Autor Thema: [WHFRSP 2te] Regelfragen  (Gelesen 76656 mal)

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Offline JS

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #100 am: 24.03.2013 | 12:55 »
Eine Frage/Überlegung zu den Glückspunkten:
Die Regelaussage, mit Glückspunkten dürften u.a. nur Attributs- und Fertigkeitswürfe wiederholt werden, läßt wenig Interpretationsspielraum. Doch warum darf ein Dieb seine Kletterwürfe und ein Kämpfer mißlungene Angriffswürfe nach Belieben erneut würfeln, ein Magier aber nicht einen mißlungenen Zauberwurf?
Weder ist Magie bei WFRS zu mächtig noch zu vielfältig einsetzbar; auch kann ein Magier nicht - wie ein fortgeschrittener Kämpfer Angriffe - mehrere Zauber pro Runde locker vor sich hinzaubern. In dieser Hinsicht ist mir eine Beschränkung nicht eingängig und erscheint mir nicht als logisch. Gerade in Situationen, in denen Handlungen maßgeblich vom Gelingen eines Zaubers abhängen (z.B. Unsichtbarkeit), ist es fatal, wenn ein Magier keinen Glückspunkt für den Wurf einsetzen darf.
Sicherlich verstehe ich, daß "die Gefährlichkeit von Magie" damit wohl wiedergegeben werden soll und die Magier nicht ständig Tzeenchs Fluch umwürfeln sollen, aber da die SC i.d.R. nicht mit 10 Glückspunkten durch die Welt stiefeln, halte ich diese Sorgen für unangebracht und die Magier dementsprechend für deutlich benachteiligt.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #101 am: 24.03.2013 | 15:05 »
Erst mal ist die Gefährlichkeit bei FRP nicht gegeben.
Mach doch einfach mal die Statistik wie häufig 3er oder 4er Paschs kommen. So gut wie NIE.
Das ist eine bescheurte Mechanik, es kommt zu selten vor um dich als Spieler davon abzuhalten zu zaubern aber falls du dann halt doch das Pech hast dass der SC in den Warp gesaugt wird ist es auch kacke.

Jetzt das zweite. Magie nicht mächtig? Irgendwie decken sich hier unsere Wahrnehmungen nicht so ganz.
Ein Zauberer bekommt für schlappe 100 XP eine ganze Zauberliste mit hammer vielen Optionen.
Wenn ich da nur an den Zauber des Feuermagiers denke der 1W10 aber mindestens Mag Treffer auf 1 oder mehrere Ziele mit 1W10+4 Schaden je treffer macht. Das ist ziemlich oft ein one-hit-killer one-spell-killer.
Blitzschlag mit 1W10+5 Schaden ist auch nicht zu verachten.

Offline JS

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #102 am: 24.03.2013 | 16:21 »
Habe ich da eine Antwort auf meine zentrale Frage übersehen?

Ein recht milder Zweierpasch kommt häufig genug vor, alle anderen selbstredend weniger; insofern ist das, wie schon angedeutet, kein Argument gegen GP-Einsatz bei Zauberwürfen.

Es gibt genügend Zauberschulen, die nicht gerade Feuermagiebums aufbieten können. Darüber hinaus sind von der im Vergleich mit anderen Systemen eher sehr überschaubaren Zaubermenge pro Schulliste so einige Zauber schwierig genug, um sie nicht ständig aus der Hand zu schütteln. Und ein Blitzschlag pro Runde mit W10+5 Schaden ist ziemlich mau gegen einen dickeren Kämpfer mit 3 Angriffen pro Runde und wuchtiger Waffe, der für seine Würfe auch noch GP einsetzen darf. Das ist bei uns Spielalltagserfahrung. Daher: Nein, Magie ist nicht mächtiger als das Schwert, aber letzteres darf GP benutzen.

Also warum dürfen Zauberwürfe nicht wiederholt werden?
« Letzte Änderung: 24.03.2013 | 16:32 von JS »
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #103 am: 24.03.2013 | 17:05 »
Kurz: Weil es so in den Regeln steht.

Lang: Alles außer dem Zweierpasch kommt praktisch nie vor. Ich hab das vor Urzeiten mal ausgerechnet, da das so lange her ist hab ich die zahlen nicht mehr im Kopf, aber ich glaube du kannst 2 Jahre bei 2 Sitzungen pro Monat à 10 Zauber pro Sitzung Sprüche rausklopfen bevor du statistisch gesehen einen der "sehr unangenehmen" Nebeneffekte abbekommst (so was wie ab in den Warp, tot, verkrüppelt). Das einzige was wirklich mal vorkommt sind kleinere Unannehmlichkeiten, aber was wirklich unangenehmes oder gefährliches kommt so selten vor, dass man sich die Liste hätte sparen können.
Wenn du jetzt auch noch nachwürfeln dürftest, dann würden dreier und vierer Paschs ja noch mal extrem viel seltener vorkommen. Halt nicht alle 2 Jahre sondern alle 20 oder so.

Offline JS

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #104 am: 24.03.2013 | 17:15 »
Somit bist du der Meinung, daß Magie ohne diese Einschränkung zu mächtig wäre?
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #105 am: 24.03.2013 | 17:38 »
Nein.
Ich bin der Meinung, dass Magie ohne diese Einschränkung zu risikolos wäre. - Wir haben per Hausregel die Gefährlichkeit von Magie deutlich aufgebohrt.

Mächtigkeit ist eh so ne Sache. Du meinst, dass der Schaden von nem Blitz nicht mit dem Zweihandkämpen in Volldose mithalten kann. - Ja aber das kann der Gelehrte auch nicht. Welcher Charakter wie mächtig ist hängt von den Umständen ab. Gegen eine Lhamia ist ein Krieger tendenziell eher weniger mächtig als der Sozialcharakter mit Jura, weil die Lhamia die SCs gesellschaftlich fertig machen kann. Gegen den Schwarzork ist es genau umgekehrt. Mächtigkeit bei WHFRP kannst du nicht nach rohem Schaden/Runde messen.

Magier sein ist mit oder ohne Nachwürfeln dürfen sehr erstrebenswert. Weil das Paket, das du bekommst ziemlich gut bist. Du bist ein Gelehrter. Du kannst je nach Lehre im Kampf trotzdem mitmischen. Du hast viel Willenskraft was SEHR erstrebenswert ist, da es gegen Angst/Entsetzen hilft.

Das Designziel war - Magie soll gefährlich sein. Wenn man jetzt den Zauberwurf nachwürfeln darf, dann unterläuft man dieses Designziel (naja ok sie haben eh schon selber erbärmlich dabei versagt) da du einfach jeden 3er und 4er Pasch nachwürfelst.
Was ich mir als recht gut funktionierende Hausregel vorstellen könnte wäre: Ja du darfst nachwürfeln, aber auch die vorherigen Ergebnisse der Würfel werden zum Bestimmen von Tzeentchs Fluch herangezogen.
Dadurch würde man die Gefährlichkeit des Zauberns nicht völlig untergraben sondern es endlich mal gefährlich machen.

Offline JS

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #106 am: 24.03.2013 | 18:04 »
Die Mächtigkeit eines Magiers im Verhältnis zum erfahrenen Dosenklopper bewerte ich etwas anders, Spezialfall hin oder her.

Daß das Wiederwürfelverbot Ausdruck der Magiegefährlichkeit und chaotischen Natur der Magie ist, wird wohl so bezweckt sein; wir haben das auch vermutet. Ich finde es im Regelkontext aber wenig plausibel, wenn man die Zauberhäufigkeit besonders in Kämpfen mit der geringen Anzahl der GP vergleicht, die ein SC typischerweise hat. Und ich finde es regeltechnisch unlogisch, daß sich jeder Kletterdieb in lebensgefährlichen Situationen mit GP vorm tödlichen Absturz retten kann, ein Magier aber nicht einmal seinen mißlungenen Lichtkugelzauber wiederholen darf.

Aber gut... möge das Verbot bei uns weiterhin gelten. An einer Diskussion über Form und Wesen der Warhammer-Magie auf der Metaebene habe ich kein Interesse.
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Offline D. M_Athair

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #107 am: 7.04.2013 | 02:14 »
Das einzige was wirklich mal vorkommt sind kleinere Unannehmlichkeiten, aber was wirklich unangenehmes oder gefährliches kommt so selten vor, dass man sich die Liste hätte sparen können.
Die kleineren Unannehmlichkeiten reichen in der Regel um den Lynchmob zu entfesseln. Wenn man natürlich die Settingregeln von WFRP 2nd (vgl. SL-Teil) außer Acht lässt, dann ist das Zaubern natürlich nicht so riskant, wie vom Regelwerk gewünscht.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #108 am: 7.04.2013 | 13:18 »
Die kleineren Unannehmlichkeiten reichen in der Regel um den Lynchmob zu entfesseln. Wenn man natürlich die Settingregeln von WFRP 2nd (vgl. SL-Teil) außer Acht lässt, dann ist das Zaubern natürlich nicht so riskant, wie vom Regelwerk gewünscht.
Das setzt voraus, dass Magier nicht irgendwo in der Wildnis ist und es niemand außer den Kumpanen mitbekommt
oder dass Magier das Dorf nicht gerade gegen Tiermenenschen/"Ratten-Tiermenschen" aus dem Untergrund/untotes Kroppzeuchs/... verteidigt.

Offline Odium

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #109 am: 8.04.2013 | 18:57 »
Ach, auch die Hunde des Khorne und ähnliche lustige Dinge können einen Magier schon ins Schwitzen bringen =D
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Frater Goritz

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #110 am: 5.02.2014 | 20:36 »
Wir handhaben das mit den GP für Magier so, dass Würfe zwar wiederholt werden dürfen, Päsche und Tzeentchs resultierender Fluch aber so nicht beseitigt werden dürfen. Ich sehe die Regeln für mich als GM sowieso eher als Stütze, den Großteil an Aktionen und Plänen/ Vorschlägen, was man machen könnte, bringen dann eh die SCs rein, die Regeln sind für mich also nicht gerade zwingend und werden "customized"...
Unschuld beweist gar nichts...

Offline korknadel

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #111 am: 2.09.2014 | 12:14 »
Liebe Warhammer-Gemeinde,

ich habe mich eben kurz entschlossen, bei unserem Rollenspielschnupperabend im Otherland am Donnerstag (also übermorgen) "Rough Night at the Three Feathers" anzubieten. Ich würde das gern mit der 2nd spielen, weil (für mich) viele Gründe dagegen sprechen, die 3rd für einen raschen Oneshot im Laden anzuschleppen, und weil mir die 1st noch weniger präsent ist als die 2nd.

Deshalb - und weil ich gerade super gestresst bin und keine Zeit habe, mich lange damit zu befassen - würde ich euch gern um Hilfe bitten:

1. Gibt es online einen guten Chargenerator, damit ich die Pregens nicht alle selbst bauen muss?
2. Ich werd mir schnell noch mal die Kampfregeln durchlesen. Sonst noch was, was ich mir regeltechnisch für einen Oneshot genauer angucken sollte?
3. Falls jemand einen Tipp zum Thema "hektisch vorbereiteter WFRP2nd-Oneshot" oder zum Abenteuer hat, immer gerne her damit!

Vielen Dank schon mal!
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Offline Vash the stampede

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #112 am: 2.09.2014 | 12:31 »
Einen Charaktergenerator kann ich dir nicht anbieten, aber ein PDF in dem es einen gebauten Charakter fuer jede Karriere gibt, plus ein paar Anregungen, wie man sie individualisieren kann.

Und neben den Kampfregeln solltest du noch mal ueber die Fertigkeits-, Gluecks- und Wahnsinnsregeln drueber schauen. Das geht aber schnell.
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary) - Mothership 0e (dt) - Romanze der  Gefährlichen Lande
-> Diaries 212 (nWoD) - Cypher Suns (Fadings Suns/Cypher) - Anderland (Liminal) - Feierabendhonks (DnD 5e) - DSA mit Shadowdark

Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline Lasercleric

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #113 am: 2.09.2014 | 12:36 »
Zitat
"Rough Night at the Three Feathers" anzubieten. Ich würde das gern mit der 2nd spielen, weil (für mich) viele Gründe dagegen sprechen, die 3rd für einen raschen Oneshot im Laden anzuschleppen, und weil mir die 1st noch weniger präsent ist als die 2nd.

Das ist meines Wissens in der Abenteueranthologie ebenfalls für die 2nd erschienen! Und zwar hier:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/63111/Warhammer-Fantasy-Roleplay-2nd-Edition-Plundered-Vaults

Zitat
1. Gibt es online einen guten Chargenerator, damit ich die Pregens nicht alle selbst bauen muss?

Ja, sogar mehrere. Beispiel:
http://www.silverghost.me.uk/wfrp/
http://www.malleus.dk/NpcGenerator/Default.aspx

Es gibt noch ein besseren, ich überlege mal. Mir gefällt dieser sehr gut: http://www.windsofchaos.com/?page_id=92

Ich würde Dir aber vorschlagen Charaktere auszuwürfeln - das ist ein Riesenspaß und macht das System erst so richtig gut (gerade mit Expansions!)

Zitat
2. Ich werd mir schnell noch mal die Kampfregeln durchlesen. Sonst noch was, was ich mir regeltechnisch für einen Oneshot genauer angucken sollte?

Ja, mach Dich unbedingt damit vertraut, wie und bei welchen Gelegenheiten der %-Wurf modifiziert wird. Sonst fühlen sich die Anfängerchars brutal inkompetent an.

Zitat
3. Falls jemand einen Tipp zum Thema "hektisch vorbereiteter WFRP2nd-Oneshot" oder zum Abenteuer hat, immer gerne her damit!

Evtl. später mehr dazu. Ich würde erstmal nicht Rought Night nehmen, weil es schon recht schwer zu leiten ist, sondern z.B. Oldenhaller Contract.
« Letzte Änderung: 2.09.2014 | 12:44 von Lasercleric »

Offline Korig

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #114 am: 2.09.2014 | 13:23 »
Wünsche viel Spaß, viele Tipps hast du ja schon erhalten. Auf jeden Fall ein tolles System!

Offline korknadel

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #115 am: 2.09.2014 | 13:40 »
Einen Charaktergenerator kann ich dir nicht anbieten, aber ein PDF in dem es einen gebauten Charakter fuer jede Karriere gibt, plus ein paar Anregungen, wie man sie individualisieren kann.

Und neben den Kampfregeln solltest du noch mal ueber die Fertigkeits-, Gluecks- und Wahnsinnsregeln drueber schauen. Das geht aber schnell.

Danke! Falls ich mit den Chageneratoren nicht zufrieden bin, dann melde ich mich nochmal wegen des PDFs.

Das ist meines Wissens in der Abenteueranthologie ebenfalls für die 2nd erschienen! Und zwar hier:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/63111/Warhammer-Fantasy-Roleplay-2nd-Edition-Plundered-Vaults

Danke, aber dass eine der drei Versionen, die ich zuhause stehen habe, für die 2nd ist, war mir bewusst.  :d

Ich würde Dir aber vorschlagen Charaktere auszuwürfeln - das ist ein Riesenspaß und macht das System erst so richtig gut (gerade mit Expansions!)

Wie lange dauert das am Spieltisch mit 5 Leuten, die von Tuten und Blasen keine Ahnung haben?

Evtl. später mehr dazu. Ich würde erstmal nicht Rought Night nehmen, weil es schon recht schwer zu leiten ist, sondern z.B. Oldenhaller Contract.

Ich will Rough Night aber schon so lange mal leiten, weil ich das Abenteuer toll finde.

Und um das noch mal zu klären: Ich habe selbst schon 2nd gespielt, kenne das System mehr oder weniger, nur ist es halt etwas länger her und nicht mehr so präsent. Jetzt will ich mich möglichst schnell darin wieder orientieren. Weil ich Rough Night gern mal leiten will. Wenn ich dabei verkacke, ist es nicht schlimm, dann schiebe ich es halt aufs System und behaupte, mit WFRP3rd wäre das nicht passiert.  >;D

Super vielen Dank euch allen!
Und weitere Tipps sind stets willkommen!
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Offline Lasercleric

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #116 am: 2.09.2014 | 13:44 »
Ich will Rough Night aber schon so lange mal leiten, weil ich das Abenteuer toll finde.

Und um das noch mal zu klären: Ich habe selbst schon 2nd gespielt, kenne das System mehr oder weniger, nur ist es halt etwas länger her und nicht mehr so präsent. Jetzt will ich mich möglichst schnell darin wieder orientieren. Weil ich Rough Night gern mal leiten will. Wenn ich dabei verkacke, ist es nicht schlimm, dann schiebe ich es halt aufs System und behaupte, mit WFRP3rd wäre das nicht passiert.  >;D

Supi, dann nimm doch Rough Night, wenn Du das gerne leiten möchtest. Da ist es auch sehr unwahrscheinlich, dass Dir einer der Charaktere ausbüchst.

Offline D. M_Athair

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #117 am: 2.09.2014 | 14:01 »
Zum Abenteuer:
Bastel dir auf jeden Fall eine "Timeline" der NSC-Handlungen und Events. Das Abenteuer kann sonst ein großes Durcheinander werden.

Zum System:
Was die Tabelle "Schwierigkeiten von Würfen" (S.99) angeht: Unbedingt im Kopf behalten, dass die von "abenteuerlichen Situationen" ausgeht.
Die Schwierigkeit "Durchschnittlich" (ohne Modifikator) meint eine Situation, bei der Charaktere bereits nicht unerheblich Stress stehen. (Bei Savage Worlds würde das einen Modifikator von -1 auf den Wurf bedeuten.) Im Klartext: Die üblichen "Standart-Proben" benutzen die Schwierigkeit "Routine" (+10).

Charaktergenerierung:
Am meisten Zeit in Anspruch nimmt das Abschreiben und Verrechnen der Fertigkeiten und Talente, die eine Figur in der ersten Karriere erhält.

Ich würde, weil die Charaktergenierung eigentlich viel Spaß macht, Folgendes vorschlagen:
  • Würfle du die Startkarrieren (ein paar mehr als es Spieler sind) aus, wähle die Rassen und bestimme die zufälligen Rassentalente und trage die Sachen in den Charakterbogen ein. Je nachdem, wie viele Spieler du hast und wie viel Zeit und Arbeit du da rein stecken willst, würde ich entweder 6, 8 oder gar 10 Charaktere derart vorbauen.
  • Die Spieler würfeln dann mit einem W6, W8 oder W10 aus, welchen der halb vorgefertigten Charaktere sie erhalten.
  • Was die Spieler dann noch tun, ist: Profilwerte auswürfeln und anpassen (Starttalente) + 1x Steigern. Auf die Hintergrundtabellen kannst du sie auch noch würfeln lassen.


« Letzte Änderung: 2.09.2014 | 14:03 von Strohmann-Hipster »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline korknadel

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #118 am: 2.09.2014 | 14:29 »
Zum Abenteuer:
Bastel dir auf jeden Fall eine "Timeline" der NSC-Handlungen und Events. Das Abenteuer kann sonst ein großes Durcheinander werden.

Mach ich.  :d

Zum System:
Was die Tabelle "Schwierigkeiten von Würfen" (S.99) angeht: Unbedingt im Kopf behalten, dass die von "abenteuerlichen Situationen" ausgeht.
Die Schwierigkeit "Durchschnittlich" (ohne Modifikator) meint eine Situation, bei der Charaktere bereits nicht unerheblich Stress stehen. (Bei Savage Worlds würde das einen Modifikator von -1 auf den Wurf bedeuten.) Im Klartext: Die üblichen "Standart-Proben" benutzen die Schwierigkeit "Routine" (+10).

Guter Hinweis, das war mir zum Beispiel tatsächlich nicht mehr bewusst!

Charaktergenerierung:
Am meisten Zeit in Anspruch nimmt das Abschreiben und Verrechnen der Fertigkeiten und Talente, die eine Figur in der ersten Karriere erhält.

Ich würde, weil die Charaktergenierung eigentlich viel Spaß macht, Folgendes vorschlagen:
  • Würfle du die Startkarrieren (ein paar mehr als es Spieler sind) aus, wähle die Rassen und bestimme die zufälligen Rassentalente und trage die Sachen in den Charakterbogen ein. Je nachdem, wie viele Spieler du hast und wie viel Zeit und Arbeit du da rein stecken willst, würde ich entweder 6, 8 oder gar 10 Charaktere derart vorbauen.
  • Die Spieler würfeln dann mit einem W6, W8 oder W10 aus, welchen der halb vorgefertigten Charaktere sie erhalten.
  • Was die Spieler dann noch tun, ist: Profilwerte auswürfeln und anpassen (Starttalente) + 1x Steigern. Auf die Hintergrundtabellen kannst du sie auch noch würfeln lassen.

Superidee! Vielen Dank. So werd ich's wahrscheinlich machen!
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Offline D. M_Athair

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #119 am: 2.09.2014 | 14:40 »
Superidee! Vielen Dank. So werd ich's wahrscheinlich machen!
Inspired by 3E und ApocWorld. Jedenfalls finde ich, dass das Prinzip "Startkarriere ziehen" und "Rolebook" meinem Vorschlag nahe kommt.  ;)

"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #120 am: 22.03.2015 | 23:31 »
Keine konkrete Regelfrage, aber ich dachte es passt hier am besten ein.^^
Unterstützten die Regelwerke der 2. und 3. Edition eigentlich das benutzten von Miniaturen im Kampf ?
Wie man es zB von D&D und Pathfinder kennt.
Ich würde ja behaupten das es nahe liegt, wenn man den Ursprung des Rollenspiels bedenkt, aber irgendwie hab ich noch nie mitbekommen das eine WHR Runde Miniaturen benutzt.

Offline Lasercleric

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #121 am: 22.03.2015 | 23:38 »
Keine konkrete Regelfrage, aber ich dachte es passt hier am besten ein.^^
Unterstützten die Regelwerke der 2. und 3. Edition eigentlich das benutzten von Miniaturen im Kampf ?
Wie man es zB von D&D und Pathfinder kennt.
Ich würde ja behaupten das es nahe liegt, wenn man den Ursprung des Rollenspiels bedenkt, aber irgendwie hab ich noch nie mitbekommen das eine WHR Runde Miniaturen benutzt.
WFRP 2 unterstützt (meiner Erinnerung nach) ausdrücklich das Spiel mit Miniaturen auf Bodenplan. WFRP 3 hat Pappaufsteller-Miniaturen in jedem Set mit an Bord, löst aber die Positionierung der Figuren nicht mit einem maßstabsgetreuen Bodenplan, sondern relativ/narrativ.

Offline D. M_Athair

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #122 am: 23.03.2015 | 01:12 »
Warhammer kann man wohl - in keiner Edition - bzgl. des Kampfs mit Pathfinder/D&D 3 oder D&D 4 vergleichen.
Im Bereich der Minis schaut es so aus:

In WFRP 1st und 2nd gibt es Regeln und Tipps für das Spiel mit Miniaturen. Das hilft dem durchaus der Übersicht und dem Spielfluss in der Kampfsituation. Es ist aber keineswegs so, dass man durch das Weglassen von Minis oder Charakter-Tokens auf wesentliche Stärken des Kampfsystems (wie bei Pathfinder, D&D4 oder Savage Worlds) verzichten würde. Es geht völlig ohne Visualisierung. Nur eben nicht ganz so gut wie mit.

WFRP3 benutzt ein abstraktes Kampfsystem mit relativen Reichweiten und Entfernungsverhältnissen. (X befindet sich im Nahbereich von Y und in mittlerer Entfernung zu N.) Ich sehe jetzt keinen Vorteil Miniaturen statt Pappmarker zu verwenden.
Hier gibts eine Übersicht über die Bewegungsregeln inkl. Regelbuch-Auszug. War damals als Preview gemacht worden.
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Offline [DB]Jumbo

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #123 am: 23.03.2015 | 08:31 »
Danke schön !  :)

Noir

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Re: [WHFRSP 2te] Regelfragen
« Antwort #124 am: 24.03.2015 | 00:11 »
Wir haben seit je her Warhammer 2nd mit Miniaturen gespielt. Funktioniert wunderbar und erleichtert imho auch stark das Nutzen der verschiedenen Manöver (die bei gänzlichem Verzicht von Visualisierung oft dazu führen, dass Diskussionen am Tisch entstehen).