Autor Thema: unbalancierte Mächte  (Gelesen 40134 mal)

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Pyromancer

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #125 am: 7.09.2009 | 12:03 »
Naja, ich denke halt immer an dieses andere große generische System aus Amerika.

GURPS?
In unserer Yrth-Kampagne konnte das keiner der beiden Magier, nicht mal ansatzweise, und da waren wir am Ende weit jenseits der 200 Punkte.

Offline Thot

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #126 am: 7.09.2009 | 12:05 »
GURPS?
In unserer Yrth-Kampagne konnte das keiner der beiden Magier, nicht mal ansatzweise, und da waren wir am Ende weit jenseits der 200 Punkte.

Die hatten kein Äquivalent von 10 SW-Powers? Das wundert mich.

Edit: Würdest Du mal drüben bei GURPS aufschreiben, was die konnten und warum das so wenig war?

Pyromancer

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #127 am: 7.09.2009 | 12:10 »
Die hatten kein Äquivalent von 10 SW-Powers? Das wundert mich.

Oh, die konnten schon viel. Aber Flüsse zufrieren und das Wetter großflächig ändern, das konnten sie nicht; an dem Powerlevel waren sie nicht mal ansatzweise.

Offline sir_paul

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #128 am: 7.09.2009 | 12:20 »
Bezüglich der mehr als 10 Zauber:

Das ist nicht die Frage. Es gibt Leute, die wollen das. Jetzt ist die Frage, wie gibt man es ihnen mit SW. Aus der GE heraus geht das erstmal so nicht, wenn ich das richtig sehe.

Wie schon gesagt würde ich SW mit den Leuten erstmal testspielen so wie es ist. Falls sie dann immer noch nach tausenden von Mächten schreien muss man sich halt mal überlegen ob SW das Richtige für die ist.

Es ist ja nicht nur damit getan 200 Mächte zur verfügung zu stellen. Auch die Regeln um diese zu lernen müssen angepasst werden, eventuell die Macht-Punkte Regeln (denn wer soviel Zauber hat wird das ja wohl auch öfter nutzen wollen), etc. pp. Dabei muss man noch auf das Balancing gegen die anderen Spieler achten.

Das wäre mir die Mühe echt nicht wert!


Offline Boba Fett

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #129 am: 7.09.2009 | 12:34 »
leider OT, weil wohl notwendig:

Sorry, großer SW Mullah, dass ich nur die englische SW Version besitze.
...
Aber OK, oh großer SW-Mullah und Beschützer der offiziellen Sprache, ...

Glaubst Du wirklich, dass es dieser Diskukussion zuträglich ist, wenn Du derart auf Korrekturen reagierst?
Geht es Dir so gegen den Strich, dass Du einen Fehler eingestehen musst, oder geht es Dir gegen den Strich, dass Dich jemand korrigiert?
Zur Information: Ich finde die Korrektur von Zornhau richtig und wichtig, denn andere Leute, die regeltechnisch nicht so sattelfest sind, könnten sich von Deinem Beitrag durchaus verunsichern lassen.

Zitat
Falls du möchtest, dass ich die "korrekte" deutsche Übersetzung verwende, würde ich dir vorschlagen, dass du mir ein deutsches Exemplar schenkst.
...
Schenke mir ein deutsches SW Regelwerk und ich werde fortan immer die offizielle Übersetzung benutzen.

Wenn Du so nach dem deutschen Regelwerk bettelst, dann scheint es durchaus eine Notwendigkeit im Besitzen zu geben und dann schlage ich Dir vor: Kauf Dir doch eines!
Ansonsten könnte es natürlich auch einfach nur Provokation darstellen, was Du hier schreibst und dann sage ich mal als Channelmoderator: Lass den Unsinn!

Und alternativ kannst Du hier jederzeit die englischen Begriffe "Trait", "Attribute", "Skill" und "Edge" verwenden - die versteht hier jeder. Dann läufst Du auch nicht in Gefahr, Fehler zu machen und korrigiert zu werden.

Und prophylaktisch: endlose Besserwisserei und Flamewar bitte per PM! Das interessiert hier wirklich niemanden.



Zum eigentlichen Thema:
Talente und Mächte haben unterschiedliche Wirksamkeiten. Zur Vereinfachung wurden die Kosten in Savage Worlds standardisiert.
Nutzlose Elemente werden nicht in den Listen der "zu kaufenden" Talenten und Mächten geführt - denn sie sind ja nutzlos.
Dass im Grundregelwerk einige stehen, die teilweise nutzlos sein können, sagt gar nichts aus - denn die Nützlichkeit ist ja settingspezifisch verschieden.
Außerdem stehen ja Dinge drin, die in einigen Settings nicht vorkommen - zum Beispiel bestimmte Arkane Hintergründe, die in etlichen Settings auch nicht existent sind.
Man kann also davon ausgehen, dass im SW-GRW nur Dinge enthalten sind, die irgendwo einen Nutzen haben - also effektiv eingesetzt werden können, während in den settingspezifischen Werken nur das vorkommt, was dort einen Nutzen hat - nutzlose Talente oder Mächte also nicht aufgelistet werden.

Wenn man also über Fähigkeiten spricht, die in einem Setting nutzlos sind, dann handelt es sich nicht um Talente oder Mächte, sondern um allgemeinen Fluff, also Zeugs, was man (ggf. in Absprache mit dem SpL) einfach hat oder eben nicht.
Ansonsten müsste man eine unendliche große Liste mit Mächten und Talenten führen und dann diskutieren, welche gratis erstanden werden können. Das kann kaum Aufgabe eines Rollenspiel-Regelwerkes sein.

Zu analogen unterschiedlichen Kosten von Mächten oder Talenten:
Savage Worlds versteht sich als "einfaches Regelwerk" und nicht als Simulationsrollenspiel. Dementsprechend werden die Komponenten vereinfacht geregelt, auch wenn sich dadurch eine gewisse Grobkörnigkeit einstellt. Leute, die das nicht mögen, sollten sich an Rollenspielen wie Hero oder GURPS oder Rolemaster orientieren, die eine andere Funktion für das Rollenspiel übernehmen.
Das erspart allen viel unnütze Diskussion.

« Letzte Änderung: 7.09.2009 | 13:10 von Boba Fett »
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Eulenspiegel

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #130 am: 7.09.2009 | 14:00 »
Glaubst Du wirklich, dass es dieser Diskukussion zuträglich ist, wenn Du derart auf Korrekturen reagierst?
Gegen Korrekturen habe ich nichts. Ich habe sogar im "Zitate"-Thread geschrieben, dass man mich gerne innerhalb des Zitates korrigieren darf. (Das heißt, Zornhau dürfte gerne alle "Talente" in meinem Zitat durch "Fertigkeit" ersetzen, falls es ihm so wichtig erscheint.)
Und ich hätte auch nichts dagegen, wenn Zornhau geschrieben hätte:

"Du meinst wahrscheinlich Fertigkeiten und nicht Talente, oder? (Edges wurden bei SW mit Talent übersetzt und Skill wurde bei SW mit Fertigkeit übersetzt.) Falls du also Fertigkeiten meinst, dann kann ich dir folgendes sagen: *Hier Text von Interesse einfügen*.

Gegen so eine Korrektur hätte ich nichts einzuwenden. Was ich ans Zornhau Korrektur aber auszusetzen habe, ist folgendes:
1) Er tut so, als ob er mich nicht verstanden hätte, obwohl er sehr genau weiß, was ich gemeint habe.
2) Er hängt sich an einem Übersetzungsfehler auf, anstatt auf den Inhalt einzugehen. (Natürlich ist es in Ordnung, wenn man kurz auf einen Übersetzungsfehler hinweist. Es ist aber nicht in Ordnung, wenn man sich über den Übersetzungsfehler auslässt, ohne auf den eigentlichen Inhalt einzugehen.)

Insofern lässt Zornhau mich hier etwas im luftleeren Raum stehen:
Ja, ich habe einen Übersetzungsfehler gemacht. Ja, der Übersetzungsfehler tut mir leid.
Und was denkt Zornhau jetzt über den eigentlichen Text (nach Korrektur des Übersetzungsfehlers)? Dazu hat er leider nichts geschrieben. Und das ist das, was mich an Zornhaus Post stört.

Zitat
Wenn man also über Fähigkeiten spricht, die in einem Setting nutzlos sind, dann handelt es sich nicht um Talente oder Mächte, sondern um allgemeinen Fluff, also Zeugs, was man (ggf. in Absprache mit dem SpL) einfach hat oder eben nicht.
Ansonsten müsste man eine unendliche große Liste mit Mächten und Talenten führen und dann diskutieren, welche gratis erstanden werden können. Das kann kaum Aufgabe eines Rollenspiel-Regelwerkes sein.
Jain.
Es geht ja nicht darum, eine Fluff-Liste aufzustellen. Es geht ja mehr darum, einige Zauber aus dem Regelwerk in speziellen Settings zu Fluff zu erklären. (z.B. Licht in einem Setting, wo es Taschenlampen und Blendgranaten gibt.)

Wir haben also aus dem Crunch-Zauber "Licht" aus dem GRW einen Fluff-Zauber in diesem speziellen Setting gemacht.
Der Lichtzauber ist zwar (verglichen mit einer Taschenlampe aus diesem Setting) recht wirkungslos, das heißt aber nicht, dass der Lichtzauber komplett wirkungslos ist.

Der Fluffzauber Licht hat halt durchaus noch ein paar schwache Effekte. (schwach im Vergleich zu den Effekten der settingspezifischen Taschenlampen). Diese Effekt sind halt aber so schwach, dass der Zauber sich nicht als Crunch lohnt. (Als Fluff aber immer noch recht gerne gesehen ist.)

Zitat
Savage Worlds versteht sich als "einfaches Regelwerk" und nicht als Simulationsrollenspiel. Dementsprechend werden die Komponenten vereinfacht geregelt, auch wenn sich dadurch eine gewisse Grobkörnigkeit einstellt. Leute, die das nicht mögen, sollten sich an Rollenspielen wie Hero oder GURPS oder Rolemaster orientieren, die eine andere Funktion für das Rollenspiel übernehmen.
Das erspart allen viel unnütze Diskussion.
Das klingt nach Wer kein Fahrrad fahren will, soll einen Bus fahren. Das erspart uns viel unnütze Diskussion über "motorrisierte Fahrräder".

Offline Boba Fett

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #131 am: 7.09.2009 | 14:53 »
Jain.
Es geht ja nicht darum, eine Fluff-Liste aufzustellen. Es geht ja mehr darum, einige Zauber aus dem Regelwerk in speziellen Settings zu Fluff zu erklären.

Ja, und?
Dann streicht man den aus der "zu lernen Liste" und erklärt dem Spieler, dass er ihn per se haben kann, wenn er das plausibel erklären kann, warum der Charakter ihn hat.
In der Liste der Mächte ist gelistet, welche Zauber effektiv sind und damit Steigerungspunkte (Talent: neue Macht) kosten.
Du findest in der Machtliste auch nicht "kann machen, dass die Luft stinkt" oder "kleine Zauberstückchen, die Kinder begeistern" als Mächte.
Das bedeutet aber nicht, dass diese nicht als Fluff einem Zauberer nicht zugestanden werden können.
Es bedeutet nur, dass diese nichts kosten und effektiv nichts bringen ausser "Fluff" im Spiel.
Wenn es Lampen und Blendgranaten gibt, und die Anschaffung keinen besonderen Aufwand darstellt (also Alltagsgegenstände darstellen), dann wird der Licht- oder der Blendzauber wohl Fluff sein. Und dann steht er einfach nicht in der Mächte Liste drin. Wozu auch?
Wo ist der Unterschied, ob man einen Flufftext "kann unnützen Zauber" in der Settingspezifischen Zauberliste stehen hat, oder woanders?

Zitat
Das klingt nach Wer kein Fahrrad fahren will, soll einen Bus fahren. Das erspart uns viel unnütze Diskussion über "motorrisierte Fahrräder".
Ja, so ähnlich: Wer kein Fahrrad fahren will, soll nicht rumnerven, dass das Fahrrad nicht so schnell wie ein Motorrad ist.
Im Mofa-Channel ist derjenige besser aufgehoben, da geht es auch um Fahrräder mit Hilfsmotor.

« Letzte Änderung: 7.09.2009 | 15:13 von Boba Fett »
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Eulenspiegel

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #132 am: 7.09.2009 | 15:29 »
Ja, und?
Dann streicht man den aus der "zu lernen Liste" und erklärt dem Spieler, dass er ihn per se haben kann, wenn er das plausibel erklären kann, warum der Charakter ihn hat.
Ich sehe darin kein Problem.
Dr. Shoggoth hatte ja bereits in seinem Eröffnungspost die folgende Idee gehabt:
Sollen wir ihm die Macht frei zur verfügung stellen?
Und ich halte das nach wie vor für eine gute Idee.
Es waren Alexandro und Zornhau, die diese Idee schlecht fanden.

Zitat
Du findest in der Machtliste auch nicht "kann machen, dass die Luft stinkt" oder "kleine Zauberstückchen, die Kinder begeistern" als Mächte.
Das bedeutet aber nicht, dass diese nicht als Fluff einem Zauberer nicht zugestanden werden können.
Und hier entbrennt eben die Frage, ob man Magiern solche Mächte kostenlos zur Verfügung stellt (meine Meinung und Dr. Shoggoths Meinung) oder ob der Spieler zwei Edges dafür opfern muss. (Also Alexandros und Zornhaus Meinung.)

Ich bin der Meinung:
- "Illusion der stinkenden Luft"
- "Kinderbegeisternde Zauberstückchen"

sind erstmal Zauber von weniger Wert. Diese darf der Magier kostenlos haben. (Oder um nichtmagische Chars nicht allzu sehr zu benachteiligen: Von dieser Art Zaubersprüche, darf sich der Magier zwei aussuchen, die er kostenlos haben darf.)

Hier haben dann Alexandro und Zornhau widersprochen, die meinten, jeder Zauberspruch sei ein Edge wert.
Wenn ein Magier also "Illusion der stinkenden Luft" und "kinderbegeisternde Zauberstückchen" lernen will, so müsse man (laut Alexandro und Zornhau) also jeweils einen Edgepunkt dafür ausgeben.

Ob man die beiden Zauber nun irgendwo hinschreibt, oder ob ein Spieler einfach sagt, dass er so einen Zauber gerne hätte und dann hat er ihn eben, war bisher nicht Teil der Diskussion. Es ging bisher nur darum, ob man für solche Zauber Edges/Punkte/Levelaufstige ausgeben muss, oder ob man ihn kostenlos bekommt. (Und hier war ich ein Befürworter von "kostenlos".)

Zitat
Wenn es Lampen und Blendgranaten gibt, und die Anschaffung keinen besonderen Aufwand darstellt (also Alltagsgegenstände darstellen), dann wird der Licht- oder der Blendzauber wohl Fluff sein. Und dann steht er einfach nicht in der Mächte Liste drin.
Genau das ist auch meine Meinung zu dem Thema.

Zitat
Ja, so ähnlich: Wer kein Fahrrad fahren will, soll nicht rumnerven, dass das Fahrrad nicht so schnell wie ein Motorrad ist.
Im Mofa-Channel ist derjenige besser aufgehoben, da geht es auch um Fahrräder mit Hilfsmotor.
Wohin soll sich der Mofa-Fan aber wenden, wenn es in dem Land, in dem er lebt nur Autos und Fahrräder gibt?
Sollte er sich dann lieber ein Autokaufen und zwei Räder entfernen? Oder sollte er sich lieber ein Fahrrad kaufen und es motorisieren?

Klar, in diesem Beispiel könnte unser Mofa-Fan halt ins Ausland gehen und sich dort ein Mofa kaufen.

Aber bei RPGs sieht das etwas anders aus:
Es gibt generische Leichtgewichte wie Savage Worlds und es gibt Schwergewichte wie Gurps.
Aber ein Mittelgewicht ist kaum erhältlich. (Disclaimer: Sicherlich gibt es irgendwo auf der weiten Welt auch ein generisches Mittelgewicht. Aber das ist entweder kaum bekannt oder bereits vergriffen. - Daher ist es nur naheliegend, dass man ein verbreiteteres System nimmt und dies dann halt anpasst.)

MarCazm

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #133 am: 7.09.2009 | 15:42 »
Wenn's dir um sowas geht mach doch einfach nen Magische Spielereien Edge. Da is dann all das kleinkram drin und es kostet einen Edge und keiner heult unnötig rum. ;)

Offline Boba Fett

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #134 am: 7.09.2009 | 15:48 »
Es waren Alexandro und Zornhau, die diese Idee schlecht fanden.

Ich denke, da herrscht ein Kommunikationsproblem.
Das Einzige, gegen das sich Zornhau da vehement ausgesprochen hat, ist, bei solchen unnützen Fähigkeiten, die "verschenkt" werden können, von Talenten oder Mächten zu sprechen.
Denn diese sind im Regelwerk klar geregelt. Und in der Regelung stehen die Erwerbskosten fest.
Daher sollte man solche Fähigkeiten nicht als Mächte oder Talente bezeichnen und damit gleichzeitig die Ausnahme der definierten Regelungen erfordern, sondern sich darauf einigen, dass das eben einfach "Fluffbeschreibungen" sind.
Dadurch wird auch klar, wechen Stellenwert diese Fähigkeit besitzt (sie ist im Spiel für Problembewältigungen uneffektiv) und dass eben auch ein findiger Kopf damit nicht doch ein Mittel zur Problembewältigung für "lau" bekommen kann.

Und dem stimme ich voll und ganz zu.
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Samael

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #135 am: 7.09.2009 | 15:51 »
Ich sehe auch kein Problem die Powers in "Minor" und "Major" zu unterteilen und für jede New Power Edge zwei Minor ODER eine Major Power zu gewähren. Minor Powers wären dann alle schon im Novice Rank zu erwerben.

Mögliche Minor Powers:

Light,
Elemental Manipulation (ein Element),
Minor Illusion (Unterhaltungszauberei, kleine Zaubertricks) -> sowas wie Gandalfs Rauchschiff, bunte Funken sprühen lassen, ein kleiner Soundeffekt etc.

das bringt das Spielgleichgewicht sicher nicht durcheinander, da finde ich Zornhaus und Alexandros Ansicht etwas drastisch. 
 

Samael

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #136 am: 7.09.2009 | 15:57 »
Ich denke, da herrscht ein Kommunikationsproblem.
Das Einzige, gegen das sich Zornhau da vehement ausgesprochen hat, ist, bei solchen unnützen Fähigkeiten, die "verschenkt" werden können, von Talenten oder Mächten zu sprechen.

Nein, das habe ich aber anders gelesen. Siehe Antwort #1 in diesem Thread.

Offline D. M_Athair

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #137 am: 7.09.2009 | 15:58 »
Und hier entbrennt eben die Frage, ob man Magiern [...] Mächte kostenlos zur Verfügung stellt oder ob der Spieler zwei Edges dafür opfern muss.
Wenn es sich tatsächlich um Mächte handelt, dann: Ganz klar letzeres.


Ich bin der Meinung:
- "Illusion der stinkenden Luft"
- "Kinderbegeisternde Zauberstückchen"

sind erstmal Zauber von weniger Wert. Diese darf der Magier kostenlos haben.
Das sind keine Mächte, sondern bloße Ausschmückungen, die so gut wie keine Spielrelevanz besitzen.
Ganz ähnlich wie Stunts und coole Moves in 8t88s Workshop:"Action im Rollenspiel", die im Kampf
keine Boni oder Mali bringen. Alles nur Flavour.

Wenn man die Macht "Licht" in seinem jetztzeitlichen "Weiße Nächte"-Setting aus der Liste gestrichen hat, dann kann man KURZZEITIGE Lichteffekte (im Sekundenbereich) kostenlos als Flavour-Zauber herausgeben. Weil solche Zauberstücke für das Spiel regelseitig nicht wichtig ist, lohnt es sich mMn nichtmal sie auf dem Charakterbogen zu vermerken.

Wenn's dir um sowas geht mach doch einfach nen Magische Spielereien Edge. Da is dann all das kleinkram drin und es kostet einen Edge und keiner heult unnötig rum. ;)
Das ist natürlich noch die bessere Variante.
« Letzte Änderung: 7.09.2009 | 16:01 von Great Dahlia »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

alexandro

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #138 am: 7.09.2009 | 16:45 »
Man könnte auch "Trapping-Skills" einführen, mit denen man kleine Effekte bewirken kann.
z.B. Trapping-Skill: Rauch (kleine Rauchwölkchen erschaffen und formen).

Fü diese "Effekte" braucht man das Edge "New Power" nicht, sondern man kann einfach den Skill lernen. Damit es einen Anreiz gibt diesen hochzusteigern kann man ihn als "Unterstützende Fertigkeit" für Mächte mit den entsprechenden Trapping verwenden (was im Kampf natürlich MAPs gibt, aber ansonsten eine nette "Ritualkomponente" zum Spiel hinzufügt).

Eine weitere Alternative wäre es die Kosten von Powers dahingehend zu regulieren, dass man bei den mächtigeren zusätzliche Requirements hinzufügt (wie bei Edges).

Das sind nur zwei Möglichkeiten, wie man innerhalb des Regelsystems die Kosten für Powers anpassen kann, ohne eine komplett neue Ressource (Minor/Major Powers) und komplett neue Steigerungsregeln zu generieren.

Offline Zornhau

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #139 am: 7.09.2009 | 17:16 »
Wenn's dir um sowas geht mach doch einfach nen Magische Spielereien Edge. Da is dann all das kleinkram drin und es kostet einen Edge und keiner heult unnötig rum. ;)
Man kann doch ganz einfach eine NEUE Power "Magischer Krimskrams" einführen, deren Anwendung aber wie JEDE Power mindestens 1 PP kostet und somit Resourcen zieht, und deren Anwendung einen Arcane Skill-Wurf erfordert, und somit einen Rückschlag auslösen kann.

Da kann sich der Spieler entscheiden, ob er für resourcen-ziehenden, rückschlagsriskanten "Fluff"-Effekt wirklich ein Edge New Power (Magischer Krimskrams) ausgeben möchte, oder nicht.

Im Spiel wird sich dann zeigen, wie sich ein SC, der ein Edge dafür aufgewandt hat, so im Vergleich zu anderen SC, die "richtige" Powers gelernt haben, darstellt.


Bei einem Edge "Magische Spielereien", wie von MarCazm vorgeschlagen, sollte aber auch mindestens 1 PP für eine Anwendung aufgewandt werden, da (PP-lose Settingregeln ausgenommen) ALLE Übernatürlichkeiten in SW mit PP "betrieben" werden. Das wäre so ähnlich wie das Holy/Warrior-Edge, nur eben mit "Magischen Spielereien" (deren Effekte noch klar abzugrenzen sind, von dem, was in einer RICHTIGEN Power möglich ist - wie z.B. Light - also hinsichtliche Wirkungsbereich, Wirkungsdauer und Effektstärke (die unter Elemental Manipulation liegen sollte, da das eine RICHTIGE Power ist)).


Man kann auch den Weg gehen, daß ein Charakter nur seinen AB: Magic oder ähnlichen über ein Professional Edge mit "eingebauten" Vorteilen und Nachteilen erhalten kann (wird ja in vielen Savage-Settings so gemacht)). - So könnte man ein Edge "Mage" einführen, welches den AB:Magic umfaßt, sowie die Connections zu seiner Magier-Akademie, sowie den Vow seiner Verpflichtung auf den Magier-Verhaltens-Codex, und die settingspezifisch  für alle Akademie-Magier übliche Fähigkeit kleine, "weltliche" Handreichungen per Magie zu vollführen.

Was bedeutet das "kleine, 'weltliche' Handlungen"?

Das bedeutet, daß er z.B bei Anwendung seines Investigation Skills zur Buchrecherche in einer Bibliothek die Bücher heranschweben, sich selbst aufschlagen lassen und zurückstellen lassen kann. - STIL PUR. Kein Bonus auf irgendwas, sondern das ist einfach sein "Trapping", wie er als Magier den Investigation Skill einsetzt.

Oder beim Einschüchtern von Schurken läßt er Blitze seine böse zugekniffenen Augen umspielen. Kein Bonus, sondern ein normaler Intimidation-Wurf. (Bei besonders ängstlichen oder Magie fürchtenden Gegnern könnte er einen situationsabhängigen Bonus bekommen. - Den hätte aber auch ein Zauberer mit Grundregelwerks-Arcane-Background, der sich als "Schmendrick, der Zerstörer" präsentiert und einen spitzen Hut aufhat.))

Oder beim gemeinschaftlichen Boating-Wurf bei einer stürmischen Überfahrt läßt der Magier die Segel durch seine Magische Macht reißfester werden. Kein Bonus, sondern er macht einen normalen Boating-Wurf, wie jeder andere auch, nur packt er nicht einfach irgendwelche Taue und legt sich ins Zeug, sondern seine Unterstützung für den gemeinschaftlichen Boating-Wurf ist eben magischer Natur - ohne Zauber, nur als "magisches Trapping" seiner "weltlichen" Handreichungen.

Damit bekäme der Magier MEHR STIL, ohne sich neue Powers zu erschleichen.

Belchion

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #140 am: 7.09.2009 | 17:31 »
So könnte man ein Edge "Mage" einführen, welches den AB:Magic umfaßt, sowie die Connections zu seiner Magier-Akademie, sowie den Vow seiner Verpflichtung auf den Magier-Verhaltens-Codex, und die settingspezifisch  für alle Akademie-Magier übliche Fähigkeit kleine, "weltliche" Handreichungen per Magie zu vollführen.
Das fände ich saucool!

MarCazm

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #141 am: 7.09.2009 | 17:31 »
Man kann doch ganz einfach eine NEUE Power "Magischer Krimskrams" einführen, deren Anwendung aber wie JEDE Power mindestens 1 PP kostet und somit Resourcen zieht, und deren Anwendung einen Arcane Skill-Wurf erfordert, und somit einen Rückschlag auslösen kann.

Jop. Fällt für mich auch unter mach doch einen Edge, weil New Power = Edge und umgekehrt. ;)

Offline ragnar

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #142 am: 7.09.2009 | 19:23 »
Jop. Fällt für mich auch unter mach doch einen Edge, weil New Power = Edge und umgekehrt. ;)
Jain, das eine kann man ja auch als einen der drei Powers von AB:M wählen, das andere nicht.

MarCazm

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #143 am: 7.09.2009 | 21:29 »
Jain, das eine kann man ja auch als einen der drei Powers von AB:M wählen, das andere nicht.

Ach schnick schnack, könnteste genauso für dein menschliches Free Edge holen. ;)

Offline Dr. Shoggoth

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #144 am: 13.09.2009 | 15:04 »
Was haltet ihr von folgender Marionettenvariante. Wie ähnlich wie Gestalltwandel in Stufen unterteilt:

Anfänger
Schritte lenken: Der Verzauberte tut zwar was der Magier will, gibt aber keine Auskünfte, kann sich an alles erinnern und begibt sich oder seine Freunde nicht in Lebensgefahr.

Fortgeschrittener
Gefolgsmann: Der Verzauberte tut zwar was der Magier will und kämpft auch für ihn. Gibt aber keine Auskünfte und kann sich an alles erinnern.

Veteran
Erinnerung löschen: Wie Gefolgsmann. Nach der Verzauberung weiß das Opfer nicht mehr was geschehen ist.

Held
Marionette: Das Opfer ist die Maionette des Meisters. Sie tut alles und gibt über alles Auskunft, was der Meister will.

Eine Stufe fehlt noch. Jemand eine Idee wo man noch eine reinschiebenkönnte?
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

MarCazm

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #145 am: 13.09.2009 | 16:13 »
Eine Stufe fehlt noch. Jemand eine Idee wo man noch eine reinschiebenkönnte?

Vielleicht Opfer würde sich auch auf Befehl in den sicheren Tod stürzen?? wtf?

Wozu in Ränge aufteilen? Das Opfer hat doch nen Spirit Wurf um sich zu verteidigen.
Wenn du verschiedene Rangeffekte aufführst dann sollten auch die PP's dementsprechend angepasst werden.

Offline Dr. Shoggoth

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #146 am: 13.09.2009 | 16:53 »
In der GE steht nur drin dass das Opfer für einen Kämpft.
Das würde ja im Grunde nicht bedeuten, dass es auch andere Sachen tut die man ihm befiehlt, also nicht den Zellenschlüssel rüberreicht, Auskunft bei Fragen gibt usw... wie handhabt ihr das?

Ja, verschiedene Kosten wollte ich auch noch aussuchen, lasse mir da gerne helfen. Eine zusätzliche Stufe brauche ich im Grunde gar nicht mehr ist mir aufgefallen. Bei anderen Mächten sind auch nicht für alle Ränge Stufen da.
Die vergleichende Wi/Ark. Fertigkeit-Probe sollte bleiben. Es geht mir nur darum dass man den Zauber schon in niedrigeren Stufen bekommt und erst bei höheren Stufen Auskünfte von den Opfern erzwingen kann.
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

Offline Zornhau

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #147 am: 13.09.2009 | 17:14 »
Es geht mir nur darum dass man den Zauber schon in niedrigeren Stufen bekommt und erst bei höheren Stufen Auskünfte von den Opfern erzwingen kann.
Ich würde da ZWEI Powers draus machen. - Daß der "Vollzugriff" eine EIGENE Power ist, die erst bei höheren Rang gelernt werden kann, halte ich für sinnvoll.

Solche Beherrschungs-Powers sind HEFTIGE Eingriffe in die Freiheit eines SC seinen Charakter zu spielen, und die sollten mit Bedacht in einem Setting eingesetzt werden. JEDE dieser Power-Varianten WIRD ja von NSCs auch GEGEN die SCs eingesetzt. Und ein Anfänger-Rang-Marionetten-Effekt, der auch noch weniger as die üblichen 5 MP kostet, somit also auch noch weniger Resourcen verbraucht, kann für eine Anfänger-Gruppe schnell TÖDLICH werden.

Umgekehrt liegt GERADE in der Puppet/Marionette-Power, wenn man sie frühzeitig zugänglich macht und schlimmstenfalls noch die PP/MP-Kosten senkt, einer der dicksten übernatürlichen HARTHOLZHARNISCHE vor!

Wozu mittels Eigenschaft Stärken z.B. einen eigenen Verbündeten Boosten, damit dieser besser einen Gegner einschüchtern, provozieren oder austricksen kann, und dabei bestenfalls diesen Angeschlagen hinbekommt, wenn man mit nur EINER niedrig-rangigen Power dem Gegner ALLE Verteidigungsfähigkeit wegnehmen kann? - Folge: Hartholzharnisch. JEDER Spieler, der einen Magier oder ähnliches spielt, wäre BLÖD, wenn er diese Power nicht als erste nähme.

Vor allem, weil sie über die Ränge ja "mitwächst", wenn man es nach Deiner Idee stufenweise innerhalb DERSELBEN Power umsetzt. (Der Stufenvergleich mit Shape Change hinkt, weil Shape Change den Zauberer NICHT zu einem ALLES kontrollierenden Ming the Merciless macht - auch auf hohem Rang nicht!)

Wenn ich mir diese Beschreibung anschaue:
"Anfänger
Schritte lenken: Der Verzauberte tut zwar was der Magier will, gibt aber keine Auskünfte, kann sich an alles erinnern und begibt sich oder seine Freunde nicht in Lebensgefahr."
Dann reicht es aus, dem Verzauberten aufzutragen: "Bleib einfach stehen. Senke Deine Waffen. Schließe die Augen. Warte auf meinen nächsten Befehl." - Und dann geht ein Kumpel des Zauberers hin und haut dem Verzauberten mit The Drop und Wild Attack den Schädel ein.

Und DAS ist nur die ANFÄNGER-Rang-Variante!

In SW ist Telekinese, Teleportation, und Gedankenkontrolle MIT ABSICHT auf höherer Ränge eingestuft worden. - Wenn es nach meinen Erfahrungen aus Evernight geht, wo die meisten wichtigen Gegner genau das mit den SCs anstellen: Puppet, dann könnte das sogar noch mehr PP kosten und erst bei Heroic anfangen.

SCs per PP-Einsatz und einer solchen Beherrschungs-Macht "kaltzustellen" ist übel (und für den Spieler weit frustrierender als Angeschlagen zu werden, da er da ja mittels Bennie-Einsatz automatisch wieder raus käme).

Ich halte solch eine "Hold Person"-Power im niedrigen Rang und auch noch "mitwachsend" zur totalen Gedankenkontrolle für ausgesprochen ÜBERZOGEN.

Der Hold Person Effekt kommt mittels Entangle gut rüber.
Das Überreichen des Zellenschlüssels bekommt man auch mit Boost Persuasion vs. Lower Smarts und einem dergestalt magisch "optimierten" Persuasion-Wurfs bestens hin.


Offline Dr. Shoggoth

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #148 am: 13.09.2009 | 19:53 »
Ich stimme dir zu, dass gerade Beherrschungen im Rollenspiel ein sehr heikles Thema sind. Zum einen outgame, dass einem verzauberten Spieler einfach langweilig ist, und zum anderen dass sie sehr heftig und zT auch plotsprengend sind. Aber früher oder später erreichen meine Helden den Rang "Veteran" und dann habe ich das Problem sowieso. Ich schiebe es ja nur heraus wenn die Power durch den Rang erst später zugänglich ist. Das von dir aufgeführte stimmt sicher, aber die Probeme bestehen ja auch im Veteranenrang noch oder?
In meiner GE kostet Marionette 3 Machtpunkte. Wurde das geändert? Ich empfinde das nämlich als sehr wenig. Zugegeben: die Wirkungsdauer ist auch sehr kurz... Nur weil du von 5 MP schreibst. Während dem Kampf still stehen zu bleiben grenzt ja auch schon an Selbstmord, was evtl. eine zusätzliche Willenskraftprobe wert währe.

Die Frage wie ihr die Marionettenmacht interpretiert, interesiert mich weiterhin. Kämpft der Beherrschte nur für seinen Meister oder macht er auch andere Sachen?
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

MarCazm

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Re: unbalancierte Mächte
« Antwort #149 am: 13.09.2009 | 23:30 »
Die Frage wie ihr die Marionettenmacht interpretiert, interesiert mich weiterhin. Kämpft der Beherrschte nur für seinen Meister oder macht er auch andere Sachen?

Wenn der Beherrscher seine Probe schafft und der Beherrschte nicht, dann steht der Beherrschte definitiv unter der Kontrolle des Beherrschers, is doch klar. ;D
Immerhin steht dem Beherrschten ja bei jeder Handlung, die ihm zu wider läuft ja eine weitere Spirit Probe zu um den Bann zu brechen.
Daher sind die Kosten auch so gering, weil der Verzauberte imer noch die Wirkung verhindern kann obwohl dem Zauberer der Spruch ja eigentlich gelungen ist. ;)