Autor Thema: [Ideen und Übersicht] Charakter-Vorteile bei gottgefälligem Verhalten  (Gelesen 2554 mal)

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Offline Alex

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Ich suche ein paar Ideen und Erfahrungen wie man Priester/Paladine zu gottgefälligem Verhalten „zwingen“ kann, indem sie Vorteile haben, wenn sie gottgefällig handeln bzw. Nachteile erleiden, wenn sie dies nicht machen.
Ich suche ganz konkret crunchige Regeln, die den Charakter wertetechnisch belohnen oder bestrafen.
Habe ihr dazu Beispiel aus euren Runden (gerne auch mir Name des RPG's)?

Offline Skyrock

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Der Klassiker ist wohl Verlust der kühlen Kräfte bei krassen Verstößen.


Was positive Auswirkungen im Gegensatz zu Bestrafung angeht, gibt es aber Lösungen.

Midgard bietet da göttliche Gnade, die man für Heldentaten im Sinne des Glaubens erhält und die man für einen Rettungswurf ausgeben kann, um sich von seiner Gottheit retten zu lassen.

In einem DSA1-Hack (Die schwarze Revision oder so?) gibt es ähnlich temporäre Karmaenergie für göttergefällige Taten.


FtA! bietet numerische Gesinnung auf der klassischen Linie Law - Balance - Chaos. Mit genug Punkten in einer bestimmten Gesinnung kann man von den Göttern als Champion erwählt werden und dabei neben Boni gegen andersgesinnte Monster besondere Fähigkeiten erhalten (geklaut aus NetHack).
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Bad Horse

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Am besten vereinbart man mit den Spielern schon vorher ein Liste an "Dingen, der der Gott toll findet" und "No-go"´s.
Die kann man dann gleich mit Crunch verbinden - z.B. "Feind des Gottes bekehren" bringt einen Bonus Slot oder so, für "exzessives Saufen" gibt´s -2 auf Turning Checks.

Damit weiß der Spieler nämlich auch gleich, woran er ist und was er darf oder nicht. Wenn er selbst an der Liste beteiligt ist, dann kann er a) nicht maulen, b) kriegt ihr beide ein besseres Gefühl für die Religion und c) kommt beim gemeinschaftlichen Brainstorming häufig was cooles raus.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Joerg.D

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Die Götter Amandas

Im folgenden Abschnitt werden die Götter die diese Welt einst beherrschten vorgestellt und ihre
speziellen Kräfte geschildert, die sie ihren Verehrern verleihen können. Doch der Gläubige auf
Amanda sei gewarnt, diese Götter sind pedantisch und können genau so leicht strafen, wie sie
Macht verleihen.

Bei Göttern spricht man davon, das man dem Pfad des jeweiligen Gottes folgt und ihm durch Taten
und Opfer davon überzeugt, einem Schutz und Hilfe zukommen zu lassen.

Amanda, die Mutter der Götter
Mutter der Welt und Stifterin des Frieden der Götter.
Amanda erschuf die Welt und ihre Bewohner um neben ihren Kindern Wesen zu haben, die sie
aufrichtig lieben und verehren. Sie wird in allen Ländern gleichermaßen verehrt und stört sich auch
nicht daran, wenn ein Gläubiger neben ihr eines ihrer Kinder anbetet.

Amandas Weg: Immer wenn die Helden, die an Amanda glauben einem in Not geratenen Helfen,
erhalten sie 1 kleinen Punkt Arkane Kraft. Helden bekommen 1 mittleren Punkt Arkane Kraft, wenn
sie einen Unschuldigen verteidigen, oder helfen und sich dabei selber in Gefahr bringen. Falls sich
ein Held ohne Rücksicht auf das eigene Leben in Gefahr begibt um einen Unschuldigen aus einer
tödlichen Gefahr zu retten ist diese Heldentat Amanda 1 großen Punkte Arkane Kraft wert.

Was kann der Held mit den Punkten von Amanda machen?
1 kleiner Punkt: Erhaltenen Schaden heilen.
1 kleiner Punkt: Einen Tag ohne Nahrung und Wasser überleben.
1 mittlerer Punkt: Ein Kästchen tödlichen Schaden heilen.
1 mittlerer Punkt: Eine nicht magische Krankheit auskurieren.
1 großen Punkt: Ein abgeschlagenes Körperteil regenerieren.
1 großen Punkt: Immunität gegen ein Element nach Wahl, wenn der Gläubige nicht kämpft.
1 großen Punkt: Einen Fluch oder eine magische Krankheit brechen.
Was passiert wenn der Held gegen Amandas Weg verstößt?
Wenn die Helden einem im Not geratenen Wesen nicht helfen ist dies 1 kleine Sünde, Amanda
löscht in diesem Fall alle kleinen Punkte Arkane Kraft um die Sünder zu bestrafen.
Falls die Helden einen unschuldigen Menschen in Gefahr bringen, lässt Amanda alle mittleren
Punkte Arkane Kraft verfallen die sie besitzen. Falls die Helden einen Menschen töten, oder ein
Wesen quälen, verfallen beim ersten Fehltritt alle großen Punkte Arkaner Macht. Beim zweiten
Fehltritt wird Amanda einen Fluch aussprechen, der das höchste Attribut des Charakters permanent
um einen Punkt senkt. Sie wird auch nie mehr auf Anrufungen des Bösewichtes reagieren und der
Schuft erhält das Mahl der Amanda, welches ihn als Mörder und Verstoßenen aus dem Glauben
kennzeichnet (Ein Muttermahl auf der Stirn in Form eines Grabsteines).

Delphia die Herrin der See
Delphia ist die erste Tochter und das Lieblingskind Amandas, sie st die Hüterin der See und die
Beschützerin der Seefahrer. Der Sage nach, schuf Delphia die Delphine als Kindesersatz, weil ihr
Ehemann Stygus zum Patron des Bösen wurde und sie keine Kinder von ihm bekommen konnte.
Sie ist auch die Patronin der Matrosen, die regelmäßig durch ihre Kinder die Delphine vor dem
Ertrinken gerettet werden.

Delphias Weg: Immer wenn die Helden, die an Delphia glauben einem in Not geratenen
Meeressäuger oder Matrosen, erhalten sie 1 kleinen Punkt Arkane Kraft. Gleiches gilt, wenn die
Helden einem Menschen das Schwimmen beibringen. Helden bekommen 1 mittleren Punkt Arkane
Kraft, wenn sie einen Meeressäuger oder Matrosen aus einer Gefahr befreien und sich dabei selber
Gefahren aussetzen.. Falls sich ein Held ohne Rücksicht auf das eigene Leben in Gefahr begibt um
einen Ertrinkenden zu retten ist diese Heldentat Delphia 1 großen Punkte Arkane Kraft wert.

1 kleiner Punkt: Immunität gegen Seekrankheit.
1 kleiner Punkt: Wissen, wo sich ein Fischschwarm aufhält.
1 kleiner Punkt: Einen Tag nicht ertrinken können.
1 mittlere Punkt: Einen Delphin rufen und von ihm zum nächsten Schiff gebracht werden.
1 mittlere Punkt: Nie wieder Seekrank.
1 großen Punkt: Sich in einen Delphin verwandeln um an Land zu schwimmen.
1 großen Punkt: Einen Sturm besänftigen, oder Wind herbeirufen.

Was passiert, wenn der Held gegen Delphias Weg verstößt?
Wenn die Helden, einem in Not geratenen Meeressäuger oder Matrosen, nicht helfen, verlieren sie
alle kleinen Punkt Arkane Kraft. Gleiches gilt, wenn die Helden ohne Grund weigern, einem
Menschen das Schwimmen beibringen. Helden verlieren alle mittleren Punkte Arkane Kraft, wenn
sie einen Meeressäuger oder Matrosen aus nicht einer Gefahr befreien. Falls die Helden einen
Meeressäuger absichtlich töten, oder einen Menschen ertränken bzw. ertrinken lassen, verlieren sie
alle großen Punkte Arkaner Macht. Beim zweiten Vorfall dieser Art, verlieren die Helden die
Möglichkeit zu Schwimmen und werden bei einem Sturz ins Wasser ertrinken.
Nach dem Tot durch das Ertrinken werden sie dann von Stygus zum Patron des Bösen zu Meeres
Zombies gemacht, die sich nach dem Fleisch der Menschen und Delphine sehnen und unschuldige
Seefahrer und Tiere töten müssen. Dabei wird sie ein immerwährender Hunger treiben, der nie
erfüllt werden kann.

Harlek der König des Glücks

Harlek ist der Patron der Glücksspieler und Narren, er ist der jüngste Sohn Amandas und hält nicht
viel von Pflichten und Versprechungen. Er wird von Spielern und Narren in ausweglosen
Situationen angerufen um ihnen weiter zu helfen, wenn er denn gerade Lust hat.

Harleks Weg: Harlek hält nicht viel von Wegen, er ist der Meinung, das man sich auf sein Glück
verlassen soll, dass man das Leben mit Freude angeht und die schönen Seiten des Lebens genießt,
solange sie einem offen stehen.

Dennoch gewährt Harlek seinen Anhängern Arkane Kräfte, wenn sie ihm richtig huldigen.
Wenn Helden bei einem Glücksspiel oder einer Wette verlieren und dabei Würde und Anstand
zeigen, dann gewährt Harlek ihnen einen kleinen Punkt Arkane Kraft. Ebenfalls einen kleinen
Punkt Arkane Kraft gewährt Harlek, wenn ein Held andere zum Lachen bringt und ihnen in
düsteren Zeiten zeigt, das man immer etwas Spaß haben kann.
Harlek gewährt Seinen Anhängern, die mit Absicht einen Wettstreit oder ein Glücksspiel verlieren
einen mittleren Punkt Arkane Kraft. Genau so, wenn sie im Angesicht des Todes einen Witz reißen,
oder anderen Menschen Mut zu sprechen.

Harlek gewährt keine großen Arkanen Kräfte, für große Wunder sind die anderen Götter da.
1 kleiner Punkt: Der Held darf einen Würfel noch einmal würfeln.
1 kleiner Punkt: Der Held ist immun gegen den Versuch ihn einzuschüchtern..
1 mittlere Punkt: Der Held darf einen Würfel zusätzlich würfeln
Alle mittlere Punkte: Der Held darf einen Wurf wiederholen.

Harlek sorgt zusätzlich dafür, das die Spieler für soziales Verhalten der Runde gegenüber belohnt
werden. Es gibt einmal pro Sitzung einen kleinen Punkt, wenn der Spieler etwas zum Knabbern
mitbringt. Einen kleinen Punkt, wenn ein Spieler bei einem Wurf keinen Erfolg gewürfelt hat.
Einen kleinen Punkt, wenn der Spieler die Mitspieler zum Lachen bringt. Einen kleinen Punkt,
wenn der Spieler Getränke mitbringt, oder das Essen bestellt. Einen kleinen Punkt, wenn der
Spieler den Spielleiter helfen kann, weil der eine Regel vergessen hat. Einen mittleren Punkt gibt
es für einen Kasten Bier oder das Kochen eines Essens.

Was passiert, wenn der Held gegen Harleks Weg verstößt?
Eigentlich kann man nicht gegen den Weg von Harlek verstoßen, aber es gibt dennoch Taten die der
Gott nicht mag.
Wenn ein Held einen Menschen aus Boshaftigkeit Angst einjagt, oder ihn zum Weinen bringt,
verfallen alle kleinen Punkte Arkane Macht.
Wenn ein Held beim Glücksspiel oder Wetten betrügt, dann verfallen alle mittleren Punkte Macht,
genauso, wenn der Spieler sich beim Schummeln erwischen lässt.

Botanika die Göttin des Wachstums und der Liebe

Botanika ist die jüngste Tochter Amandas und wird vor allem in ländlichen Gegenden und von
Müttern und Vätern verehrt, die Angst um ihren Nachwuchs haben. Sie steht für die Liebe und das
Wachstum der Pflanzen.

Botanikas Weg: Botanika belohnt die fleißigen Landwirte und liebenden für ihre Mühe auf dem
Weg zum Glück.

Wenn ein Held hilft, ein Feld zu bepflanzen, oder etwas vollbringt, was den hart arbeitenden
Landwirten hilft ihren Lebensunterhalt zu verdienen, dann schenkt Botanika ihm einen kleinen
Punkt Arkane Macht. Falls ein Held zwei Liebenden hilft zueinander zu finden oder sich für sie
einsetzt, bekommt er ebenfalls einen kleinen Punkt Arkane Macht.
Falls ein Held für zwei Liebende große Risiken eingeht, um ihnen zum Glück zu verhelfen,
bekommt er einen mittleren Punkt Arkane Macht. Falls ein Held zum Beispiel hilft eine
Bewässerungsanlage zu bauen, oder ein gefährliches Feuer zu löschen, dass die Ernte bedroht, dann
bekommt er einen mittleren Punkt Arkane Macht.
Falls ein Held sein Leben riskiert um einen Geliebten zu retten oder Heiratet und Kinder bekommt,
dann verleiht ihm Botanika einen großen Punkt Arkane Macht.

1 kleiner Punkt: Wissen wo sich die Liebe aufhält
1 kleiner Punkt: Wissen wo man einen Brunnen graben kann.
1 kleiner Punkt: Ein Kästchen Betäubungsschaden heilen.
1 mittlere Punkt: Ein Kästchen körperlichen Schaden heilen.
1 mittlere Punkt: Ungeziefer oder Raubtiere vertreiben..
1 großen Punkt: Eine Dürre beenden
1 großen Punkt: Eine Krankheit heilen, oder ein Körperteil regenerieren lassen.

Wenn ein Held hilft, ein bestelltes Feld zu verbrennen, oder etwas vollbringt, einen negativen Einfluss auf das
Wachstum eines Ackers hat, raubt Botanika ihm alle kleinen Punkte Arkane Macht. Falls ein Held
zwei Liebenden voneinander trennt, oder dabei hilft die beiden unglücklich zu machen, dann raubt
ihm Botanika ihm ebenfalls alle kleinen Punkte Arkane Macht.
Falls ein Held dafür sorgt, das die Pflanzen und das Wachstum in einer Gegend nachhaltig gestört
werden oder ein gefährliches Feuer legt, dass die gesamte Ernte einer Gemeinschaft bedroht, dann
bekommt er alle mittleren Punkt Arkane Macht gelöscht.
Falls ein Held einen Liebenden in Eifersucht tötet den vom anderen Geliebten für sich zu
bekommen, einer Gemeinschaft dauerhaft die Lebensgrundlage entzieht (Äcker versalzen/Dämme
zerstören/Häuser niederbrennen), dann entzieht ihm Botanika allegroßen Punkte Arkane Macht. .
Beim zweiten Fehltritt wird Botanika einen Fluch aussprechen, der das den Geschmackssinn des
Charakters permanent auslöscht. Für den Charakter wird in Zukunft alles so schmecken, wie Asche.
Seine Lippen werden sich schwarz verfärben um jeden aufrechten Menschen zu zeigen, das dies ein
Sünder gegen die Gemeinschaft und die Natur ist.

Stygus der Patron des Bösen

Stygus ist der älteste Sohn Amandas, der sich von ihr abgewendet hat, weil er glaubt, das die
Menschen frei sein sollen zu entscheiden, was sie wollen. Er kümmert sich um die, welche aus den
anderen Glauben ausgestoßen wurden und mindert ihr Leid. Er ist der Barmherzige des Bösen und
hilft denen die sich selber helfen und sich nehmen, was sie wollen.

Stygus Weg: Stygus Weg ist der Weg desjenigen, der sich nicht an Regeln hält und seinen eigenen
Vorteil sucht. Jedes Mal, wenn ein Held eine Tat vollbringt, die einen anderen Gott erzürnt, dann
hilft ihm Stygus und gewährt ihm Arkane Punkte in der Höhe und Größe, wie sie dem Sünder
entzogen wurden.
1 kleiner Punkt: Einem anderen Menschen Schmerzen zufügen
1 kleiner Punkt: Eine Mahlzeit lang den Geschmackssinn haben.
1 mittlere Punkt: Einen Tag lang schwimmen können.
1 mittlere Punkt: Einen Fluch aussprechen (-1 auf ein Attribut).
1 großen Punkt: Ein Körperteil verfluchen (verfaulen lassen).
1 großen Punkt: Einen Fluch auf sich selber aufheben.

Die Abkehr von Stygus Weg? Von diesem Weg kann man nicht mehr abkehren, wenn man einmal
Stygus Weg gegangen ist, dann wird man ihn immer wieder nehmen.

Stygus lässt seine Anhänger gerne ihre alten Götter anrufen und wartet geduldig auf ihren nächsten Ausrutscher.
Irgendwann sind sie dann auf immer bei ihm.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Boni

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Pendragon hat 11 Paare aus Tugenden und Sünden (z.B. Just/Arbitrary, Brave/Cowardly, u.ä.). Denen ist jeweils ein Gesamtwert von 20 Punkten zugeodnet, der sich bei erfolgreichen Würfen auf eine Tugend oder Sünde verschieben kann. Je sechs Tugenden sind den verschiedenen Religionen zugeordnet. Sind alle sechs Tugenden auf einem Wert von 18 angelangt, erhält der Charakter je nach Religion einen Vorteil (z.B. beim Christentum +6 Lebenspunkte). Den Vorteil verliert er, sobald einer der Werte unter 18 sinkt.

Hellas sieht konkrete Einwirkung der Götter vor. Wenn ein Anhänger eines Gotes einen anderen Gott um Hilfe bittet, muß er "seinen" Gott durch ein Opfer wieder milde stimmen, um seine Hilfe zu erlangen. Wer seinen Gott verleugnet, verliert den Zugang zu den göttlichen Kräften (die die Helden von Normalsterblichen unterscheiden), bis er die Schmähung wieder gut macht.

Ein

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Für gottgefällige Taten gibt es Punkte auf einem Zähler. Diese können gegen zeitweise Boni eingetauscht werden.

Für Frevel gibt es Punkte auf einem anderen Zähler. Sobald bestimmte Schwellen erreicht werden, gibt es zeitweise einen Gottesfluch, der temporär den Zähler senkt.

Ideen für Vorteile kann das tolle CRPG Darklands liefern (s. Darklands Saints). Die Nachteile könnten z.B. einfach umgekehrte Effekte sein.

Offline GustavGuns

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Ich denke, die Frage ist sehr vom System abhängig - in einer Welt wie der von DSA halten sich die Götter ja eher im Hintergrund, da sollten die Abzüge vielleicht eher psychologisch sein. Bei AD&D kann der Gott natürlich quasi selbst vom Himmel steigen und  :q machen.

In einem System wie AD&D, wo die Leute auf Ladungen von ihren Göttern zum Wirken von Magie angewiesen sind, ist es eigentlich ganz einfach: Man verringert oder erhöht die Ladungen entsprechend der Taten des Priesters, solange eine Gelegenheit dazu da ist.
« Letzte Änderung: 21.09.2009 | 13:00 von GustavGuns »
Peng! Du bist tot!

Offline Alex

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Junge,
jetzt geht mal kurz was essen, schon ist der thread voll. Erst mal danke für die schnelle Reaktion. :)
Mir gefällt die Idee der Liste an "Dingen, die der Gott toll findet" und "No-go"´s sehr gut. Das sorgt für weniger Spielerfrust.
Regeltechnisch trifft es Jörgs Auszug aus seinem Setting sehr gut (ich hoffe du hast das nicht extra dafür geschrieben, sondern nur reinkopiert ;)).
Gut finde ich auch den Pendragon-Ansatz, der einen Wert für Tugenden vergibt und wenn dieser erreicht wird, so erhält man Boni oder andere Vorteile.
Danke auch für den Fta!- und den Darkland-Hinweis. Das hilft mir alles schon sehr.

Was die „Stärke“ der Götter betrifft, so sollten diese schon einflussreich sein. Vielleicht nicht so wie bei AD&D, dass sie persönlich auf die Welt kommen, aber schon so intensiv, dass sie ein wenig die Geschicke der Welt lenken können.


Offline sindar

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Heretic

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Ich denke, die Frage ist sehr vom System abhängig - in einer Welt wie der von DSA halten sich die Götter ja eher im Hintergrund, da sollten die Abzüge vielleicht eher psychologisch sein. Bei AD&D kann der Gott natürlich quasi selbst vom Himmel steigen und  :q machen.

In einem System wie AD&D, wo die Leute auf Ladungen von ihren Göttern zum Wirken von Magie angewiesen sind, ist es eigentlich ganz einfach: Man verringert oder erhöht die Ladungen entsprechend der Taten des Priesters, solange eine Gelegenheit dazu da ist.
Es gibt kein AD&D, und von welchen Ladungen sprichst du, Unwissender?

Offline Hector

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Es gibt kein AD&D...



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Offline Lichtschwerttänzer

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“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Joerg.D

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Regeltechnisch trifft es Jörgs Auszug aus seinem Setting sehr gut (ich hoffe du hast das nicht extra dafür geschrieben, sondern nur reinkopiert ;)).

War nur Copy und Paste, das Suchen hat länger gedauert, als die Übertragung.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Alex

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Momentan neige ich zu einer Art "Glaubensskala" (sagen wir mal von -10 bis 10). Mit gottgefälligem Verhalten steigt der Charakter in den positiven Bereich und erhält da entsprechende Boni, Vorteile, Kräfte, wasauchimmer. Bei Fehlverhalten kann er schnell in den negativen Bereich rutschen und erhält entsprechende Abzüge, die bis zur Verbannung reichen können (bei -10).
Die Vorteile sind gottabhängig. Der Spielleiter kann den Glaubenstatus des Chartakters auf der Skala entsprechend verändern, wenn der Charakter besonders gottgefällige bzw. frevlerische Taten begangen hat.
Die wirkliche Kunst wird darin liegen die Taten, die Boni und die Mali für jeden Gott entsprechend stimmig vorzugeben.

Offline XOR

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Ich bin der Meinung, ein Spieler sollte da seine Freiheiten haben und nicht bei jeder Sache erstmal an einen Nachteil durchs System denken, soooondern: ob sein Char das machen würde.

Wenn die Spieler das missbrauchen und damit nach ein paar netten Worten nicht aufhören, ist deine Runde doof, such dir ne neue, die werden dir auch bei anderen Gelegenheiten Ärger bereiten. Oder weniger drastisch, verbiet den entsprechenden Personen, einen Charakter zu spielen, den sie nicht sinnvoll darstellen.

Im Endeffekt: Ein Priester HAT bereits seine Fähigkeiten deswegen erhalten, weil seine Charakterzüge der Gottheit entsprochen haben. Charakterzüge ändern sich nicht spontan sobald das Spiel losgeht. Daher hat ein Spieler gewissermaßen die Pflicht, den Charakterzügen Rechnung zu tragen, ansonsten ist das nicht einfach etwas, was bestraft wird, sondern ein storytechnisches Paradoxon.
(anders siehts natürlich aus, wenn die Wandlung des Charakterzuges geplant vonstatten geht. Dann isses aber auch sinnvoll, das mit dem SL zu klären, der dann evtl sogar einen Deal eingeht a la: Charakter verliert seine Priesterfähigkeiten, bekommt dafür aber die Punkte erstattet, die diese Fähigkeiten gekostet haben und setzt sie umgehend für andere Fähigkeiten ein, in D&D z.B.: die Charakterlevel Cleric werden durch Levels anderer Klassen ersetzt. Bzw für gefallene Paladine hats in D&D ja sogar die Blackguard-Prestigeklasse)
NAND