Bei manchen Gruppen ist das ein gängiger Abenteuer Aufhänger. Wenn ich nur simulieren würde und meinen Spielern kein Abenteuer "aufzwingen" würde, dann würde alles zerfasern und die Spieler würden sich langweilen.
Ich verwende keine solchen Abenteueraufhänger. Ich baue in meine Welt Triggerelemente ein, welche die Spieler in bestimmte Richtungen locken können. Der Sandkasten den ich baue ist erst einmal nicht grundsätzlich komplett unbekannt. Ich habe die Hintergründe der Spieler und oder ihre Flags, was sie interessiert. Für gewöhnlich nehmen die Spieler dann eines oder mehrere der Elemente die ich ihnen im Rahmen der Situationsbeschreibung hinwerfe auf und verfolgen sie. Zusätzlich zu den normalen Triggerelementen baue ich auch Ereignisse meiner Timeline ein, welche von außen Anreize liefern, sich um bestimmte Elemente der Welt zu kümmern.
Meine Gruppe in der Ritter von Warwark Runde hat mehrere Chancen, Dungeons zu erkunden verstreichen lassen, weil es andere Elemente der Spielwelt gab, die für sie interessanter waren. Sie hat auch Plothooks ignoriert, die sich um ihre Hintergründe drehten.Sie haben sich grundsätzlich frei bewegen und machen können, was sie wollten. Dabei haben sie sich aber immer als Gruppe verhalten und die Probleme um die sie sich kümmerten auch konsequent verfolgt.
Habe neulich mal eine blanke Karte aufgetischt und gesagt, ihr könnt jetzt Spielweltfakten mit erschaffen. Und was haben die Spieler gemacht - anstatt sich alle in eine Stadt zu setzen und Abenteuerhaken auf der Karte zu verteilen, haben sie sich quer über die Karte verteilt und jeder hat sich vor sich hin gelangweilt.
Der Kampagnenansatz weiße Karte hat bei mir beim ersten Versuch auch nicht funktioniert. Deshalb verpflichte ich meine Gruppe inzwischen auch immer vor dem Spielen, das sie sich auf ein gemeinsames Ziel verfolgen oder gebe eine Situation vor, in der sie zur Zusammenarbeit verpflichtet sind. Das Problem ist also nicht die weiße Karte, es ist die mangelnde Fähigkeit der Spieler ihre Charaktere zum Zusammenarbeiten im Sinne des Plots zu bringen. Ich sehe die Spieler ja deutlich in der Verantwortung, sich einzubringen und selber zu organisieren. Das muss man als SL nicht machen.
Viele SL meinen vielleicht, sie müssen so handeln, weil es bequemer für die Spieler ist und sie sich sonst langweilen. Aber ich hoffe mal, das meine Diarys zu diversen Runden zeigen, dass auch ohne Zwang des SL sehr gute Plots zusammenkommen kann.
Ach und was wäre dann deiner Meinung dann keine Willkür?
Wenn die Spieler selber entscheiden dürfen, ob ihr Charakter jetzt Erfolg hatte?
Ein Wurf auf einer Tabelle, wie die SLC jetzt reagieren. Ich mixxe meine Sicht der Spielwelt und reagiere ja in dem Sinne Simulierend, wie ich es als richtig empfinde. Dabei lasse ich auch mal unlogische Verhaltensweisen an den Tag treten, weil nicht alles berechnbar sein soll. Aber grundsätzlich versuche ich schon Trigger für bestimmtes Verhalten zu setzen.
Und da ist die Frage, wo der Zufall und die Würfel aufhören, die Willkür anfängt.
Gerade dieser Ansatz macht aus gamistischer oder dramaturgischer Perspektive Sinn, aber eben nicht aus simulationistischer.
Wieso? In einer Simulation gibt es immer eine Entwicklung zum Höhepunkt hin. Die Spieler haben die Möglichkeit, bestimmte Parameter des Höhepunktes zu ihren Gunsten oder Ungunsten zu beeinflussen. Man kann sogar recht argressiv Framen, wenn man den Spielern weiter die Möglichkeit zur Beeinflussung gibt. Das erfordert dann aber meist einen höheren Meta Anteil des Spieles.
Beispiel: "ich würde jetzt zum nächsten Ort springen, wenn ihr nichts dagegen habt oder nicht noch etwas anderes erleben wollt." Falls die Spieler noch etwas haben, was ihnen wichtig ist, wird es noch abgehandelt und dann gibt es einen Cut und ich springe zum nächsten Handlungsort auf der Karte. Vielleicht sehe ich mittels einer Tabelle noch mal nach, ob den Spielern auf der Reise etwas passiert, was eventuell ausgespielt werden muss.
Oder sogar anders gefragt: Wenn wirklich simulationistisch gespielt wird - der SL also nur die Welt darstellt - darf der SL dann überhaupt eine Szene in Richtung eines Meta-Zwecks beugen?
Das ist halt die zentrale Frage!
Wenn ich meine SLC als Vehikel benutze um die Spieler zu triggern und eine lebendige Welt darzustellen, dann beeinflusse ich die Situation über das Improvisationstool SLC irgendwie schon willkürlich. Aber ich versuche halt in einem gewissen Rahmen plausibel zu bleiben, auch wenn das für die Spieler nicht immer zu 100% nachvollziehbar ist. Man weiß nie genau, was für ein Ziel meine SLC verfolgen, die können genau wie die Spieler einen ganz konkreten Plan verfolgen und mit Täuschungen und Tricks arbeiten.
Einige Agenden hinterfragen meine Spieler erst nach der Kampagne und verstehen dann, warum wer wie gehandelt hat.
- Selbstbestimmung: Der Spieler muss in Kontrolle sein (die Situation muss bewältigbar sein)
- Berechenbarkeit: Die Spielwelt muss nachvollziehbar sein (spätestens hinterher soll der SL über das wie/warum/weshalb aufklären)
Die Situation muss nicht zu bewältigen sein. Der Spieler kann sie ja auch umgehen oder zurückkommen, wenn er meint sie bewältigen zu können (ein klassisches Attribut der Heldenreise ist die Ausbildung).
Bei der Plasibilität gebe ich dir im Sinne der Nachvollziebahrkeit recht. Das aber nur, wenn die Argenda des SLC nicht mehr wichtig ist. Wenn er sie weiter verfolgt, dann sage ich, dass er andere Ziele hat als die Gruppe und das war es.
Sandkästen sind eben nicht berechnbar. Jeder Gegner ist erst mal eine Person oder Wesen mit einem Ziel. Die Wesen, welche den Sandkasten füllen reagieren je nach dem Verhalten der Gruppe und sie kann auch frühzeitig auf Sachen stoßen, die zu schwer für ihren momentanen Fertigkeitsstand sind.
Der Punkt auf der Karte zu dem die Gruppe reist ist aus mit etwas besetzt, was mit den Spielern interagieren kann. Egal ob nun stärker oder schwächer, freundlich oder feindlich.