Autor Thema: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung  (Gelesen 6429 mal)

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Offline Joerg.D

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #25 am: 25.08.2009 | 20:03 »
Ich pflege immer extrem zu spielen, auch wenn ich den Erzählonkel mache.

Dann sage ich mir mit Dramatik: "Wenn schon Struktur im Plot, dann richtig und kein künstliches biegen an Würfeln oder Ereignissen." Dann durchleben die Spieler eine Geschichte die richtig klassisch aufgebaut ist (Story Prinzip mit Impro Einflüssen, nicht Heldenreise) und alles in der Geschichte wird erzählerisch und um die Spieler aufgebaut. Natürlich lasse ich den Spieler immer noch die Möglichkeit, die Geschichte zu beeinflussen, doch durch Screen Framing und die Steuerung des Plots und der Herausforderungen kann ich mir relativ sicher sein, was passiert. Da mache ich alles, um zu einer guten Geschichte zu kommen, auch wenn es unglaubwürdig sein mag.


Kannst Du das mit der Sandbox in deiner Handlung mal in einem anderen Tread ausführen? Ich finde der Begriff passt nicht zu dem, was du sonst so beschreibst.
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Offline scrandy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #26 am: 25.08.2009 | 20:11 »
Kannst Du das mit der Sandbox in deiner Handlung mal in einem anderen Tread ausführen? Ich finde der Begriff passt nicht zu dem, was du sonst so beschreibst.

Ja 100%ig passt der sicherlich nicht. Aber im Rollenspiel-Bereich ist es auch nicht einfach einen guten Namen zu finden, der passt, unter dem man sich was vorstellen kann und der nicht schon mehrfach fremd belegt ist.

Ich werd das mal machen und dann hier verlinken. Aber das wird dann was längeres.
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #27 am: 25.08.2009 | 20:22 »
Von einem Mehrwert kann man im Übrigen nicht sprechen.

Weltenbau wie Zufällige Weltengenerierung sind einfach nur zwei Werkzeuge, deren Wert für das Spiel davon abhängt, wie gut der jeweilige Spielleiter dieses Werkzeug einsetzen kann.

Offline Skyrock

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #28 am: 25.08.2009 | 21:20 »
Zufallstabellen nehmen zunächst einmal Gestaltungsarbeit ab und erlauben es, diese auf den Würfel abzuwälzen.
Damit kann man sich Arbeit abnehmen lassen, wo man sich gerade keine machen will, und auch schnell viel Content erschaffen, etwa bei der Kampagnenvorbereitung, wenn man schnell eine Hexkarte füllen kann, oder im laufenden Spiel, wenn man _jetzt_ spontan interessanten Content braucht mit dem die Spieler sich beschäftigen können.

Ebenso können Zufallstabellen neue Anstöße geben und einen in ungewohnte oder ungedachte Bahnen lenken (wie ja auch bei den beiden Mystix-Charakterhintergrundentwürfen von mir, die völlig zufallsgeneriert entstanden sind).

Schließlich können Zufallstabellen die Welt manchmal besser und präziser beschreiben als lange Prosa und helfen so sowohl dem Entwickler als auch dem SL. Wenn man in den Trollzacken mehr Trollen begegnet als in anderen Gebirgen, dann sagt das eine Menge aus. Ebenso, wenn man in Night City jugendliche Pöbler nur tagsüber trifft, während nur nachts große Shootouts auf der Straße stattfinden.
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Humpty Dumpty

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #29 am: 25.08.2009 | 21:33 »
Der gegenseitige Ausschluß von Weltensimulation durch Zufallstabellen und Definition durch den SL ist aus meiner Sicht völliger Quatsch. Zufallstabellen können nur bis zu einem gewissen Grad simulieren. Den Rest füllt der SL aus. Ebenso wie der SL in jedem Spielstil Dutzende von Entscheidungen trifft. Die perfekte Simulation ist offensichtlich unmöglich. Zufallstabellen können allenfalls, wie Skyrock richtig feststellt, ein kreatives Moment ins Spiel bringen.

Die aus meiner Sicht entscheidende Frage in diesem Zusammenhang ist eine andere: die des Dramas. Hat der Spieler die Aufgabe, die Spielwelt möglichst konsistent im Sinne einer auf Abenteuerlichkeit getrimmten Simulation darzustellen? Oder obliegt es dem SL zusätzlich, auch noch (gerne auch in Kooperation mit den Spielern) für ein dramatisches Element zu sorgen? Anders formuliert: ergibt sich Dramatik retrospektiv oder tragen die am Spieltisch Anwesenden aktiv dazu bei?

Offline Retronekromant

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #30 am: 25.08.2009 | 22:39 »
Wie schon genannt wurde

Meiner Meinung nach sowieso die einzig authentische Art zu leiten, ist es, in dem man relevante Dinge randomisiert.
Das ganze geschieht natürlich auf dem Grundgerüst der Vorarbeit die man leistet, wenn man die Welt erstellt oder ein fertiges Kampagnenset bespielt.
Dort stehen feste Fakten drin. Alles was dort nicht drin steht, oder nicht anderweitig im Vorfeld vorbereitet wurde und (darauf kommt es besonders an) von spieltechnischer Relevanz ist wird ausgewürfelt
Beispielsweise die Inventare von Magic Item Shops in größeren Städten.
Oder an welcher Stelle eines Ganges das wandernde Monster sich befindet, als die Gruppe um die Ecke kommt.

Klar kann mans auch übertreiben. Ausgewürfelt wird alles, was in irgendeiner Weise relevant ist und spieltechnische oder (im Falle von Plotabenteuern, die ich auch selten mal spiele) storytechnische Auswirkungen haben könnte. Das Wetter würfel ich zb nicht aus, wenn die Gruppe mitten in der Stadt tagsüber herumläuft und keine Encounter auf der Tabelle stehen, die irgendwie relevant oder gefährlich sein könnten. In dem Fall wähle ich es zb einfach passend zur Stimmung. (Ja, zur Stimmung !  ;D)

In einem Wildnisabenteuer niederer Stufen beispielsweise, wo es auf Sichtweite ankommt, würfle ich auch das Wetter aus.

Was bringt es dem DM ? Man hat das Gefühl ein Spiel zu spielen (gegen die Spieler im Falle von ARS), ohne Willkürentscheidungen !
Was bringt es den Spielern ? Fairness und ein gutes Gefühl !

EDIT: Eventuelle habe ich etwas falsch verstanden. Die Weltgenerierung, also die Vorarbeit vor der Spielsitzung, da ist es natürlich quatsch zu randomisieren(es sei denn man hat gerade eine Kreativblockade.)
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 22:45 von WorldEater »
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Humpty Dumpty

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #31 am: 25.08.2009 | 22:55 »
Meiner Meinung nach sowieso die einzig authentische Art zu leiten, ist es, in dem man relevante Dinge randomisiert.
Das Problem ist daran doch, dass der SL erstens entscheidet, was relevant genug ist, um randomisiert zu werden. Zweitens müssen die möglichen Ereignisse vom SL ausgewählt und situativ angepasst werden. Und drittens muss den Ereignissen eine adäquate Wahrscheinlichkeitsverteilung zugewiesen werden. Und damit bricht das Kartenhaus zusammen, denn dafür muss so viel zurechtgebogen werden, dass zumindest ich mir kein Urteil darüber anmaße, ob diese ganzen Entscheidungen in Summe mehr oder weniger SL-Willkür beinhalten als eine Plausibilitätsabwägung von seiten des SL mit dem Ziel einer konsistenten Weltensimulation.

Die Linie verläuft stattdessen aus meiner Sicht nicht zwischen verschiedenen Strategien von Simulation, sondern zwischen dem Idealbild der Runde und des SL: Dramatik oder Simulation?

Offline Retronekromant

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #32 am: 25.08.2009 | 23:08 »
Wie gesagt: Relevant ist alles, was spieltechnisch Einfluss hat !

Man braucht doch keine Gedanken sich um Wahrscheinlichkeitsverteilung machen, wenn man ermitteln will auf welcher Distanz zum Beispiel grad ein Encounter stattfindet, wenn die Gruppe um die Ecke biegt. Da unterteilt man die Strecke in 10-Fuß-Felder und wählt einen geeigneten Würfel - fertig !
Das sind so typische Sachen, in 99% aller Fälle funktioniert es so.
Im Zweifelsfall wenn man grad keine Angaben hat extrapoliert man und zur not ist die Chance 50/50 und wird offen gewürfelt. (Immerhin besser als "Nein" zu sagen bei manchen Sachen! Grad bei guten Ideen von Seiten der Spieler.)

Die Tabellen dafür stellt man natürlich im Voraus zusammen ! Aber da überlegt man sich ja sicher nicht, was könnte wenn wie usw.
Meine Begegnungstabellen sind zahlreich und aus verschiedensten Quellen für verschiedenste Umgebungen.
Die allermeisten Begegnungen sind eben im Voraus platziert. Da kann man ja so viel willküren wie man will, und bei entsprechend guter Vorbereitung benötigt es während der Session dann auch weniger Würfe. Aber ganz ohne kommt man eben nicht aus, typische Würfe sind eben Encounter-Distanz im Dungeon, oder ob man die Pit-Trap mit seiner 3m-Stange auslöst zb...

Letztlich kann man sicher das alles auch mit Willkür machen. Finde ich aber nicht richtig.

Dramatik zum Selbstzweck des Rollenspiels ? Halte ich für extrem fragwürdig.
Die Dramatik entsteht eben, oder auch nciht.

Wenn meine Spieler mit ihren frischen Charakteren in das Hex eines grünen Drachen-Nestes kommen entsteht Dramatik ganz von alleine ;)
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 23:11 von WorldEater »
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Offline scrandy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #33 am: 25.08.2009 | 23:23 »
Also ich kenne dank Skyrock die Vorteile und Nachteile von ARS.

Dennoch kann ich der Randomisierung aller relevanten Dinge nur des Zufalls selbst willen so keinen Vorteil abgewinnen.

Du sagst, das es ein gutes Gefühl gibt. Nunja, mir gibt das Randomisieren grundsätzlich kein gutes gefühl. Ich bin mit den willkürlichen aber sinnvoll ausgewählten Spielelementen, die mir ein Spielleiter bewusst vorsetzt glücklicher.

Ich würde aber gerne wissen, welche Eigenschaften, welche Vorteile außer das es eben zufällig ist du denn diesen zufälligen Elementen gegenüber geplanten Elementen geben würdest. Denn darum ging es mir hier und nicht um persönliche Präferenzen. Ich könnte dir auch stundenlang lobpreisungen darüber vorhalten warum der Spielleiter der perfekte Mensch ist der alles was nicht zum Charakter gehört entscheiden sollte, aber das würde dir und mir nichts bringen. Also grübel bitte einen Moment nach und wenn du dann noch was zur Liste hinzuzufügen hast, würde ich dir gerne zuhören.

Pauschale aussagen und persönliche Vorlieben bringen der Diskussion aber nichts.

Hier noch mal die Liste:

Generell kann ich hier aber die Folgenden Aspekte feststellen:
- Überraschungen (auch für den SL)
- Fairness
- Ergebnisoffenheit
- Simulation vs. Gestaltung
- Zufall als Inspiration
- SL will Dinge nicht selbst festlegen
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Offline Merlin Emrys

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #34 am: 25.08.2009 | 23:27 »
... dass zumindest ich mir kein Urteil darüber anmaße, ob diese ganzen Entscheidungen in Summe mehr oder weniger SL-Willkür beinhalten als eine Plausibilitätsabwägung von seiten des SL mit dem Ziel einer konsistenten Weltensimulation.
Da würde ich mich anschließen. Ich würfle trotzdem gerne, wenn ich nicht weiß, was passieren müsste. Den Grund hat Pyromancer schon gennant:
Dinge, die zu komplex zum Modellieren sind ... werden durch Rauschen approximiert, sprich: Zufall.
Würfeln geht einfach schneller als abwägen, was alles als relevanter Faktor mit bedacht werden müsste, und dann entscheiden...
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 23:30 von Merlin Emrys »

Offline Retronekromant

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #35 am: 25.08.2009 | 23:40 »
Zitat
Nachteile von ARS.

Gibt es die ? Nicht für mich :)

Fairness und Spaß für den DM sind für mich die Zentralen Punkte !
Ich habe so als DM das Gefühl ein Spiel zu spielen, und nicht eine Geschichte zu erzählen !
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 23:42 von WorldEater »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #36 am: 25.08.2009 | 23:40 »
Das Problem mit der Relevanz ist ganz klar nur eine Verschiebung der Willkür (auf die Beurteilung der Relevanz).
Ich kann jeden Tag auf Herzinfarktrisiko der SC würfeln, oder darauf ob in der Nähe eine Naturkatastrophe stattfindet, wenn nichts passiert scheint das alles wenig relevant, aber wenn was passiert...?! Relevanz ist erst zu beurteilen anhand der Ereignisse selbst, nicht schon ohne diese.

***

Zufallstabellen nehmen zunächst einmal Gestaltungsarbeit ab und erlauben es, diese auf den Würfel abzuwälzen.
Auch das Argument der Arbeitsersparnis ist nicht ganz stichhaltig. Es gilt nur wenn man die Zufallstabellen nicht selbst macht. Zwar sind die möglichen Kombinationen vielfältiger als ich sie mir selbst vorbereiten könnte, allerdings bereite ich mit der Willkür-Methode nicht alles vor was möglich ist, sondern nur das was auch gebraucht wird. Das spart auch Arbeit.
Erst wenn das was im Spiel nötig ist in den Bereich dessen kommt was möglich ist, ist eine prozedurale Modellierung besser als eine individuelle. Bei ganzen Welten ist das z.B. eher so, bei der Motivation eines einzelnen NSC eher nicht. Das hat aber wieder was mit Relevanz zu tun und daher mit versteckter Willkür.

Offline Retronekromant

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #37 am: 25.08.2009 | 23:41 »
Es gibt keine Herzinfarkte bei D&D SCs  :D
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #38 am: 25.08.2009 | 23:42 »
Du hast bloß einen schlechten SL.  :gasmaskerly:

Offline Retronekromant

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #39 am: 25.08.2009 | 23:44 »
Weil es keine Herzinfarkte gibt? wtf?
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alexandro

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #40 am: 26.08.2009 | 00:36 »
Von Arbeitsersparnis ist erstmal nicht zu sprechen, wer einfach nur 100 Zufallstabellen würfelt und diese in die Welt kippt, der wird keine befriedigende Spielwelt bekkomen. Punkt.

Zufallstabellen können der Weltgestaltung eine gewisse Struktur geben, dass man eben weiß wo man ansetzen muss und nicht blindlings drauflos plant (und sich dann in Kleinigkeiten verzettelt). Natürlich gibt es auch Spiele, welche das Gleiche ohne Einsatz von Zufallstabellen erreichen (Vampire und Fading Suns bspw.), von "Mehrwert" ist also nicht zu sprechen.

Generell bin ich sehr skeptisch was die Erschaffung von "Content" mithilfe von Zufallstabellen angeht, besonders wenn der Anspruch kommt damit "authentische" Spielwelten erschaffen zu wollen. Damit setzt man sich leicht dem Risiko des Info-Dump aus (ein Ordner mit 100 Seiten Zufallstabellen ist genauso NUTZLOS, wie ein Quellenband mit 100 Seiten Settingprosa).

Offline Retronekromant

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #41 am: 26.08.2009 | 00:42 »
Wie schon gesagt es geht hier nicht um die Erschaffung von Content, sondern um Anwendung während einer Session und Random-Encounter.

Mal ein Beispiel (High Magic Welt): SC geht in den Magic Item Shop und sucht ein spezielles Item.

Wie bestimmt man jetzt als SL, ob das Item vorhanden ist ? Willkür ? Zufall ?

Da wähle ich ganz klar den Zufall !

(Mit hilfe von Standard-Treasure-Tabellen lässt sich ruck zuck ein kleines Inventar für den Händler mixen. Oder man würfelt eine d%-Range aus zwei Werten, zwischen denen das gesuchte Item sein muss und/oder zwischen denen alle Items verfügbar sind zb)

Authentisch ist wohl auch vielleicht nicht hundert prozentig korrekt. Fair triffts am besten.
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 00:47 von WorldEater »
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Offline Skyrock

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #42 am: 26.08.2009 | 00:48 »
Nur ein Beispiel für Contenterschaffung und Arbeitserleichterung: Traveller-Sektoren.
Wer würde sich die Arbeit machen wollen, von Hand jeden Planeten am Reißbrett zu entwerfen und sich über jedes Detail wie Atmosphäre und Population den Kopf zu zerbrechen, samt Korrelationen wie Planetengröße und Population?

Dann doch lieber den Zufallsgenerator anwerfen, um seinen Sektor mit Planeten zu füllen, und dann nachträglich alles rationalisieren. Für die paar Planeten, die man unbedingt haben will und zu denen man auch schon starke Ideen hat, kann man ja immer noch alles durchgestalten, da nehmen die Zufallsgeneratoren niemandem den Wikingerhut weg.
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alexandro

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #43 am: 26.08.2009 | 00:59 »
Nur ein Beispiel für Contenterschaffung und Arbeitserleichterung: Traveller-Sektoren.
Wer würde sich die Arbeit machen wollen, von Hand jeden Planeten am Reißbrett zu entwerfen und sich über jedes Detail wie Atmosphäre und Population den Kopf zu zerbrechen, samt Korrelationen wie Planetengröße und Population?
Ein paar Klischees pro Planet erfüllen den gleichen Zweck.

@WorldEater:
Zitat
Wie bestimmt man jetzt als SL, ob das Item vorhanden ist ? Willkür ? Zufall ?
Für 08/15 Gegenstände bevorzuge ich Willkür. Ich werde ganz sicher nicht auswürfeln, ob der Schmied ein stinknormales (nichtmagisches) Popelschwert im Sortiment hat. Wenn der SC genug Geld übrig hat und so eins kaufen will - kein Problem.
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 01:08 von Alexandro »

Offline Retronekromant

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #44 am: 26.08.2009 | 01:32 »
Okay, das ist ja auch logisch.

Aber wie ist es bei o.g. Magic Item Shop ?
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Offline scrandy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung
« Antwort #45 am: 26.08.2009 | 01:49 »
Ich würde gerne nochmal auf den Anfangspost verweisen.

Erstens habe ich da geschrieben, dass ich gerne ARS ausklammern will. Denn das es für ARS einen Mehrwert hat ist klar, denn es ist nunmal ein zentrales Element.

Außerdem ging es nicht um Welt-erwürfeln sondern um Zufallsereignisse während einer Rollenspielrunde und zwar während einer klassischen Runde (D&D, DSA, Shadowrun, was auch immer).

Es ging um die Frage:
>>Welchen Mehrwert stellt ein solches Auswürfeln gegenüber der Entscheidung des SL dar?
Und zwar sowohl aus Spieler-Sicht als auch aus SL-Sicht.<<


Bisher kann ich folgende Gründe aus Posts festhalten:
- Überraschungen (auch für den SL)
- Fairness
- Ergebnisoffenheit
- Simulation vs. Gestaltung
- Zufall als Inspiration
- SL will Dinge nicht selbst festlegen

Gründe wie "keine Willkür", Spaß usw. kann ich nicht als Gründe einstufen, denn das ist persönlicher Geschmack und kein Grund.
Sollten also keine weiteren "Gründe" auftauchen, dann schließe ich den Thread hier ab.

Meine persönliche Meinung:
Ich habe vergleichsweise wenig für Würfelwürfe übrig, weil ich glaube das wir Menschen kreativere und passendere Entscheeidungen treffen können als Würfel und Zufallstabellen. Nur dieses Stück gestalterische Freiheit, dass wir dabei einem Menschen geben, hat was mit vertrauen zu tun und vertrauen ist gegenüber dem SL nicht immer gegeben egal wie er sich bemüht. Leider vergessen wir, dass (bis auf ARS und co) der SL eben nicht der Gegner ist sondern vorallem Mitspieler, der zusammen mit den Spielern einen tollen abend gestalten will. Und in dieser Rolle, denke ich, kann ein Mensch mit genügend Hilfsmitteln im Rücken (Regelwerke, Quellenbände, Inspirationsquellen) in vielen Fällen eigendlich nur sinnvoller entscheiden als der Würfel. Natürlich gibt es auch schlechte SLs die Railroaden oder schlechte und "unfaire" entscheidungen treffen, aber ein schlechter Würfel-SL kann genauso fürchterlich sein, auch wenn er nie etwas "willkürlich" macht sondern immer nur zufällig.

Möge jeder mit dem was er mag glücklich werden. Mich konnte der "Mehrwert" jedenfalls nicht überzeugen.
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