Ich habe mal einen Kampf mit insgesamt 40 Beteiligten gespielt: 15 Zwerge+Helden gegen 25feindliche Soldaten auf Hexfeldkarte (Battletechkarten sind da echt nützlich). Ich kannte die Regeln gut aber es hat trotzdem bestimmt über 2Std. gedauert.
Das ist kein Massenkampf im eigentlichen Sinne, für Savage Worlds z.b. ist das gerade ein Geplänkel und sollte in KEINEM Rollenspiel mit Anspruch der kampftauglichkeit länger als 45minuten gehen.
das Hauptargument für "GURPS kann alles" beruht meisstens auf dem Ratschlag "du kennst ja die Bandbreite der GURPS Zahlen, mach das halt so Wischi-Waschi irgendwie während des Spiels" und dagegen ist auch nichts einzuwenden (meins ist es nicht unbedingt), nur hat das nicht wirklich was mit der GURPS Qualität zu tun.
ich weiss nur:
- Immer wenn wir eine Regel weggelassen haben ohne dran herumzuschrauben gab es Probleme mit der Spielfairness
- als SL mit den Ressourcen zu arbeiten, die man hat (Vor/Nachteil, Enhancement/Limitations z.b.), diese abzuwägen, durchzuschauen und erstmal zu kennen dauert lange und ist Arbeit, die keinen Spass macht. Wer mal einen Cyberarm als Vor/Nachteilgebaut hat, kann das
nachvollziehen.
Dazu kommt die Sache, daß man ein und denselben Effekt auf zig verschiedene Weise erreichen kann, die aber nicht immer gleich gut sind.
- es fehlt im Grundbuch, meines Wissens,n och und nöcher an, für ein Universalsystem, notwendigen Regeln, z.b. Luft- und Raumfahrt, Massenkämpfe, magische Artefaktherstellung etc. die aber Rollenspielsysteme mit 300Seiten weniger alle haben
all solche Dinge, die ich jetzt nicht gerne in meinem Universellen,generischen Rollenspiel habe.
Wenn man GURPS aber als das nimmt, was es ist: Sehr detailliert und simulationistisch, wenn man alle Verfügbaren Regeln verwendet, dann ist das ein sehr gut funktionierendes (aber langweiliges), extrem eng fokkusiertes System.
Ich würde GURPs auch nicht mehr mit einer Kampagne unter 5Jahre wöchentlichem Spiel benutzen, denn der Aufwand lohnt einfach nicht.