Autor Thema: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!  (Gelesen 6594 mal)

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Offline Elwin

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #25 am: 7.09.2009 | 10:44 »
Wenn du einen 30-Jahre-Zeitsprung machen würdest, was würde sich in deinem Aventurien konkret ändern (ohne Rücksicht auf die Fans)?
Ein paar der jüngeren NSCs würden erhalten bleiben - dann als alte. Das sehe ich derzeit als einen Vorteil, weil die Idee bekannte und möglicherweise bereits beliebte Figuren beibehält. Und man bleibt prinzipiell innerhalb eines Heldenlebens, so dass man tatsächlich den Übergang vom alten zum neuen Setting erspielen könnte.

Tja, was würde ich ändern wollen. Ich würde vor allem einige politische Veränderungen vornehmen, neue Allianzen, einige neue Bedrohungen, die Orks vor allelm könnten sich zu einer großen Bedrohung ausweiten, ohne dass man mühsam im Spiel eine Niederlagen-Kampagne spielen müsste. Die wären dann halt da. Darauf ließen sich dann neue Settings aufbauen, mit einem ausgedehnten Feindbild.
Möglich wäre auch prinzipiell so etwas wie ein erneuter Krieg der Magier (diesmal mit Paktierern und Splitterträgern), der etliche magische und mysteriöse Hinterlassenschaften nach sich zieht. Oh, da könnte man eine Reihe neuer Monster-Arten installieren und einige Gegenden Aventuriens wieder zu weißen Flecken werden lassen.
Ich könnte mir auch das Aufbegehren eines Gottes oder einen alveranischen Konflikt vorstellen, in dessen Verlauf sich die Geographie verschiebt (Efferd treibt einen Keil in Aventurien und lässt ein Binnenmeer entstehen oder dergleichen).

Klar, wenn ich mir mehr Zeit nähme (100 Jahre), würde das natürlich noch besser wirken, aber wenn man den im Hintergrund verankerten Wechsel der Zeitalter hernehmen würde, könnte man das auch so legitimieren. Und man hätte gleich einen epischen Kampagnen-Aufhänger, unter dessen Stern das Aventurien nach dem Zeitsprung stünde (die Rivalität der Menschen und Orks um das kommende Zeitalter bzw. dass es die Orks vielleicht durch einen miesen Trick gewonnen haben, aber sich der Menschengott Phex damit nicht zufrieden gibt, und im kosmologischen Sinne mit Hilfe der kleinen Menschen versucht, den Orks das Zeitalter doch  noch zu rauben).

Gruß
Chris
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Offline Gasbow

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #26 am: 7.09.2009 | 10:58 »
Ein Alchemist, am besten ein Spielercharacter, erfindet das Schießpulver.
Nun muss er sich überlegen, was er mit seiner extrem gefährlichen und mächtigen Erfindung anstellt, wärend sehr schnell verschiedenste Institutionen und Leute an seinen Hacken hängen, um die neue Superwaffe zu erbeuten.

Früher oder später wird die Erfindung Verbreitung finden, und die aventurische Kriegsführung revolutionieren und wohl auch die Landkarte kräftig umformen.
Mit einem Schlag werden verschiedenste Gattungen der Magie und der Kriegsführung obsolet.
Wer braucht schon ehrenhafte Rondrianer und Flammenlanzen, wenn Kanonen auf hunderte Meter entfernung Tod und Verderben regnen lassen können.

Die Kampagne ürde Aventurien kräftig ummodeln und dazu den Charactären sehr viel Einfluß in diesen Änderungen geben.

MarCazm

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #27 am: 7.09.2009 | 11:01 »
Dir Orks fallen über das angeschlagene Mittelreich her und es kommt zum Bündnis zwischen Orks und Menschen (OK auch mit den anderen Rassen^^). Man geht geschlossen gegen die schwarzen Lande vor, in wie weit das von Erfolg gekrönt ist, hängt dann von der jeweiligen Spielrunde ab.

Offline Xemides

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #28 am: 7.09.2009 | 11:03 »
Mit einem Schlag werden verschiedenste Gattungen der Magie und der Kriegsführung obsolet.
Wer braucht schon ehrenhafte Rondrianer und Flammenlanzen, wenn Kanonen auf hunderte Meter entfernung Tod und Verderben regnen lassen können.

Nunja, Die Rondrianer sind durch ihren Glauben vereint. Auch Bögen und Armbrüste haben ihnen nicht geschadet. Die Kirche ist auch nicht durch die Wissenschaft komplett untergegangen sondern in vielen Ländern weiterhin stark.

Und Magie hat gegenüber Schießpulver den Kosten und Sicherheitsvorteil. Da Schießpulver Geld kostet, und viel Schießpulver viel Geld kostet, wird es immer Interessengruppen geben, die Magier bevorzugen.

Es besorgt sich auch nicht jeder Hylaier Feuer oder ähnliches und schafft die Magier ab.

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ChristophDolge

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #29 am: 7.09.2009 | 16:04 »
Also bisher gefallen mir die Motive Seuche, alveranischer Konflikt und erstarkte Orks am besten - in Kombination evtl. mit einem gefallenen Efferdswall oder einem neuerlichen Magierkrieg könnte man sicher einiges anstellen.

@Chris Gosse: Wo würdest du die schwarzen Lande in 30 Jahren sehen? Mit denen kann ich planungstechnisch noch nicht viel anfangen.

Offline Gasbow

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #30 am: 7.09.2009 | 16:07 »
Natürlich läßt sich erklären warum die entdeckung des Schießpulvers keinen Einfluss auf Aventurien haben könnte.
Aber hier geht es ja um eine Kampagne, welche Aventurien eben verändert.
Und ich finde die Vortestellung, dass das Scießpulver Aventurien verändert nicht unschlüßig.

Zitat
Und Magie hat gegenüber Schießpulver den Kosten und Sicherheitsvorteil
Einen Kostenvorteil hat ein Magier ganz sicher nicht, ein Musketier kostet ein Bruchteil eines Magiers.

Offline pharyon

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #31 am: 7.09.2009 | 17:25 »
Mist, Ingerimm spielt(e) doppelt.

Warum eigentlich nicht die Erfindung des Schießpulvers - von einem Alchimisten unter der Aufsicht des Komturs Helme Haffax? Hmmm...

Einen Sprung von 20 oder 30 Jahren fänd ich auch nicht schlecht. Andererseits: Ich geh davon aus, dass demnächst aus Almada eine "kleine fiese Überraschung" auftaucht.

Zu den Göttern: Es wird dann nicht nur Fraktionen geben nach Rasse, sondern nach Glaubenszugehörigkeit. D.h. dass zum Beispiel die Gjalskerländer am ehesten mit den Orks kämpfen und Meridiana ernsthaft überlegt, ob es sich nicht mit den Echsen verbünden sollte (wie etwa Saruman). Prinzipell könnte man die Gruppen sogar noch schärfer (und etwas anders zum vorherigen Vorschlag)  trennen:
Praios und Travia (Anhänger v.a. Garetien, Kosch) in der Rolle der Erhaltenden der alten Ordnung;
Rondra, Efferd & Ingerimm/Angrosch (Anhänger v.a. Albernia, einige Thorwaler) - als Bekämpfer v.a. der Orks, die mit Brazoragh (Ras'Ragh?) und Tairach selbst mächtige Götter in den Kampf führen; Hesinde & Tsa versuchen zwischen den Parteien zu vermitteln, da die Gefahr von Dämonendurchbrüchen noch größer geworden ist, und versuchen möglichst viele Leben zu retten;
Firun & Peraine werden getötet - Efferd sendet vor Wut eine Flutwelle ins Orkland, die letzten Endes dort viel vernichtet und erst an der schwarzen Sichel zum stehen kommt, was wiederum die Orks zur Expansion zwingt und sie außer den Salamandersteinen alle elfischen Gebiete besetzen, die ziehen sich eh größtenteils ins Licht zurück (allein einige tausend Elfen verbleiben um z.B. Pardonas Gottwerdung Einhalt zu gebieten).
Um die Nachfolge des freien Götterpostens streiten sich dann die Anhänger Ifirns, Marbos und Pardonas.
Kor und Levthan lasse sich von Belkelel dazu verführen für Charyptoroth um diesen Posten zu streiten.
Anhänger des Namenlosen gelingt es das Horasreich unter ihre Kontrolle zu bringen - einzig Kuslik, Grangor, Bethana, Belhanka und Arivor setzen sich zur Wehr - der 5-Städte-Bund entsteht. Das Horasreich fällt unter dämonisch-göttliche Präsenz (Vampirherren usw.).
Auf den Zyklopeninseln sammeln sich mehr Flüchtlinge, als die Inseln verkraften - dort herrschen Bürgerkriegszustände.
Boron allein obliegt die Wacht am Sternenwall, was zufolge hat, dass Golgari und ishdariel nicht mehr so häufig auf Dere aktiv sind, was v.a. die Geisterpräsenz erhöht.
Phex und Rahja verteidigen v.a. die Tulamidenlande und versuchen die Echsen zurückzutreiben. Man ist v.a. gegenüber Hesinde und Tsa "misstrauisch".
Ingerimm/Angrosch unterstützt diese derweil mit den zwei Völkern, die ihm da am geeignetsten scheinen - Zwerge und Zyklopen. Letztere verlassen die Inseln für ihre letzten großen Schlachten. Und die Zwerge brechen fast vollständig in den Süden auf, um die echsischen Machenschaften zu beenden.
Das Bornland fällt einer neuartigen Erfindung zum Opfer - dem Schießpulver. Nur das Bornland und Vallusa können dank unverhoffter Verbündeter noch die Stellung halten: den Goblins (stellt sich doch heraus, dass die Muttersau Peraine war und dieses Volk jetzt orientierungslos ist - wird das von einer anderen Rasse genutzt werden, um sie als billiges "Kanonenfutter" zu missbrauchen?).

Derographische Folgen: Es gibt viel weniger menschlich besiedelte Gebiete/ mehr weiße Flecken. Einige Städte fallen dem Ansturm der Feinde zum Opfer, andere stellen Hochburgen der Zivilisation dar, die "direkt" von Barbarei und Wildnis umgeben sind. Das 12-Götterpantheon versucht gegen die Feinde zu bestehen, setzt aber unterschiedliche Prioritäten, was innerhalb der Gemeinschaft zu Konflikten führt. Die Elfen bestehen noch etwa aus 12000 Individuen. Die "schwarzen Lande" dehnen sich nochmal etwas aus, Maraskan "mutiert" fast vollständig. Elenvina sagt sich vom Mittelreich ab, nachdem die unzufriedenstellende Lösung mit Albernia den Großherzog erzürnt hatte. Albernia verliert an Bedeutung durch einige Annexionen der Orks. Dorr entsteht ein Zweckbündnis mit - Elenvina. Das Mittelreich besteht eigentlich nur noch als Föderation Garetiens, des Kosch, Rommilys und der Gegend um Perricum. In Almada braut sich was zusammen - Unterstützung für die Orks?

Und dann bricht eine Seuche aus, die insbesondere in großen Städten bis zu 50% der Bevölkerungen dahinrafft. Und das in allen gebieten Aventuriens... der Grund: Mishkara missgönnt Charyptoroth den Göttinnen-Posten.

Was bleibt für die Spieler?
Einige süße Fäntelalterecken: der Kosch, Teile Weidens, Garetien.
Stärkerer Zusammenbruch bestehender Institutionen - Hexen könnten sich jetzt an den Praiosdienern rächen. Diese wiederum entdecken die Demut für sich und entwickeln sich in eine "humanere" Richtung.
Was machen die ganzen Peraine-Geweihten? Wem schließen sie sich an (am ehesten Ifirn, oder?)? Nutzen sie ihre verbliebene karmale Energie - mit dem Wissen, dass sie ihnen vorerst nicht mehr ersetzt wird?
Konfliktzonen, wohin das Auge sieht. Was werden die Helden zuerst angehen: Das Horasreich? Dann können aber Haffax und Anhang mehrere gebiete besetzen. Den Orkentaifun? Was geschieht dann mit den Echsen?

Ich denke, das wärs fürs erste Mal. Hmmm... hätte grad Bock was in der Art zu spielen. Sch... Diplomarbeit.

Gruß, p^^
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ChristophDolge

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #32 am: 7.09.2009 | 19:55 »
Klingt schön. Was man z.B. auch betonen könnte wäre Synkretismus: Das Durchmischen von Kulten z.B. der Orks und Menschen, wie es im Svellttal z.T. schon praktiziert wird.

Offline Elwin

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #33 am: 8.09.2009 | 10:52 »
@Chris Gosse: Wo würdest du die schwarzen Lande in 30 Jahren sehen? Mit denen kann ich planungstechnisch noch nicht viel anfangen.
Offiziell besiegt, aber die Schrecken haben sich ins Dunkel zurückgezogen, in abgelegene Wälder, Ruinen, Gebirgstäler. Eine komplette Säuberung von allem Dämonengezücht und von jedem Schurken ist nicht zu leisten. Es gibt wieder eine "normale" Herrschaft, aber das Böse kann überall wieder hervorbrechen. Es ist ein harter Kampf, wieder Normalität einkehren zu lassen und manche Gebiete sind dauerhaft "verändert" worden, böse Artefakte liegen überall herum und strahlen Gefahr aus.

Gruß
Chris
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ChristophDolge

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #34 am: 9.09.2009 | 09:07 »
Wäre auch eine Möglichkeit, glaubwürdige Dungeons einzubauen. Für die Leute, die Dungeons mögen. Also für alle drei ;)

Offline pharyon

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #35 am: 10.09.2009 | 13:05 »
Offiziell besiegt, aber die Schrecken haben sich ins Dunkel zurückgezogen, in abgelegene Wälder, Ruinen, Gebirgstäler. Eine komplette Säuberung von allem Dämonengezücht und von jedem Schurken ist nicht zu leisten. Es gibt wieder eine "normale" Herrschaft, aber das Böse kann überall wieder hervorbrechen. Es ist ein harter Kampf, wieder Normalität einkehren zu lassen und manche Gebiete sind dauerhaft "verändert" worden, böse Artefakte liegen überall herum und strahlen Gefahr aus.

Gruß
Chris
Hmmm, ich weiß nicht, die verbliebenen (2?) Heptarchen sind, glaub ich, nicht so leicht unterzukriegen. Dass deren Machtbereich aber nicht dauerhaft so groß bleibt, schon eher. Und in dem Fall dürfte Haffax eher im tobrischen als auf Maraskan bleiben wollen, weils hier weniger Mutiertes und Giftiges als in der "grünen Hölle". Den Nutzen einer solchen Entwicklung (mehr Dungeons) seh ich aber natürlich auch.

p^^
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Offline Elefanten-Zauberstellung

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #36 am: 10.09.2009 | 14:07 »
Barbareninvasion aus den Ländern hinter dem ehernen Schwert weil durch ein missgelücktes Magisches Experiment ein Tor geöffnet wurde.

Die dort lebenden kennen keine echte Magie bestenfalls schwache Schamanenrituale und trachten danach alles magische auszulöschen. Die Zahl der Invasoren ist aber so groß, dass ohne Magie die Invasoren nicht aufgehalten werden können (gleichzeitig ist deren Furcht vor Magie das einzige was ihnen einhalt gebieten kann, so dass das Magier plötzlich eine ganz andere Stellung haben und die alles fordern können).

Als Folge erlangen die Magieschulen große Macht und viel Einfluß.
Gleichzeitig ernten die Magier aber auch Hass aus der Bevölkerung (denn die sind indirekt für die Invasion verantwortlich, zudem erweckt deren Aufsteig zu "Göttern" missgunst und Angst, viele Magier missbrauchen ihre Stellung), der Adel ist schwach, kann er doch seine Aufgabe das Volk zu beschützen und Gesetzeseinhaltung zu gewährleisten, ohne Magier nicht mehr gerecht werden.

Im Süden entstehen Magiokratien, magisch Begabte zählen zur neue Elite und in vielen Ländern sind nur noch Magier als Herscher oder Herrführer zugelassen. Denn wenn eine erneute Invasion kommt  (oder die erste nicht ganz gestoppt werden kann und der Feind noch da ist), muss natürlich der Herscher im Stande sein, diese aufzuhalten und kein Nichtmagier kann das, denn es ist nicht gewiss ob die Schulen für ihn arbeiten werden. Also setzen die Schulen selbst Herscher ein.

Sollte die Invasion gestoppt werden können und wieder Frieden herschen brechen später Machtkämpfe unter den verschieden Schulen aus und es kommt zum *Jan Tenner Vorschau Stimme* "Krieg der Magier".

Nachtrag: ich fände es überhaupt ganz gut, wenn es mal nicht um inneraventurische Konflikte ginge, sondern eine neue Macht auftaucht, die Aventurien erobern/zerstören will. Und man dann eben nicht gegen finstere Borbaradianer kämpft, sondern froh ist, die im Team zu haben, weil die gegnerische Macht anders nicht besiegt werden.
« Letzte Änderung: 10.09.2009 | 14:11 von torath »

SirDenderan

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #37 am: 9.12.2009 | 18:01 »
Mir gefällt die Idee von einer Bedrohung von aussen....

Als Drahtzieher stelle ich mir  aber eher Pardona vor.

Sie hat es endlich geschafft einen (oder mehrere) Götter zu stürzen / schwächen....

Der Effertswall fällt, Tsunamis zerstören ein Großteil der Westküste (leider auch Havena).
Über das eherne Schwert kommen die Riesländer.
Der Süden wird von Rissos überrannt.
Und aus dem Norden kommt Pardona mt ihren Dunkelelfen.

Die Überlebenden der Flutwellen müssen weiter nach Osten.

Thorwal, Albernia, Horasien existieren nicht mehr.


der aventurische Kontinent (und Teile von Myranor) werden verändert.
Küstenlinien verschoben , Inseln verschwinden , Grenzen neu festgelegt


Offline Felix R

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Re: Suche DSA-Kampagnenidee zur "Verbesserung der Welt"!
« Antwort #38 am: 28.12.2009 | 19:43 »
Guten Abend,

  das Thema greift einen Gedanken auf, den einer meiner Spielleiter vor vielen Jahren einmal hatte.

Er war unzufrieden mit der Größe, den geographischen und klimatischen Gegebenheiten Aventuriens (damals "gabs" nur Aventurien),
und wollte mehr "Erkundung" und neue Konflikte.

Seine Lösung - über "Sphäreprobleme/.../katastrophen" wird das bisherige Aventurien "auseinander gerissen" und Lücken von neuen
Ländern gefüllt.
Das ganze war natürlich etwas.. "seltsam" da er daran dachte "politische" Gebilde teilweise ganz zu lassen und mehr oder weniger entlang
von Grenzen oder Ähnlichem zu "reissen".


Mein "Verriss" der Idee basiert auf dem ein oder anderen, bisher nicht unbedingt "wahren", Grundgedanken:
- Aventurien ist das erwählte, derische, 3tsphärische (das ist doch die richtige Sphäre?) Schlachtfeld für den "Konflikt" um Alveran, Göttersein
und so weiter und so fort
- Alveranische Gottheiten haben schon immer "schützend" die Hand über den Kontinent Aventurien gehalten und ihn in einer "Stasis" gehalten, vor
vielen Äusseren einflüssen geschützt etc
- Dieser "Schutz" wurde durch ein vor Ewigkeiten durchgeführtes Ritual gesichert und verankert
- Diese Ankern finden sich in verschiedensten Formen an verschiedenen Stellen auf Aventurien

Was passiert?
Der Namenlose und/oder Dämonen wollen dieses Ritual "aufheben", die Stasis über dem Kontinent aufheben und nutzen die "gegenwärtige Unruhe"
auf Aventurien und das Heldenzeitalter um sozusagen an den "Mächten der Ordnung" vorbei zu arbeiten. Dabei werden die MdO von verschiedenen
Problemen abgelenkt (und man sagt hinterher einfach, dass zB Pardona in Wirklichkeit an der Rückkehr von jemand Bestimmten mitgearbeitet hat
um eine der verschiedenen Ablenkungen zu schaffen).
Agenten der "Mächte des Chaos" fangen also an, die genauen Ankerpunkte/objekte/personen/... zu identifizieren und langsam einzukreisen um dann in
einem Schlag alle gleichzeitig auszulöschen.

Die Charaktere kommen in die Handlung erst recht spät rein, relativ kurz vor den Angriffen.
Sie sind schließlich - ob durch Zufall oder weil sie verdächtige Bewegungen verfolgten, jemanden gefangen nahmen und befragten,.... - bei einem
der Angriffe zugegen und versuchen bei der Verteidigung eines Ankers zu helfen.
(Eine Abenteuerserie könnte man aufteilen:
a) Vorspann - Charaktere bestehen erste Abenteuer die, ohne ihr Wissen, mit geringen Teilen des großen Plans der MdC in Verbindung stehen, bekommen
Hinweise das was im Argen liegt, sich zusammen braut,...
b) Verteidigung - die Charaktere folgen Spuren oÄ und gelangen schließlich mehr oder weniger Zufällig an einen der Anker"punkte" und verteidigen diesen
c) Wissen sammeln - die Charaktere versuchen - evtl mit anderen NSC gemeinsam, einer Organisation,.. - zu erfahren was passiert ist und so weiter
d) Ordnung/höhere Aufträge: ...)



Die Folgen der Angriffe sind ähnlich dem was mein Spielleiter ursprünglich vorhat - Aventurien wird "zerrissen", Lücken mit entstehenden Landen gefüllt, etc pp.
Dabei erfolgen die Risse nicht gleichmäsig - manchmal werden 1m² Stücke abgerissen, manchmal ganze Quadratmeilen. Und so steht mitten in Gareth auf eine
1-Meter-Breite Schneise Dschungel oÄ.

Die Verteidigung einer der Anker der Helden hat geholfen? Ja, normalerweise wären die Gebiete die "entstehen" chaotisch, ungeordnet, teilweise verdorben gewesen.
Durch den Erhalt eines Ankers (oder zwei oder drei - evtl haben andere "Interessensgruppen" auch welche beschützt?) bleibt aber ein "Maß alveranischer Ordnung"
erhalten.

Die neuen Landstriche sind teilweise "einfach entstanden", teilweise wurden irgendwelche mehr oder minder kleinen Globulen einfach eingefügt, etc pp.

Folgen?
Erkundung, neue "Monster"/"Wesen", Interessensgruppen die konkurrieren,...