DSA Abenteuer enthalten leider auch zum Großteil Fluff oder nur imer gerade so viel Regelteil wie eben gerade nötig und keinen Deut mehr.
Und in meinen Augen hemmt das das "improvisieren" beim Meistern.
jaja, ich weiss, man kann Zettel und Stift nehmen und selber machen - aber dafür dass ich selber machen muss zahl ich nicht.
Dummer Vergleich:
Kingmaker Adventure Path vs. Von Eigenen Gnaden
VeG weist zwar aufs Simulieren hin, hat aber praktische keine Regeln dazu.
Kingmaker wird Regeln zum Management etc pp des Reiches der Spielercharaktere haben.
Aus Fluff kann man was Zaubern, natürlich.
Aber so gesehen kann ich aus nem guten Buch oder Film auch einfach n gutes Abenteuer zaubern. Fluff hab ich ja genug und
dann schreib ich selber.
Ich verstehe einfach nicht wirklich, woher bei DSA diese Abneigung kommt, harte Informationen zu veröffentlichen.
Früher dachte ich ja immer, dass das daran liegen würde, dass die Redaktion nicht wirklich so viel tiefgreifendere Pläne hat und
einfach nichts zum veröffentlichen da ist. Mittlerweile wurde mir aber regelrecht geschworen, dass die ganzen Fundamente da sind
aber eben nicht veröffentlich.
Und ich finds schade. Ich improvisiere beim Leiten gerne - aber ich möchte dabei auch stimmig und konsistent bleiben was die
Spielwelt angeht.
Improvisation basierend auf Fluff führt aber nicht zu Stimmigkeit und Konsistenz mit der Spielwelt.
Was das "Abschreiben von der Realität" angeht - ich habe das nicht als Kritik an der Sache an sich gemeint.
Ich habe kein Problem mit dem "Klauen" bei der Realität.
Ich wollte damit sagen, dass DSA einfach insgesamt unterm Strich wenige eigene Ideen hat.
Hintergrund & Fluff wird aus der Realität und aus Büchern und Filmen gegriffen.
Regelwerk wird bei GURPS und Co genommen und mit bisherigem DSA kombiniert.
Und darauf, dass der Fluff (und auch die Flora und Fauna) hilfreich sein kann, hab ich doch selbst hingewiesen und dem in keiner
Weise wiedersprochen?
Ich behaupte doch gar nicht, dass der Fluff falsch ist - ich sage nur, dass zu wenig Crunch da ist bei DSA.
Ich versteh echt nicht, wieso ihr jetzt sagt ich würde den Fluff kritisieren *kopfschüttel*
Fluff ist für mich alles, was Setting ist und nicht die Regeln betrifft.
Wie geht das genau?
Ganz ehrlich - für mich (!) sollten die Regeln das Setting unterstützen, darstellen, vielleicht sogar simulieren.
Wenn die Regeln dem Setting bzw das Setting den Regeln wiederspricht, dann ist das für mich persönlich schlechte Qualität.