Autor Thema: GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem  (Gelesen 9265 mal)

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Nun denn,

zwei, drei Interessenten sind genug :) Also stelle ich jetzt mein seit Jahren in Benutzung befindliches Regelwerk für Rollenspiele vor, das ich GeneSys getauft habe.

Zunächst ein paar Vorbemerkungen: GeneSys entstand aus dem Wunsch, alle Spiele mit einem System zu spielen. Daraus kann man ersehen, dass ich keinen besonderen Wert darauf lege, dass ein System im Flair auf eine Spielwelt abgestimmt ist. Ausnahmen mache ich nur für witzige Spiele wie Paranoia, in denen das Regelwerk einen Teil des Spaßes ausmacht.

Ansonsten verwende ich GeneSys für alle Rollenspiele, bei denen die SC zumindest annähernd menschlich sind. Das funktioniert sogar noch mit Wraith und anderen WoD-Spielen, aber bei Nobilis versagt es... Alle anderen Spiele, die ich in meinem Vorstellungs-Thread in Who is Who nenne, laufen bei mir ausschließlich mit GeneSys.

GeneSys ist ein Prozentsystem, das darauf zurückgeht, dass das Rollenspiel, dessen Spielsystem meinen Vorstellungen am nächsten kam, seinerzeit Call of Cthulhu war. Diese Patenschaft schimmert hier und da noch durch.

GeneSys dient vor allem der Unterstützung einer flüssigen Erzählung im Rollenspiel; es soll schnell zu lernen und schnell durchzuführen sein, ohne auf das Regelwerk während des Spiels zurückgreifen zu müssen, soll Ergebnisse liefern, die eine detaillierte erzählerische Interpretation zulassen und soll leicht erweiter- und anpassbar sein, um verschiedenen Spielwelten gerecht zu werden.

GeneSys konzentriert sich dabei auf Charaktererschaffung und -werte und Handlungsauflösung. Alles andere halte ich für überflüssigen Ballast.

Realismus ist nicht Teil der Regeln, sondern der Interpretation von Seiten der Spielenden. Dementsprechend wurde kein besonderer Wert darauf gelegt, Realismus in den Regeln selbst zu verankern.

In der nächsten Nachricht beschreibe ich die Charakterwerte, danach die Handlungsauflösung. Dann beantworte ich gerne Fragen :)

Robin
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #1 am: 24.04.2003 | 14:03 »
Die Charaktererschaffung inGeneSys ist frei, die Spieler können exakt die Charaktere erschaffen, die ihnen zu dem Setting einfallen. Dabei gibt es keine Beschränkungen in der Form von Punkten, Klassen, Stufen, erwürfelten Werten etc.

Zuerst wird das Konzept schriftlich beschrieben, dann werden die dort beschriebenen Werte von Spieler und Spielleiter zusammen in Werte für das Charakterblatt übersetzt.

Es gibt 15 Eigenschaften (je fünf in den Gruppen Körper, Geist, Seele). Diese erhalten einen Wert von 1 bis 20, wobei 10 als durchschnittlich und <6 bzw. >14 als außergewöhnlich schlecht / gut gilt.

Jeder Wert wird außerdem mit 5 multipliziert; dieser Wert ist derjenige, gegen den im Spiel mit W100 gewürfelt wird.

Die Summe der fünf Eigenschaften in einer Gruppe (genannt 'Index') gilt als Obergrenze für Fertigkeitswerte in dieser Gruppe; keine Fertigkeit kann höher als dieser Wert sein.

Es gibt keine Fertigkeitsliste - jeder Spieler kann eigene Fertigkeiten entwerfen, wobei gilt, dass alle Fertigkeiten Spezialisierungen von Eigenschaften sind. Eine Fertigkeit liegt also nur dann vor, wenn der Charakter Anstrengungen unternommen hat, sie über ein Normalmaß hinaus zu erlernen / verbessern. Hierbei gilt, dass jede Fertigkeit mit einer Eigenschaft verbunden wird und dann der Lernfortschritt des Charakters auf einer Skala von 1 (Anfänger) - 5 (Meister) festgelegt wird; dann wird der Eigenschaftswert mit diesem Wert multipliziert, um den Fertigkeitswert zu erhalten (er darf allerdings den zugehörigen Index nicht überschreiten).

Es gibt Trefferpunkte für alle drei Gruppen; des weiteren gibt es 5 Schadenskategorien von 'oberflächlich' (ein Punkt) bis 'kritisch' (20 Punkte). Die Trefferpunkte entsprechen jeweils einer der Eigenschaften, liegen also ebenfalls im Bereich von 1 - 20. Jedoch gibt es keinen Punkt, an dem ein Charakter automatisch tot ist - wer auf 0 oder darunter sinkt, ist handlungsunfähig, aber über den Tod entscheidet ausschließlich der Spielleiter.

Körperliche Konstitution misst dabei Gesundheit, Wunden, Erschöpfung etc., geistige misst die Konzentrationsfähigkeit, seelische misst Schocks und Wahnsinn.

Wunden werden individuell aufgeschrieben und behandelt und heilen nach Spielleiterentscheid.

Das ist schon fast alles, obwohl verschiedene Settings noch zusätzlicher Werte bedürfen.
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #2 am: 24.04.2003 | 14:04 »
Gewürfelt wird mit W100 gegen Eigenschaften oder Fertigkeiten. Der Spielleiter entscheidet, welche Eigenschaft oder Fertigkeit in einer Situation zum Tragen kommt.

GeneSys erhält mit einem einzigen Wurf mehrere Stufen der Erfolgsbeurteilung. Zunächst gibt es ein grobes System, das für Eigenschaften wie folgt aussieht:

Liegt der Wurf bei einem Zehntel des Eigenschaftswertes oder darunter, erreicht der Charakter genau sein Ziel (Erfolg).

Liegt der Wurf über einem Zehntel, aber nicht höher als der Eigenschaftswert, erreicht der Charakter sein Ziel mit Mühe oder teilweise (Teilerfolg).

Liegt der Wurf über dem Eigenschaftswert, erreicht der Charakter sein Ziel nicht (Misserfolg).

Bei Fertigkeitswerten sieht es so aus:

Bis zu einem Zehntel des Fertigkeitswertes erzielt der Charakter einen besonders ausgezeichneten Erfolg, erreicht also mehr oder in kürzerer Zeit (voller Erfolg).

Von diesem Wert bis zum Fertigkeitswert erreicht er einen Erfolg.

Vom Fertigkeitswert bis zum doppelten des Wertes erreicht er einen Teilerfolg.

Oberhalb des doppelten Fertigkeitswertes erleidet er einen Misserfolg.

Das bedeutet, dass mit einem Fertigkeitswert von 50% oder höher ein Misserfolg ausgeschlossen ist (Modifikationen mal unberücksichigt).

Als Sonderregel gilt, wenn ein Wurf auf eine Fertigkeit ein schlechteres Ergebnis bringt, als derselbe Wurf auf die zugehörige Eigenschaft ergeben würde, gilt der Wurf als Eigenschaftswurf.

Des weiteren gilt, dass ein Erfolg in einer Fertigkeit immer besser als ein Erfolg in einer Eigenschaft ist usw. Selbst ein Fertigkeits-Misserfolg erreicht noch mehr als ein Eigenschafts-Misserfolg.

Manchmal ist es wünschenswert, eine genauere Auflösung des Erfolges zu haben - insbesondere, wenn verschiedene Würfe von SCs und / oder NSCs verglichen oder kombiniert werden sollen.

Dazu wird die Qualität des Wurfes wie folgt ermittelt: der gewürfelte Wert wird von dem Wert, gegen den gewürfelt wurde, abgezogen. Das Ergebnis ist ein Wert im (theoretischen) Raum von -100 bis 100, und je höher es ist, desto besser ist das Resultat.

Dies kann benutzt werden, um Würfe miteinander zu vergleichen: wenn zwei Charaktere gegeneinander arbeiten, gewinnt der, der die bessere Güte erzielt.

Güten können auch kombiniert (addiert) werden, um eine vom Spielleiter gesetzte Mindestgüte zu erreichen. Je nach Aufgabe kann es auch sein, dass negative Güten wieder abgezogen werden.
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #3 am: 24.04.2003 | 14:05 »
So, das ist im Grunde alles... Natürlich brauchen manche Settings zusätzliche Regeln und Werte, die aber auf den genannten aufbauen.

Ich gebe gerne ein paar Beispiele, wenn etwas zu theoretisch ist.

Robin
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #4 am: 24.04.2003 | 14:08 »
Das sind alle Regeln? Das kann ja nix sein :)
Vielleicht sollte ich mal mein Mittelater Rollenspiel  (MARS) oder mein GSG-9 vorstellen ...
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #5 am: 24.04.2003 | 14:11 »
Voll ausformuliert und mit allen Beispielen kommt man leicht auf 30-50 Seiten oder mehr... Kampfbeispiele, eine Übersichtstabelle fürs Kampfsystem (das ich nicht detailliert habe, weil es aus dem Fertigkeitssystem erwächst), eine Erklärung der fünfzehn Eigenschaften...

Robin
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #6 am: 24.04.2003 | 14:12 »
Abteilung Kampf:

Der Kampf läuft so ab: zunächst gibt es nur einen Kampfwert, als keineTrennung von Attacke und Parade. 'Ausweichen' kann getrennt über eine Eigenschaft oder eine Fertigkeit geregelt werden. Jedoch kommt nur ein Wert und ein Wurf zum Tragen.

Meistens ergibt sich die Initiative aus der Situation, weil eine Seite halt angreift. Falls nicht, gibt es einen Wurf, der die Initiative ermittelt.

Der Angreifer macht einen Kampfwurf, der Verteidiger ebenfalls. Das Resultat entscheidet, ob der Angreifer Schaden macht und welche Klasse. Dabei gilt:

Schadensraster von Waffen werden unterschieden nach Voller Erfolg / Erfolg / Teilerfolg / Misserfolg. Wenn eine Verletzung ohne Parade erfolgt (zum Beispiel von hinten, von einem zweiten Kämpfer o. ä.) gilt der dem Erfolgslevel des Angriffs entsprechende Wert (es gibt auch noch Rüstungen etc., aber das würde jetzt zu weit führen).

Wenn es einen Defensivwurf gibt, zieht sein Erfolg Erfolgstufen vom Angriff ab, 1 je Stufe. Ein Misserfolg pariert also nicht, ein Teilerfolg macht aus einem VE einen E, aus einem E einen TE usw. Man pariert also eine erfolgreiche Attacke mit einem Erfolg oder einem vollen Erfolg.

Ist das Erfolgslevel des Defensivwurfes besser als das des Offensivwurfes wechselt die Offensive zum Verteidiger. Ist sie mehr als eine Stufe besser, kann dies auch zu Entwaffung oder Verletzung des vormaligen Angreifers führen.

Bei diesem System ist es durchaus möglich, dass ein sehr guter Kämpfer die ganze Zeit offensiv bleibt und einen schlechteren Kämpfer auseinandernimmt. Ganz wie im wahren Leben  

Zwei sehr gute Kämpfer können ewig aufeinander einhämmern, ohne Schaden zu nehmen. Allerdings gibt es eine Ermüdungsregel, nach der man einen körperlichen Trefferpunkt verliert, sobald die Zahl der Kampfrunden die Zahl der noch vorhandenen Trefferpunkte übersteigt. Dann beginnt die Zählung von vorne. Irgendwann fällt einer der Kämpfer einfach um... Gleiches gilt übrigens auch für lange Schlachtszenen mit vielen Gegnern... irgendwann muss der Spieler sehen, dass sein Charakter etwas Pause bekommt, sonst bricht er zusammen. Das funktioniert natürlich nur, weil Heilung absolut subjektiv geregelt ist und dem Spielleiter unterliegt. So kann die Heilung von 5 Punkten durch Erschöpfung durch eine Minute Pause erledigt sein, während eine gleichwertige Schnittwunde eine Woche brauchen kann.

Verletzungen modifizieren alle Fertigkeiten und Eigenschaften, auf die sie sich vorstellbar auswirken, 1:1. Wer also schon 10 Punkte Schaden genommen hat, hat um 10% niedrigere Werte...

Übrigens ist jede Aktion im Kampf wie auch im Restspiel eine angesagte Aktion - es gibt keine Trefferzonen oder kritischen Treffer. Wenn ein Werwolf-Spieler zum Beispiel ankündigt, er wolle seinem Gegner das Herz herausreißen, dann versucht er genau das - und nach den Kampfwürfen beschreibt der Spielleiter das Ergebnis anhand der Erfolgslevel.

Kämpfe sind sehr schnell und sehr tödlich. Der typische High-Fantasy-Effekt (auf meinem Level als Krieger weiß ich, dass 20 Orks mir nichts tun können) fehlt völlig. Diese Sorte Spiel interessiert mich einfach nicht. Ein Kampf ist immer ein Wagnis.
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Offline Selganor [n/a]

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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #7 am: 24.04.2003 | 14:13 »
Gibt's das Regelwerk irgendwo als "Komplettpack" (z.B. als PDF) ? Das laesst sich dann doch leichter lesen als die Postings hier.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #8 am: 24.04.2003 | 14:14 »
Noch ein bisschen mehr:

wenn mehr als ein Gegner gegen einen Gegner kämpft, kann der einzelne Kämpfer nur einen Offensiv-/Defensivwurf machen, außer, er hat die Fertigkeit, mit zwei Waffen zu kämpfen (in welchem Fall es zwei sind). Ich würde einem guten Kämpfer aber zugestehen, sich vielleicht in eine Position zu bringen, wo er räumlich nicht mehr als zwei Gegner gleichzeitig hat oder im Rahmen seiner (guten) Kampfwürfe die Gegner positionstechnisch gegeneinander ausspielt. Aber viele Jäger sind des Hasen Tod, wenn ein Kämpfer auf weiter Flur allein gegen fünf Gegner kämpft, dann macht er es nicht lange.

Theoreitsch könnte der eizelne Kämpfer mit entsprechenden Würfen auch gegen mehrere Gegner die Initiative behalten - er kann im übrigen auch immer (auch im Zweikampf) entscheiden, obwohl er nicht in der Initiative ist, einen Offensiv-Wurf zu machen. Wenn seine Güte besser ausfällt, ist er schneller - ansonsten pariert er nicht.

Ein normaler menschlicher Charakter hat so viele Lebenspunkte (im Bereich Körper) wie sein einfacher Fitness-Wert angibt - also niemals mehr als 20, normalerweise zwischen 10 und 14. Jawohl, schwere und kritische Wunden (10 bzw. 20 Punkte) können sich ziemlich final auswirken.

Aber wie gesagt, 0 Punkte heißt nicht 'tot'. Das hängt auch von der Wunde ab: wenn ich mit einer Keule einen kritischen Treffer am Arm verursache, ist der Knochen wohl pulverisiert, aber daran stirbt man nicht (sofort... hehehe).

Außerdem würde ich einem Charakter im Blutrausch auch erlauben, trotzdem weiterzumachen; er müßte halt z. B. einen Willenswurf machen, der durch die Punkte unter 0 modifiziert wird, um von Runde zu Runde aktiv zu bleiben und erst nachher zusammenzubrechen.

Ebenso werden die Negativpunkte auf Heilungsversuche angerechnet.
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #9 am: 24.04.2003 | 14:14 »
Zur Verbesserung des Charakters: als Grundlage verwende ich das gleiche System wie Call of Cthulhu. Wenn eine Eigenschaft oder Fertigkeit gewinnbringend verwendet wird (oder auch auf eine interessante Weise fehlschlägt), kann der Charakter daraus lernen. Der Spieler markiert den Wert auf dem Charakterblatt und macht nach dem Szenario (nicht nach der Sitzung) oder während einer längeren Überbrückungsphase im Spiel eine Probe gegen den Wert, die nicht gelingen darf. Wenn dies geschieht, steigt eine Eigenschaft um 1 Punkt (und der Index steigt mit), eine Fertigkeit steigt um W10/2 Punkte (nicht jedoch über den Index).

Neue Fertigkeiten kann der Charakter nach Spielleiterentscheid zwischen den Szenarien erlernen, dabei legt der Spielleiter fest, wie viele Punkte er als Anfangswert erhält (meistens bei gründlicher Einübung den einfachen Wert der Eigenschaft, von der der Wert abhängt, sofern eine Probe auf die Eigenschaft gelingt).

Im übrigen erlaube ich Spielern auch, Fertigkeiten nachzurüsten, die ihre Charaktere eigentlich hätten haben sollen, die aber bei der Erschaffung übersehen wurden. Das ist dank des offenen Erschaffungssystems ohne weiteres möglich.
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #10 am: 24.04.2003 | 14:17 »
Gibt's das Regelwerk irgendwo als "Komplettpack" (z.B. als PDF) ? Das laesst sich dann doch leichter lesen als die Postings hier.

Noch nicht - je mehr Interesse aber besteht, desto beflügelter gehe ich an die Ausformulierung... Ich habe schon einiges geschrieben, aber ohne Rückmeldungen oder das Wissen, das es irgendwen interessiert, ist es schwierig, am Ball zu bleiben. Letztendlich werde ich dann ein PDF auf meine Webseite legen. Ausnahmsweise sogar auch ein Deutsches.

Robin
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #11 am: 24.04.2003 | 15:46 »
Kurze Frage zur Charaktererschaffung (hoffe die kam noch nicht):

Die Idee hinter völlig freien Charakteren gefällt mir gut, aber hast du schon mal Probleme mit "Powergaming" (ein besseres Wort fällt mir gerade nicht ein) gehabt, wo Charaktere etwas zu übermächtig waren.

Ich persönlich hätte wohl als Sl keine Probleme mit dem Halten der Balance, aber gibt es Mechanismen, die "Übertreiben" verhindern?
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #12 am: 24.04.2003 | 16:02 »
@Nephilim:

Mechanismen gibt es nicht. Allerdings: um Fertigkeitswerte zu erhalten, die im Bereich von 80% oder höher liegen, müsstest du einen entsprechenden Index von 80 oder höher hinbekommen, also im Durchschnitt die 5 Eigenschaftswerte einer Gruppe auf durchschnittlich 16 oder höher setzen. Das ist nicht verboten, fällt aber doch sofort auf. :)

Man könnte einen solchen Mechanismus nachrüsten, indem man z. B. die Punktzahl, die auf Eigenschaften verteilt werden können, beschränkt; aber eigentlich sollte das schriftliche Konzept sich selbst beschränken. Die Punkteverteilung geschieht in der Regel gemeinsam mit dem Spielleiter.

Außerdem spiele ich seit Jahren mit den gleichen Spielern und solchen, die ich selber anfixe, da kommt kein Powergaming mehr vor. Nutzt in meinen Szenarien sowieso rein gar nichts.

Robin
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #13 am: 25.04.2003 | 09:02 »
...also,

wenn Du ein Universalsystem haben willst, nimm doch einfach Liquid (www.liquid-rsp.de). Das ist einfach, schnell und leich zu modifizieren. Außerdem kannst du damit auch jede Art von Szenario spielen.
Es ist umsonst und schon fertig; must nur loslegen.
« Letzte Änderung: 25.04.2003 | 11:18 von critikus »
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
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"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #14 am: 25.04.2003 | 09:36 »
@critikus

Mein System ist längst 'fertig', nur in der aktuellen dritten Version nicht niedergeschrieben. Ich benutze das System seit bald zehn Jahren, ein Umstieg auf was anderes kommt nicht in Frage.

Robin
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #15 am: 25.04.2003 | 09:55 »
wenn Du ein Universalsystem haben willst, nimm doch einfach Liquid (www.liwuid-rsp.de).
Nur zur Information, dies ist hier der Rollenspiel- & Weltenbau-Bereich und hier geht es eben um das selbermachen :) (aus welchen Gründen auch immer, ich kenne meine und bin an allen Heimgebastelten Sachen interessiert)

@bitpicker: Wenns mal da ist hätte ich auf jeden Fall Interesse, vor allem an dem "Jeder kann werden was er will Konzept" und vor allem, wie du es formulierst...
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #16 am: 25.04.2003 | 11:27 »
Jungs, nu mal nich so agressiv.

@Nephilim
Ich bin durchaus der Ansicht, dass Hinweise auf andere ähnliche Systeme auch für Rsp-Bauer sinnvoll sein können. Man kann von anderen nur lernen.

@bitpicker
Ich will Dich gar nicht davon überzeugen, Dein altes und geliebtes "Kind" zu verlassen. Es ist auch schön, dass Du auch noch erwähnst, dass Dein System schon etwas älter und erprobter ist. Anfänglich klang es eher, als wärst Du gerade erst mit der Entwicklung fertig.
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #17 am: 25.04.2003 | 11:41 »
Aggressiv? Ich? Keinesfalls. Aber lies mal Satz Zwei meiner ersten Post in diesem Thread: "Also stelle ich jetzt mein seit Jahren in Benutzung befindliches Regelwerk für Rollenspiele vor, das ich GeneSys getauft habe."

Ich bin also davon ausgegangen, dass du das schon mitgekriegt hattest...

Robin
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #18 am: 25.04.2003 | 17:26 »
Klingt ganz gut.

Was mir noch nicht klar ist, ist diese "Schadensraster von Waffen". Kannst du das erklären?

Sehe ich das richtig, dass bei dir prinzipiell alle Aktionen gleich schwer sind, der SC also immer die gleiche Chance hat eine Aktion zu schaffen?

Offline Xiang

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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #19 am: 25.04.2003 | 18:50 »
Mich interessieren auch die 15 Eigenschaften. Kannst du die mal nennen?
« Letzte Änderung: 25.04.2003 | 18:52 von Xiang »

Offline Bitpicker

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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #20 am: 28.04.2003 | 11:14 »
Was mir noch nicht klar ist, ist diese "Schadensraster von Waffen". Kannst du das erklären?

Sehe ich das richtig, dass bei dir prinzipiell alle Aktionen gleich schwer sind, der SC also immer die gleiche Chance hat eine Aktion zu schaffen?

Zur ersten Frage: es gibt in der Regel fünf Schadensstufen. Ein Charakter hat um die zehn Trefferpunkte, meistens etwas mehr.

  • Oberflächlich: das ist 1 Trefferpunkt
  • Leicht: das sind 2 TP
  • Mittel: das sind 5 TP
  • Schwer: das sind 10 TP
  • Kritisch: das sind 20 TP

Eine Waffe bekommt ein Schadensraster, z. B. K/S/M/- Dies wäre eine ziemlich heftige Waffe. Sie macht bei einem Vollen Erfolg (der nicht pariert wird) kritischen Schaden, bei Erfolg schweren, bei Teilerfolg immerhin noch mittleren, nur bei einem Mißerfolg keinen Schaden.

Kleinere Waffen können z. B. S/L/O/- haben oder auch L/O/-/- (Stricknadeln :) ) - es gilt, dass die Stufen absteigend geordnet sind und es dürfen Stufen übersprungen werden.

Granaten lasse ich z. B. auch bei Misserfolg noch potentielle Schadenswirkung haben, weil ich nicht annehme, dass ein Charakter irrtümlich in die völlig falsche Richtung wirft (jedenfalls nicht aufgrund des Kampfwurfes), und ein Versagen der Granate darf nicht vom Fertigkeitswert abhängen. Nuklearexplosionen könnten auch K/K/K/K haben...

In 'hochauflösenden' Spielen (z. B. SF-Spiele, bei denen es viele Mini-Modifikationen für Projektile gibt usw.) können noch Boni oder Mali vergeben werden; dann hieße M+1 z. B. mittlerer Schaden mit 6 TP (5+1).

Zur Aktionsschwierigkeit: ich modifiziere selten den Wurf eines Spielers, aber ich verlange Mindestgüten in besonderen Situationen. Ich berücksichtige aber auch andere Modifikationen; TP werden von Fertigkeiten direkt abgezogen und verschieben so das Erfolgsraster, im Fernkampf werden Fertigkeiten außerhalb einer bestimmten Reichweite halbiert, gedrittelt usw...

Im Prinzip gibt es Modifikationen der verschiedensten Arten. Ich finde, dass alle Möglichkeiten je nach Situation einen Platz haben, und beschränke daher die Modifikationsmöglichkeiten nicht. Z. B. gibt es für Fantasy einen Eigenschafts-Faktor.

Nehmen wir z. B. an, dass Trolle in einer Fantasy-Welt generell als dreimal so stark wie Menschen gelten. Auf einer Skala von 10-20, in der Menschen im Durchschnitt bei 10 liegen, kann man das nicht abbilden. In GeneSys ist diese Skala aber relativ, d. h. ein Mensch mit Stärke 10 ist durchschnittlich für Menschen, ein Troll mit Stärke 10 durchschnittlich für Trolle. Im normalen Spiel bedeutet das in der Regel, dass der Troll mit einem demselben Eigenschaftswurf wie der Mensch wesentlich mehr bewegen kann (nämlich dreimal so viel).

Wenn aber Troll und Mensch z. B. Armdrücken, kann ein einfacher Wurf nicht mehr genügen. Hier kommt der Faktor 3 zum Tragen. Ein Beispiel:

Ein eher schwächlicher Troll mit Stärke 8 tritt gegen einen sehr starken Menschen mit Stärke 17 an. Sie würfeln also respektive gegen 40% und 85% (weil Eigenschaften zum Würfeln verfünffacht werden).

Der Wert des Trolls wird verdreifacht. Er würfelt also mit W100 gegen 120%, der Mensch gegen 85%. Es gewinnt die bessere Güte. Der Troll würfelt Güten von 20-119, der Mensch von -15-84. Die höhere tatsächlich gewürfelte Güte gewinnt das Armdrücken.

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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #21 am: 28.04.2003 | 11:28 »
Mich interessieren auch die 15 Eigenschaften. Kannst du die mal nennen?

Körper: Stärke, Geschicklichkeit (sowohl manuell als auch gesamtkörperlich), Fitness, Wahrnehmung, Aussehen. Fitness legt auch die Höhe der körperlichen Trefferpunkte fest.

Geist: Verstand, Schläue, Konzentration, Bildung, Erinnerung. Verstand ist theoretische oder abstrakte Intelligenz, also die, die uns hilft, Mathe zu verstehen; Schläue ist für 'Bauernschläue', praktische und konkrete Intelligenz; Konzentration legt die geistigen TP fest, Bildung ist gesammeltes, gelerntes Wissen, Erinnerung steht für nicht gelerntes sondern erlebtes, erfahrenes Wissen.

Seele: Willenskraft, Kreativität, Stabilität, Charisma, Intuition. Kreativität wird für alle künstlerischen Belange benutzt (sowohl Inspiration als auch Handwerk; ein Künstler, der eigene Bilder malt, nutzt dazu Kreativität, ein Kopist ohne eigene Inspiration benutzt Geschicklichkeit), Stabilität ist ein Maß für das Weltbild des Charakters und legt seelische TP fest, die zum Tragen kommen, wann immer Ereignisse diesem Weltbild widersprechen (weshalb Kultisten z. B. besser mit Erscheinungen des großen Cthulhu zurechtkommen als andere Leute).

Es obliegt dem Spieler, im Zweifelsfalle zu entscheiden, von welcher Eigenschaft eine Fertigkeit abhängt. Ein Beispiel: Feilschen. Der Spieler muss vorab überlegen, welche Eigenschaft er beim Feilschen bevorzugt: argumentiert er rational (Verstand), nutzt er sein Äußeres (Aussehen), nutzt er sein Wesen (Charisma), nutzt er seine Autorität (Willenskraft)? Das muss dann im Rollenspiel reflektiert werden, nutzt der Charakter irgendwann einen anderen Ansatz als geplant, macht er nur einen Eigenschaftswurf. Theoretisch könnte er auch verschiedene Fertigkeiten des Feilschens entwickeln.

Des weiteren gilt, dass die Werte für Eigenschaften zwar quantitativ, aber nicht unbedingt qualitativ sind. Stärke ist natürlich beides; aber ein hoher Wert im Aussehen bedeutet nicht automatisch Schönheit. Alle Eigenschaften können mit einer kurzen Beschreibung versehen werden, die der näheren Definition dient. Ein Charakter könnte 'Aussehen: Model' aufschreiben, ein anderer 'Aussehen: abstoßend'. Beide können einen Wert z. B. von 15 haben. Der erste Charakter wird in der Interpretation seiner Aussehenswürfe bevorzugt behandelt, wenn gutes Aussehen ihm weiterhilft, aber benachteiligt, wenn es das nicht tut (z. B. wenn er bedrohlich wirken will). Beim anderen Charakter wäre dies umgekehrt.

Robin
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Offline Jestocost

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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #22 am: 28.04.2003 | 15:48 »
@Robin

Mir gefällt dein System, obwohl ich ein paar Sachen nicht durchblickt habe (der Zusammenhang zwischen Attributen und Fertigkeiten.. Irgendwas mal 5 nehmen oder so. Egal).

Auf jeden Fall scheint dein System sehr flexibel zu sein: In welchem Fall würdest du aber mit dem Gedanken spielen, doch ein anderes Rollenspiel zu verwenden, weil bsw. das System sehr gut mit der Welt korrespondiert.

Oder in anderen Worten: Wie simulierst du andere Spielstile (fies, brutal realistisch vs. cinematisch abgedreht)?
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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #23 am: 28.04.2003 | 16:07 »
@Robin

Mir gefällt dein System, obwohl ich ein paar Sachen nicht durchblickt habe (der Zusammenhang zwischen Attributen und Fertigkeiten.. Irgendwas mal 5 nehmen oder so. Egal).

Auf jeden Fall scheint dein System sehr flexibel zu sein: In welchem Fall würdest du aber mit dem Gedanken spielen, doch ein anderes Rollenspiel zu verwenden, weil bsw. das System sehr gut mit der Welt korrespondiert.

Oder in anderen Worten: Wie simulierst du andere Spielstile (fies, brutal realistisch vs. cinematisch abgedreht)?

Andere Spielstile kommen nicht vor. Fies und brutal realistisch kann ich per Interpretation sein, ich bin aber meistens nicht auf der Basis von Regeln fies :)

Cinematisch oder heroisch bleiben immer außen vor. Selbst ein Superheldenspiel wäre eher wie Authority oder Watchmen als wie Gerechtigkeitsliga.

Allerdings mache ich eine Ausnahme für lustige Spiele (Paranoia, Tales from the Floating Vagabond) und für Nobilis - die gottähnlichen Charaktere können nicht durch GeneSys oder irgendein anderes Würfelsystem sinnvoll in Szene gesetzt werden.

Ansonsten entnehme ich den Spielen spezielle Regeln und übersetze sie irgendwie in ein auf 100 basierendes System, das zu meinem passt, sofern diese Regeln überhaupt spieltechnisch notwendig sind.

Zu den Attributen und Fertigkeiten: nehmen wir an, du hast ein Attribut Geschicklichkeit von 12/60%. Du möchtest Stuntfahren als Fertigkeit haben (in der modernen Welt ist normales Autofahren so weit verbreitet, dass ich daraus keine Fertigkeit mache). Du entscheidest dann, welche Stufe der Erfahrung dein Charakter hat:

• Anfänger (x1)
• solide Grundlagen (x2)
• Mittelmaß, normal (x3)
• fortgeschritten (x4)
• meisterhaft (x5)

Ein neuer Stunt-Schüler hätte also einen anfänglichen Fertigkeitswert von 12%, ein Meister von 60% (sofern sein Körperindex einen Wert in dieser Höhe zuläßt). Ab 50% sind ja Misserfolge in Fertigkeiten ausgeschlossen, da bis zum doppleten des Wertes ein Teilerfolg vorliegt, wenn keine besonderen Modifikationen etwas anderes sagen.

Robin
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Offline Jestocost

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Re:GeneSys: ein generelles Rollenspiel-Regelsystem
« Antwort #24 am: 28.04.2003 | 16:19 »
Ha, so verstehe ich's. Gefällt mir.

Vielen Dank.
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