Intelligence (und damit Int-Roll) ist bei normalen Charakteren irgendwo durch die Rasse "gedeckelt", aber man kann den Magic-Skill auch direkt steigern. Die Kosten eines neuen Spruchs Liegen in HERO wahrscheinlich ueber 1, aber 1 Punkt in HERO entspricht auch nicht 1 Punkt in GURPS.
1 Punkt bezog sich hier nur darauf, dass es die <Minimal>-Kosten sind, d.h. Du kannst aufgrund eines hohen Basis-Attributs einen normal mächtigen Zauber für minimale Kosten kaufen und ihn trotzdem mit einiger brauchbaren Erfolgschance einsetzen.
Die Klassifizierungen der Skills in hard/very hard/... ist ein Kunstgriff von GURPS "maechtigere" Sachen seltener (oder bei gleichem Punkteaufwand weniger erfolgreich) zu machen. Aehnliches ist in HERO durch die Kosten der Powers oder deren Vorteile gegeben. Je "effektiver" eine Power ist, desto teurer ist sie.
Bei "requires Skill Roll" Limitation auf Powers (wie z.B. bei diesen Spruechen) gibt es Abzuege anhand der Active Points der Power.
Grundsätzlich liegst Du was das skill-System angeht zwar richtig, aber im Spell-Magic-System ist die Bedeutung eben noch eine andere - was aus meiner Kurzbeschreibung wohl nicht gleich verständlich war wenn man das System nicht kennt:
Das entscheidende ist es geht hier um vorgegebene <Abhängigkeiten>, d.h. es geht eben nicht nur darum dass der "very hard"-spell schwieriger und punktemäßig teurer als ein "hard"-spell ist, was man sicherlich mit Hero problemlos abbilden könnte. Das <Balancing> des Magie-Systems ist mit der Bibliothek der ganzen gegebenen spells aus dem Magiebuch verwoben. Konkret heisst das für die meisten oder alle "very hard"-spells, dass ich erst bestimmte Bedingungen erfüllen muss, um diese überhaupt <lernen zu dürfen>, i.d.R. muss man dafür bestimmte andere Zauber kennen und für diverse mächtige Zauber wird auch ein höherer Grad an Magiebegabung vorausgesetzt (also ein teurerer Magic-Advantage).
Das HERO System kennt keine Power "Feuerball" oder "Vulkanausbruch" (das ist reine Settingregel)
Ein SL kann problemlos Einschraenkungen auf Faehigkeiten aller Art durch sein Setting als "Settingregel" ansagen, so eben auch die oben genannten Einschraenkungen
Beim Spell-System ist dies eben nicht nur fluff, sondern Teil des Balancings, es gibt ja - ähnlich wie bei DSA o.ä. - ein Buch mit einer großen Zahl fertig ausformulierter Zauber, die in bestimmte Schulen eingeteilt sind (z.B. "Feuer", "Bewegung", "Information") Im Gegensatz zu DSA sind die bei GURPS aber für alle möglichen Genres nutzbar, bspw. gibt es spezielle Technology-Spells. - Und wer so etwas nicht möchte kann natürlich auch eines der alternativen Magie-Systeme für GURPS oder Powers-as-Magic (wie bei Hero) nehmen... =)
Im konkreten Fall heisst das jedenfalls, Du kannst den Vulkanausbruch systemtechnisch nur dann kaufen wenn Du den Feuerball ebenfalls gekauft hast und die Kosten und das ganze Balancing des Vulkanausbruch-Spells hängen von dieser System-Konstellation ab.
Gut veranschaulichen lässt sich das Konstrukt an einer der offiziellen Varianten des Spells-Systems, die diese Abhängigkeiten auch gleich quantitativ als Regel benutzt, also in Form eines "requirement-counts":
Du lernst dabei quasi die übergeordnete Schule als einen very-hard-spell - hier also Feuer - und alle Zauber der Schule sind dann mit einer Erschwernis abhängig von ihrem requirement-count automatisch nutzbar. Vom Prinzip her würde das also heissen, dass Du wenn z.B. der Vulkanausbruch 7 weitere Feuerzauber voraussetzt, Du mit deinem Feuer-Spell mit einem Abzug von 7 auf den Erfolgswurf auch den Vulkanausbruch wirken könntest.
Systemtechnisch heisst das Du kannst theoretisch mit einem moderaten (also einigermaßen bezahlbaren) Grund-Spell mit viel Glück sogar sehr mächtige/teure Zauber wirken (quasi über die eigenen Verhältnisse hinaus). Ausserdem ist es natürlich möglich einzelne Zauber der Feuer-Schule besonders gut zu können, was dann sehr günstig zu steigern ist (also ein Massenrabatt-Prinzip) So kann beim normalen Spell-System auch ein Standard-Einsteiger-Spieler-Magier (z.B. 150CP) ohne mächtig zu sein ein großes Repertoire an Sprüchen haben, die er je nachdem mehr oder weniger gut beherrscht.