Die Zwölfgötter sind erzürnt, weil ihre Anhänger nicht genug getan haben, um die Dämonenanbeter von Dere zu vertreiben. Die Zwölfe bedecken ihr Antlitz und Praois löst Kors Fesseln, damit er Zwist unter den Menschen sähe.
Überall in Aventurien bricht Streit aus: Nostria streitet mit Andergast (OK, tun sie sowieso, das fällt also keinem auf), Bornland und Festum bekriegen einander, Weiden wird erneut von Orks und Goblins bedroht, in einem verzweifelten Versuch, seinen Zerfall zu stoppen, erklärt Garth Albernia und dem Horasreich den Krieg. Die Thorwaler begnügen sich nicht länger mit gelegentlichen Raubzügen nach Al-Anfa, sondern starten einen zermürbenden Krieg. Ohne den Schutz der Götter leiden die Menschen. Aventurien versinkt im Chaos. Die Welt gerät aus den Fugen.
Selbstverständlich sind die Helden dabei immer in vorderster Front dabei. Idealerweise sollten sie bei einem oder zwei Abenteuern sogar das Gefühl haben, es sei ihre Schuld, dass der Krieg stattfindet - weil sie ihren Auftrag erfolgreich ausgeführt haben. (Wenn sie scheitern, fühlen sie sich ja eh schon doof) In anderen Fällen können sie lediglich mildernd eingreifen, so dass noch einige Menschen einem grausigen Schicksal entkommen. Alles in allem sieht es aber düster aus.
Schließlich, wenn die Helden ausreichend göttergefällig gehandelt haben, haben die Götter / sonstige mächtige Viecher aber ein Einsehen und bieten ihnen im Rahmen eines Abenteuers (jede Option ein anderes Abschlußabenteuer) mehrere Auswege an:
- Der Namenlose bietet ihnen an, sie könnten durch die Tiefen der Erde fliehen, zu einem Ort namens Tharun. Dieser Ort wäre auch gefährlich, aber die Zwölfe hätten dort keine Macht und sie könnten dort zu einer Legende werden.
- Praios bietet ihnen an, Aventurien neu zu ordnen. Sollten sie eine bestimmte Aufgabe vollbringen, werden die Götter wieder über Aventurien wachen. Es würde dann langsam (und mit Hilfe der Helden) wieder ins Lot kommen.
- Rondra und Ingerimm bieten ihnen an, mit vielen Flüchtlingen ins Riesland zu fliehen. Zwar müssten sie dort beständig um ihr Überleben kämpfen, aber sie hätten eine neue Chance und sie könnten viele Flüchtlinge mit sich nehmen.
- Hesinde und Efferd bieten ihnen das gleiche wie Rondra und Ingerimm, aber mit mehr Intrigen und im Güldenland.