Die Siymiala Kampagne ist by the book ohnehin nicht so der große Hit, so kann eine Abwandlung eigentlich nur ein Upgrade sein.
So nochmal zu den Gilden, insb. @ Akhorahil:
Die Ausdehnung der Reiche ist mir bekannt, die Gilden entstanden historisch aber nach den Dunklen Zeiten, in denen viel drunter und drüber ging, so dass das keine besondere Rolle spielt.
Insbesondere ist es sogar ein Argument gegen Gilden in den Tulamidenlanden, die als Diamantenes Sultanat niemals Teil von Altem/Neuem Reich waren. Zum Diamantenen Sultanat gehörten auch viele Städte im Süden, Al'Anfa ursprünglich, Mengbilla auch soweit ich weiss.
Bei den Gilden stelle ich mir die Frage, wozu man die überhaupt braucht und welche Rolle sie erfüllen.
Bei Mittelreich ist es dann relativ klar, die sind ein Kompromiss zwischen Kontrolle über Zauberer und deren Interessenvertretung. Begründet mit einflussreicher Praioskirche.
Diese war im Süden und in den Tulamidenlanden nie wirklich einflussreich. Da hatte auch das Alte Reich nur geringen Einfluss. Daher glaube ich nicht, dass da Strukturen wie Gilden entstehen mussten.
Warum du meinst, es sei logisch, dass sich die Akademien im Süden (insbesondere Schwarze Akademien) untereinander organisieren sollten erschließt sich mir nicht. Die stammen aus völlig unterschiedlichen Stadtstaaten und haben meist nichts miteinander zu tun. Diplomatischen Kontakt halten sie sicherlich, aber zusammen müssen sie nicht gehören.
Ich weiss nur nicht, warum sie durch den Zusammenschluss stärker sein wollen? Gegenüber wem? Verfolgung haben sie ja nicht zu befürchten, wie im Mittelreich. Daher gibt es dafür keine besondere Notwendigkeit.
Handwerkerzünfte und Kaufmannsgilden existieren regional beschränkt, was bei der Magiergilde eben nicht der Fall ist.
Dass es zB in Al'Anfa an der Akademie mehrere "Gilden" bzw. "Logen" geben kann ist durchaus vorstellbar und wurde von mir eingangs schon gefordert.
Letztlich hat man so auf der Metaebene wieder beides: Die klassischen Gilden und Mystische Zirkel und Logen. Für letzteres gibt es offenbar Nachfrage, mir gefällt die Idee auch.
@ Senebles:
Danke für das Kompliment.
Eine Anmerkungen.
Zur Initiative:
Noch besser ist die Idee den Initiativewert abhängig vom gewählten Kampfstil zu machen.
zB. Dolche 4, Einhandwaffen 3, Einhandwaffe und Schild 2, Stangenwaffen 2, Zweihandschwerter und -hiebwaffen 1.
Dann schlägt der Dolchkämpfer so gut wie immer zuerst zu, hat aber geringen Schaden. Der Krieger mit Zweihänder schlägt im Normalfall immer zuletzt zu, hat aber hohen Schaden.
Ein alternatives Konzept ist eine Gruppeninitiative, also dass die ganze Gruppe nacheinander dran ist und dann erst die Gegner. DSA4 riss den Ablauf da völlig auseinander, ohne größeren Spielwert.
Dann entscheidet der höchste Wert, liegt dieser bei der Heldengruppe sind alle Helden zuerst dran.
Den Mutwert würde ich nicht verwenden, da er zu unsauber ist. Ein Oger mit Mut 20 sollte dennoch nicht zuerst zuschlagen, da er zu plump im Kampf ist.
Ein Wert der alternativ zur AT und PA gesteigert werden kann ist für mich vertretbar, erhöht auch die Wichtigkeit der Ressource Steigernungspunkte.
Zu den Orks:
da bin ich mal Traditionalist und bin gegen jede "Vermenschlichung" der Orks. Die können ruhig aus der Perspektive eines aventurischen Menschen als barbarische Monster erscheinen. Somit befürworte ich Orks als Schwertfutter.
Dann macht es wieder Sinn, wenn sie sich gemäß den alten Beschreibungen für an paar Silber an einen Schurken (zB einen machtgierigen Fürsten) verdingen.