruppe total egal ist, ob einer der Spieler mehr Vorteile hat, als die anderen? Wenn die Weltbeschreibung sagt, Ritter stehen über Nicht-Adeligen, in der Gruppe aber nur einer einen Ritter spielen will, der Rest jedoch kein Interesse daran hat? Dürfen die dann so nicht spielen?
Natürlich dürfen sie spielen, wie sie wollen.

Sie dürfen vor dem Adligen katzbuckeln. Sie dürfen sich vor dem Adligen aber auch Sachen herausnehmen, ohne dass der Adlige bei ihnen reagieren würde, wie er es bei einem NSC täte.

Kannst du natürlich gern so machen. Für mich kommt das aus folgendem Grund nicht in Frage: Die Charaktere sind in vielen Bereichen von der Spielwelt losgelöst und unterliegen nicht ihrem Einfluss; es gibt quasi keine (in diesem Fall positiv wirkende) Spielwelt, wenn die Charaktere sie nicht explizit definiert haben.
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Ich bringe in diesem Fall immer gerne "Fluch der Karibik" und "Kill Bill" als Beispiel.
Natürlich sind die Protagonisten irgendwie "besser" als die ganzen Statisten. Und einige Regeln gelten scheinbar nicht so ganz für sie. Trotzdem sind sie immernoch irgendwie im Setting integriert.

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #20 am: 25.08.2009 | 08:35 »
Ist hier ist das Thema: Wie wirken sich "Hintergrund"-Eigenschaften von SCs auf die Welt aus?

Dann bin ich weitgehend Eulenspiegels Meinung: "bezahlter" Hintergrund zeigt starke Wirkung, "unbezahlter" Hintergrund zeigt kaum Wirkung.

Am Beispiel: Ein SC mit einem Adelstitel kommandiert ein paar vorbeiziehende NSC-Bauern. Wenn der SC einen Vorteil "Adlige Geburt" gekauft hat (oder einen Adelstitel erspielt hat), gehorchen die Bauen ohne allzusehr zu murren. Wenn der SC sich irgendwo ein "von und zu sowieso" aufs Charakterblatt geschrieben hat (und noch keine Hintergrundabenteuer dazu gespielt hat), nehmen die Bauern ihn nicht ernst (es sei denn, er schafft ein paar Proben auf Einschüchtern). Könnte ja jeder mit so einem Titel daherkommen und rumkrakeelen.
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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #21 am: 25.08.2009 | 09:53 »
Zitat
Also, bei manchen Leuten frage ich mich, ob die vor lauter Verhandeln des Gruppenvertrages irgendwann überhaupt zum Spiel kommen.
Das läuft doch meistens ohne große Worte ab und vor allem während des Spiels. Da wird sich nicht vorher zusammengesetzt und erstmal 3 Sitzungen darüber diskutiert und dann feierlich eine Satzung verabschiedet.

Dein "Wenn es den anderen Spielern egal ist" ist schon Teil des Gruppenvertrags, der sicherlich nie formalisiert wird, der aber eindeutig klar stellt "SCs dürfen unbezahlte Vorteile haben, wenn es vom Hintergrund passt".

Verhandelt wird nur, wenn es zu abweichenden Meinung zu noch nicht geregelten Punkten kommt.

Z.B. springt A in eine 12m tiefe Grube, weil er denkt, dass man auch hier nach Actionfilmvorbild spielt.
Der SL äußert, dass A tot ist.
A wendet ein, dass er dachte, dass auch auch nach Actionfilmvorbild gehandhabt wird.
SL überlegt kurz und gibt die Frage an die Gruppe weiter.
B und C sind wie der SL dagegen, solche Sprünge ohne großen Schaden zu akzeptieren.
A nimmt seine Handlung zurück.

Das wird im Spiel vielleicht eine Minute dauern.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #22 am: 25.08.2009 | 10:23 »
Z.B. springt A in eine 12m tiefe Grube, weil er denkt, dass man auch hier nach Actionfilmvorbild spielt.
Der SL äußert, dass A tot ist.
A wendet ein, dass er dachte, dass auch auch nach Actionfilmvorbild gehandhabt wird.
SL überlegt kurz und gibt die Frage an die Gruppe weiter.
B und C sind wie der SL dagegen, solche Sprünge ohne großen Schaden zu akzeptieren.
A nimmt seine Handlung zurück.

Das widerspricht meinem Stil stark und ich würde das nicht so machen wollen. Meines Erachtens ist das ein Beispiel für schlechten Informationsfluss in der Gruppe bzw. ein Zeichen mangelnden Konsens'. Entweder es wird nach Actionfilm-Vorbild gespielt, dann aber auch immer. Die "Biegsamkeit" der Plausibilität muss vorher in etwa geklärt sein, d.h. wieviel Action-Film ist gewollt und wo kommen harte Konsequenzen?
Oder es wird "hart" gespielt bzw. streng nach Regelwerk und GMV.

An die Verfechter der Bezahl-Vorteile:

Eure SC stehen damit zwingend über der Welt, sie sind mehr oder weniger willkürlich an die interne Kausalität der Welt gebunden. Für einen neutralen Beobachter in der Welt, müssen die SC als Überwesen erscheinen, für die aus nicht erkennbaren (da outgame) Gründen die Gesetzmäßigkeiten der Welt nicht gelten. Hier müssen sie sich der herrschenden Schicht nicht unterordnen (warum?), dort genießen sie Freiheiten wie sonst niemand (warum?). Das lässt sich nicht mit Schicksal o.ä. beschreiben und ist bezüglich der weltinternen Plausibilität total unlogisch. Es ist sozusagen Superhelden-Niveau. Wer es mag...
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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #23 am: 25.08.2009 | 11:04 »
Informationsfluss ist doch nur der Austausch der Meinungen, der dazu dient am Ende zu einem Konsens zu kommen, der der Gruppenvertrag ist. Und es gibt immer Informationen, die nicht vorher abgeklärt werden.

Denn bei Actionfilm denkt der eine an Für ein Handvoll Dollar, der nächste an Stirb langsam, der übernächste an Star Wars, der letzte an X-Men. Das steht dann oft einfach impliziert im Raum herum ("in etwa", "GMV") und stört aber auch nicht, solange es zu keinen Interpretationsunterschieden kommt. Und wenn es zu solchen Unterschieden kommt, dann werden diese halt eben kurz geklärt.

In dieser Hinsicht halte ich dein "ich würde das nicht so machen" für zu kurz gegriffen, denn auch bei dir kann aus rein praktischen Gründen (Zeitmangel und nicht-umfassendes Wissen über alle möglichen Interpretationsunterschiede) nicht alles vorher abgesprochen werden. Und daher wirst auch du solche Dinge im Spiel abklären.

Evtl. vielleicht nicht über Abstimmung, sondern über SL-Entscheidung oder 50-50-Würfelwurf oder was einem da noch so einfällt, aber es *muss* an dieser Stelle eine Einigung geben, sonst kommt das Spiel zum Stehen. (meist in der Form der bekannten Regel-/Auslegungsdiskussionen)

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #24 am: 25.08.2009 | 12:12 »
Jein. Es gibt natürlich solche Fälle, aber dafür war dein Beispiel schlecht, weil es zu trivial war. Sowas würde bei mir klarer abgesprochen sein. Allein das Regelwerk, auf das man sich geeinigt hat, hat in den allermeisten Fällen Regeln für Fallschaden und andere "triviale" Situationen, die dann erwartungsgemäß angewendet werden.
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