Autor Thema: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?  (Gelesen 5440 mal)

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Offline Woodman

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #25 am: 25.08.2009 | 13:12 »
Die antwort hängt für mich vom verwendeten system ab, wenn diese für vorteile wie Adel oder ähnliches punktekosten vorsieht kriegt man die vorteile nur wenn man die punkte bezahlt hat, bzw. wenn man sie nicht bezahlt hat ist man schlichtweg nicht adelig, wenn die systeme dafür keine regeln oder kosten haben richte ich mich nach dem reinen fluff und überlege was da dann logisch wäre. Dann sollte man aber auch in der gruppe über die hintergründe sprechen und sie aufeinander abstimmen, damit sich kein spieler benachteildigt fühlt.

Eulenspiegel

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #26 am: 25.08.2009 | 13:18 »
Eure SC stehen damit zwingend über der Welt, sie sind mehr oder weniger willkürlich an die interne Kausalität der Welt gebunden. Für einen neutralen Beobachter in der Welt, müssen die SC als Überwesen erscheinen, für die aus nicht erkennbaren (da outgame) Gründen die Gesetzmäßigkeiten der Welt nicht gelten.
Nicht mehr oder minder als bei StarWars IV:
Die Elite Sturmtruppen schießen aus 10 Meter Entfernung auf die Protagonisten und verfehlen. (Ohne dass irgend jemand einen Jedi-Trick anwendet.)

Ich meine, es sind Elite-Soldaten. 10 Meter sind ein Witz. Trotzdem verfehlen sie, eben WEIL die Gegner Protagonisten sind.

Klar ist das ein Plausibilitätsbruch. Aber es ist KEIN Immersionsbruch.
Und genau das gleiche gilt im Prinzip für den Color-Adelstitel bzw. für den Nichtadligen: Wir haben vielleicht einen Plausibilitätsbruch, aber wir haben KEIN Immersionsbruch. (Es ist genau so immersiv wie Star Wars.)

Jein. Es gibt natürlich solche Fälle, aber dafür war dein Beispiel schlecht, weil es zu trivial war.
Du hast verstanden, was er sagen wollte?
Wenn ja, dann hat das Beispiel seinen Zweck erfüllt.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #27 am: 25.08.2009 | 13:24 »
a) Es kommt auf den Grad an. Ihr habt bis jetzt immer gesagt: SC müssen nicht katzbuckeln. Da liegt ein Absolutheitsgedanke drin. Hättet ihr gesagt, SC müssen etwas weniger katzbuckeln, als man eigentlich erwarten würde, weil sie die Protagonisten sind, ist das ein ganz anderer Fall, dem ich nicht so vehement widersprochen hätte.

Das wäre so, als würdet ihr sagen, SC werden prinzipiell nie getroffen, statt SC werden weniger oder weniger schwer getroffen.

b) ich habe es verstanden, nachdem er nachgebessert hat. Das Beispiel war also ungenügend.
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 13:25 von Tudor the Deadish »
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #28 am: 25.08.2009 | 13:29 »
Sagen wir es mal so, wenn ich einen Barbaren spiele, dann buckelt der wohl nicht vor dem König - und der König wird das vermutlich sogar durchgehen lassen, weil er nicht mein Herr ist.
- Nur frech kommen darf der Barbar dem König halt auch nicht.

Wenn ich einen Abenteurer aus Kaff XY spiele und ein Untertan des Königs bin und nicht vor ihm buckle - wird der König das wohl kaum durchgehen lassen.
(Obwohl wir hier schon das Problem haben, dass der König wohl kaum durchgehen lässt, dass seine Untertanen einfach abenteuern und nicht ihren Frondienst ableisten.)

Deswegen: Buckeln muss mMn gar nicht mal sein, so lange die Charaktere freie Männer/Frauen sind. Aber Respektlosigkeit dürfen sie sich nicht heraus nehmen. - Bzw. sie müssen mit den Konsequenzen leben (oder sterben) können.
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 13:31 von SeelenJägerTee »

Offline Merlin Emrys

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #29 am: 25.08.2009 | 13:34 »
Dann bin ich weitgehend Eulenspiegels Meinung: "bezahlter" Hintergrund zeigt starke Wirkung, "unbezahlter" Hintergrund zeigt kaum Wirkung.
Darf der Spielleiter dann anführen, daß NSC v.X. seinen Adelstitel wie jeder SC auch "bezahlt" hat (z.B. indem er strikt nach Gestaltungsregeln erschaffen wurde) und demzufolge jetzt "starke Wirkung" angezeigt ist?

Offline Tudor the Traveller

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #30 am: 25.08.2009 | 13:39 »
Darf der Spielleiter dann anführen, daß NSC v.X. seinen Adelstitel wie jeder SC auch "bezahlt" hat (z.B. indem er strikt nach Gestaltungsregeln erschaffen wurde) und demzufolge jetzt "starke Wirkung" angezeigt ist?

da bin ich ja jetzt mal gespannt!

@SeelenJägerTee:

Jo. Ich habe jetzt "Katzbuckeln" als Synonym für "der Autorität Respekt zollen" gesetzt. War vielleicht nicht ganz zulässig, daher hiermit die Klarstellung. Respekt-Zollen kann graduell, je nach Beziehung, erfolgen, angefangen beim "ich hüte meine Zunge" bis zum "Ja, Herr!".
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Offline Arkam

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #31 am: 25.08.2009 | 18:19 »
Hallo zusammen,

für mich ist Fluff kein verbindlihes Element im Spiel. Denn Fluff umfaßt eben nicht nur das was der Spielleiter beschreibt, also etwa den Ardelstitel eines NPC sondern auch beschreibende Texte im Regelwerk oder komplette Romane in der bespielten Welt.

Da kann es dann schon Mal zu größeren Unterschieden zwischen dem was nach Regelwerk möglich ist und dem was da beschrieben wird kommen.
Hinzu kommt das die Interpretation eines Flufftextes und eines Regeltextes bei zwei unterschiedlichen Leuten stark abweichen können.

Hinzu kommen natürlich noch Grauzonen. Was mache ich wenn das Regelwerk keinen Adelstitel als Vorteil kennt aber nach der Hintergrundbeschreibung ein Adel vorhanden ist?

Gruß Jochen
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Offline Oberkampf

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #32 am: 25.08.2009 | 18:22 »
Darf der Spielleiter dann anführen, daß NSC v.X. seinen Adelstitel wie jeder SC auch "bezahlt" hat (z.B. indem er strikt nach Gestaltungsregeln erschaffen wurde) und demzufolge jetzt "starke Wirkung" angezeigt ist?

falscher Thread, Du kennst doch meine Meinung dazu aus dem anderen Thread, wo ich sie scharf formuliert habe  ;)

Aber nochmal OT: SC > NSC!

(Und ja, ich bin einer der Leute, die den Stil "NSCs sind nur die SCs des SL" nicht gerne mitmachen.)
Hier gehts aber um den Vergleich SC zu SC (bz. RSP-System mit verregelten Status-Vorteilen im Vergleich zum RSP-System ohne verregelte Status-Vorteile.)
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #33 am: 25.08.2009 | 18:27 »
TR:
Du sagst also: SC mit Vorteil: "Adel - jeder Nichtadel muss ihm gehorchen wenn er keinen Wurf auf Willenskraft besteht"
dem müssen alle NSC ohne Vorteil Adel gehorchen, wenn sie den Wurf vergeigen.

Wenn aber ein NSC (es handelt sich um einen Haupt-NSC der nach Regeln der SC-Generierung erschaffen wurde) den Vorteil Adel hat und ein SC eine Willenskraft unter aller Sau, dann muss der SC sich nicht dieser Gesetzmäßigkeit beugen?

Offline Oberkampf

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #34 am: 25.08.2009 | 18:34 »
@SeelenJägerTee

wenn du mich meinst mit TR (wie T-ümpel R-itter), dann hast Du mich zwar etwas vergröbert, aber grundsätzlich korrekt wiedergegeben.
Wobei ich das im anderen Thread noch ein Bisschen differenziert habe, und explizit darauf hinweise, dass a) der SL Konsequenzen ziehen soll und b) auf SCs natürlich explizit "crunchige" Kontrollmechanismen (wie Hypnose) angewendet werden dürfen (auch hier wieder mit Differenzierung bis ins Hinterzimmer).
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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #35 am: 25.08.2009 | 18:36 »
Ok weil eigentlich war mein Beispiel ja als "crunchig" gedacht.

Offline Oberkampf

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #36 am: 25.08.2009 | 19:33 »
@SeelenJägerTee

wobei ich natürlich im "fluffigen" weichen Bereich grundsätzlich sehe, das Du ein interessantes Problem angedeutet hast: Der Spieler spielt womöglich gegen sein Charakterblatt (das etwas anderes ist, als der "Fluff" des Settings), indem er einem NSC gegenüber willensstarke Sprüche kloppt, ohne die treffenden Werte dafür zu haben.
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Eulenspiegel

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #37 am: 25.08.2009 | 20:56 »
Darf der Spielleiter dann anführen, daß NSC v.X. seinen Adelstitel wie jeder SC auch "bezahlt" hat (z.B. indem er strikt nach Gestaltungsregeln erschaffen wurde) und demzufolge jetzt "starke Wirkung" angezeigt ist?
Wie schon mehrmals gesagt: Kommt darauf an, worauf sich die Gruppe geeinigt hat.

Wenn sich die Spielgruppe darauf geeinigt hat, dass "Vorteil Adel" auch von NSCs gekauft werden kann, dann ja.
Wenn sich die Spielgruppe darauf geeinigt hat, dass "Vorteil Adel" nur von SCs gekauft werden kann (und alle NSC-Adlige ohne diesen Gekauften herumlaufen), dann nicht.

Wie schon im anderen Thread gesagt: Kommunikation ist alles!
Man kann ALLES spielen. Man muss sich nur vorher darauf einigen.

Offline Christoph

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #38 am: 25.08.2009 | 20:59 »
Ich sehe das mit dem Fluff als unverbindliche Handlungsempfehlung und definitiv nicht verbindlich.

Ich finde "unfluffige" Charaktere viel spannender als den hundertsten Retortenkrieger. Charaktere die man streng nach Fluff auslegt sind mir einfach zu sterotyp.

Eulenspiegel

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #39 am: 25.08.2009 | 21:11 »
wtf?
Ob sich zwei Krieger jetzt ähneln oder nicht, hat doch nichts mit Fluff zu tun.

- Ich kann ein sehr detailliertes Regelwerk haben, in dem sich zwei Vrunch-Krieger sehr stark unterscheiden.
- Oder ich kann mir auch zwei Krieger basteln, die regeltechnisch identisch sind, aber sich vom Fluff her extrem stark unterscheiden.

Offline Christoph

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Re: Fluff - ein verbindliches Element des Spiels?
« Antwort #40 am: 25.08.2009 | 21:12 »
wtf?
Ob sich zwei Krieger jetzt ähneln oder nicht, hat doch nichts mit Fluff zu tun.

- Ich kann ein sehr detailliertes Regelwerk haben, in dem sich zwei Vrunch-Krieger sehr stark unterscheiden.
- Oder ich kann mir auch zwei Krieger basteln, die regeltechnisch identisch sind, aber sich vom Fluff her extrem stark unterscheiden.

Habe ich vielleicht falsch verstanden, aber ich dachte es geht um den Fluff zu Archetypen der immer dabei steht - und das gäbe doch sehr ähnliche Charaktere.