Autor Thema: [Brainstomring] Tod eines Gruppenmitglieds (wie wieder auffüllen)  (Gelesen 6765 mal)

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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Gemeint war das:

Ein Spieler der seinen Charakter aus Blödelei verheizt hat (Ich piss mal dem Gardisten ans Bein - ich will schauen was passiert!) würde einen Lvl1 Char bekommen.
(Gut jetzt weißt du es, dann nimm die Konsequenzen hin!)

Einen Spieler der alles richtig gemacht hat, der aber aus Charakterkonsequenz (Motto: "Meine Familie hat seid 5 Generationen als königliche Garde gedient, ich kann nicht fliehen und den König hier sterben lassen - flieht ihr ich bleibe und sterbe mit dem König!") gehandelt hat, der also seinen Charakter durch Pech oder aus Konsequenz verloren hat würde ich mit einem Charakter gleicher Stufe starten lassen.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Online diogenes

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Auf den ersten Blick finde ich die Idee, einen Unterschied zu machen zwischen ausgespielt verstorben und dumm verstorben, gar nicht schlecht. Aber meint ihr nicht, dass das potentiell Ärger macht?
Wer entscheidet das zum Beispiel? Der Spieler, der der Wache unbedingt ans Bein pinkeln wollte hatte ja möglicherweise einen Grund, vielleicht ist sein Charakter eben ein (schlechter) Scherzkeks, oder ein eher "Wilder", der sich in der Zivilisation zu recht finden muss.
Jemand der ernsthaft nur Mist machen will beim Spielen, sollte ernsthaft überdenken, ob er das richtige Spiel spielt. (Was natürlich nicht ausschließt, dass man auch Spiele spielen kann, in denen es um Mist-machen geht, aber bei den Spielen wird sich die Frage nach der Konsequenz des Todes seltener stellen)
Visne mecum ire?
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Offline Boba Fett

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was ich nie so ganz verstehe, ist wieso es überhaupt zu sowas kommen muss.

klar, die möglichkeit muss immer offen gehalten werden...
Wenn die Möglichkeit immer offen sein muss, wird es zwangsläufig irgendwann dazu kommen.
Selbst bei 1 Promille wahrscheinlichkeit muss man nur oft genug spielen, irgendwann kommt es dazu.

Was ich dabei nicht so ganz verstehe ist, warum das so entsetzlich ist, wenn man einen Charakter mal verliert.
Wenn die Chance auf "Verlieren" als mögliche Konsequenz im Spiel nicht existiert, dann gibt es eigentlich auch kein "Gewinnen".
Das reduziert den Unterhaltungswert eines Spiels doch massiv.
Aber das ist ein anderes Thema...

Es geht ja eigentlich ums "wieder auffüllen"...
Also: Back to topic! :d
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Heddaclin

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Hm...

wenn ich einen Charakter über mehrere vielleicht Jahre schon habe, immer wieder neue Zeit und Kreativität hinein gesteckt habe, es vielleicht sogar mein Lieblingscharakter ist. Also ne, da würd ich nicht mit einem SL spielen, der den umbringen würde.
Das ist ja als würde man dem SL seine Welt nehmen... Nee...
(Charaktere fackeln Welt ab, SL darf diese Welt nie wieder spielen  ;D )

Heddaclin hat Weltraumbenzin im Tank!

Offline SeelenJägerTee

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Abenteuer erleben ist halt nicht die beste Methode um Alt zu werden.
In diesem Sinne: Möget ihr in interessanten Zeiten leben.

Und oh, ich habe schon Aktionen erlebt, die halt wirklich nur OT "Sinn" ergeben haben.
Wo es offensichtlich war, dass der SPIELER jetzt was probieren will was aus Sicht des Charakters keinen Sinn ergeben hätte.
« Letzte Änderung: 8.10.2009 | 09:31 von SeelenJägerTee »

Offline Tudor the Traveller

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wenn ich einen Charakter über mehrere vielleicht Jahre schon habe, immer wieder neue Zeit und Kreativität hinein gesteckt habe, es vielleicht sogar mein Lieblingscharakter ist. Also ne, da würd ich nicht mit einem SL spielen, der den umbringen würde.

Das habe ich noch nie verstanden. Ich habe das auch von meiner Gruppe schon gehört ("Der Char ist ja quasi mein Lebenswerk, da soll nix dran kommen"). Das ist mir unverständlich, zum einen weil es nun einmal nur eine Fiktion ist, und zum anderen weil es eine schlechte Grundlage für ein Spiel ist, das den Charakter regelmäßig in Gefahr bringt.
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Offline SeelenJägerTee

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Deswegen LIEBE ich "Fatepoints", Schicksalspunke, .... und wie sie alle heißen.
Kannste immer noch den letzten Verbraten, den Char retten und ihn in den Ruhestand schicken.

Offline Peekaboo

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Hm, also ich bin ja kein großer Freund davon, Spielererziehung durch Regeln zu betreiben. Wenn jemand seine Charas im Akkord verheizt, weil er sie sich dämlich anstellen lässt, wird das eh nicht funktionieren ("Wie, der Kerl hat nur noch die Hälfte der XP und...? Dann ist es ja eh schon egal, wenn er jetzt verreckt.").
Solche Regeln sollten IMHO nur dann existieren, wenn sie von der Logik der Welt notendig sind. Ansonsten würde ich sowas flexibel handhaben. Die Idee mit dem "Der Frischling lernt von den Veteranen" und kreigt von den anderen XP gefällt mir da am besten (es sei denn, sie legen ihn gleich wieder um, weil sie ihre xp behalten wollen  >;D)

Was den Cahraktertod betrifft: realistischerweise braucht man z.B. im Krieg ziemlich viele Soldaten, damit man einen Helden kriegt (und der ist dann am Ende posthum). Meine Charas sollen nicht durch dumme Minions oer zufällige Schrappnells sterben - das wäre für mich so, als wenn im Kino der Film nach 20 Minuten zuende ist, weil der scharfschütze James Bond den Kopf weggeschossen hat. Das ist zwar realistisch, aber auch antiklimatisch und dramaturgisch Scheiße. Die besten Erfahrungen habe ich persönlich mit Gruppen gemacht, in denen der Tod durch mieses Würfeln eigentlich nicht vorgekommen ist - es sei denn, ein Spieler hat das seinem Chara verraten...
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Meldet Euch doch mal!!

Offline mat-in

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Öh, ich hoffe mal es geht um Charaktere  ~;D

Wir regeln das derzeit so, daß ein Charakter einsteigt, der etwas erfahrener ist als Anfangscharaktere (die sterben in den meisten systemen ja wie die fliegen und wo sie es nicht tun hat man o.g. Problem mit der Erfahrung nicht), aber nicht so erfahren wie die Gruppe. Der holt dann im eiltempo auf (interne erklärung: er lernt von den großen, seine legende wächst, weil er mit so legendären figuren unterwegs ist, usw.) und nach 3-4 sitzungen ist er auf dem gleichen Stand wie der Rest.

Funktioniert eigentlich super, gab auch noch nie gemecker.

Ich bin ein SL, der Spieler 2-3x fragt, ob sie "das jetzt ernst meinen und ich charakter wirklich DAS tun will", das ist genug spielhilfe, fatepoints und sowas gibts bei uns nicht...

Offline Yvo

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IDEE / REGELERGÄNZUNG ZU DIVERSEN SYSTEMEN:

Der Teamgeist:

Für eine gewisse Zeit, welche die Gruppe unverändert als Team bestreitet, erhalten sie einen Teamgeist-Punkt/Stein/Marker... (...zum Beispiel immer, wenn alle eine Stufe aufgestiegen sind). Er repräsentiert, wie gut die Gruppe eingespielt ist und als Team funktioniert...

Teamgeist gibt, wenn man ihn einsetzt, einen Bonus, lässt einen Würfel wiederholen, einen Patzer abwenden... ...whatever. Alle Spieler haben Zugriff auf den Teamgeist, aber nur, wenn alle Spieler dem Einsatz zustimmen und es ihm gewähren. Der Teamgeist frischt sich am Ende des Abends wieder auf...

Stirbt nun ein Charakter, so wird der Teamgeist halbiert (oder er nimmt seinen Anteil mit ins Grab, z. B. -25% bei 4 Charakteren).

Dann "bestraft" man die anderen, ohne dass es wie eine Bestrafung wirkt... ...es ist dann ein tragischer Verlust für "das Team".

Bye,
Yvo

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Offline Skyrock

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Yvo:
Genau diese Regelung gab's schon vor 25 Jahren mit Marvel Super Heroes' Karmapool.
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Offline mat-in

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Und beim alten Shadowrun als Teampool...

Offline Ikarus

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Was haltet ihr denn von der Idee, den neuen Charakter beispielsweise auf halber Stufe (oder auch höher) einsteigen zu lassen, ihm aber während er noch unter dem Niveau der Gruppe zurückliegt die doppelten Abenteuerpunkte/Erfahrungspunkte pro Abenteuer zu geben.

So kann er sich praktisch wieder schrittweitse an das Niveau der Gruppe heranspielen, ist aber wohl eine gute Zeit damit beschäftigt aufzuholen, also spielen mit Mali.

Repräsentiert außerdem ganz gut die Tatsache, das der Neue ins "kalte Wasser geworfen wird". Am Anfang wird er wohl auch ganz schön damit zu tun haben mit den anderen Gruppenmitgliedern Schritt zu halten, auf der anderen Seite wird er natürlich durch sein Umfeld stärker gefordert und gefördert. (deshalb mehr Abenteuerpunkte).


Ein

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Warum muss das neue Gruppenmitglied schwächer sein? Es könnte genauso gut stärker sein! Es gibt im Grunde keine vernünftige Grundlage dafür, warum Gestorbene neben ihrer Unfähigkeit für den Rest der Sitzung als SC am Spiel teilnehmen zu können, auch noch mit einem Malus für die folgenden Sitzungen bestraft werden müssen.

Im Grunde wirkt da nur ein obskures Verständnis von Fairness, in dem Spielwerte nur dann "echt" sind, wenn sie erarbeitet wurden.

Offline Ikarus

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Zitat
Warum muss das neue Gruppenmitglied schwächer sein? Es könnte genauso gut stärker sein!

Das wäre dann ja quasi ein Anreiz seine Helden zu verbraten.  :)

Ich denke es geht doch im wesentlichen darum, ein reelles Gefühl von Gefahr zu simulieren und dieses in das Spiel zu integrieren. Wenn ein Spieler handeln kann, wie er will, da er ja ohnehin immer ungeschoren davon kommt, verleitet das zu törichten Auseinandersetzungen, im Sinne von: "Was meint ihr wollen wir mal versuchen den Riesen im Alleingang zu besiegen, sterben können wir ja eh nicht." Auch auf weniger dramatische Situationen mag das den Einfluss haben, dass die Spieler die Alternative Kampf anderen Lösungen vorziehen, da sie schlichtweg greifbarer ist.

Um das ganze abzuschließen: Meiner Meinung nach sollten Helden zumindest theoretisch sterben können.

Da der Tod nun etwas negatives ist, finde ich eine gewisse Bestrafung durchaus angemessen. Es geht ja gar nicht darum jemanden der unglücklich gewürfelt hat in die Pfanne zu hauen (ich will ja niemanden den Spielspass verderben), sondern Spielern die Kämpfe immer wieder ausreizen auch mal die Konsequenzen ihres zu tollkühnen Handelns vor Augen zu führen. Ein Welt in der der Tod partout ausgeschlossen wird, halte ich für langweilig.
« Letzte Änderung: 6.11.2009 | 12:02 von Ikarus »

Ein

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Zitat
Ich denke es geht doch im wesentlichen darum, ein reelles Gefühl von Gefahr zu simulieren und dieses in das Spiel zu integrieren.
Nein, es geht darum seine Zeit vergnügsam zu verbringen.

Zitat
Auch auf weniger dramatische Situationen mag das den Einfluss haben, dass die Spieler die Alternative Kampf anderen Lösungen vorziehen, da sie schlichtweg greifbarer ist.
Wir zwingen die Spieler dazu, nicht die Kernregeln des Spiels anzuwenden (bei 99% der Rollenspiel das Kampfsystem), indem wir sie damit bestrafen, dass sie nicht mehr Spiel teilnehmen können. So kann man das natürlich auch machen. Oder man spielt gleich ein System, das nicht sein Hauptaugenmerk auf Kampf legt.

Zitat
Helden [...] sondern Spielern die Kämpfe immer wieder ausreizen auch mal die Konsequenzen ihres zu tollkühnen Handelns vor Augen zu führen
Helden, die sich nicht wie Helden benehmen sollen. Schizophren, oder?

Zitat
Da der Tod nun etwas negatives ist und finde ich eine gewisse Bestrafung durchaus angemessen.
Mit welcher Begründung? Weil sie versucht haben Heldentaten zu begehen, anstatt sich als Opportunisten und feige Meuchelmörder durch Leben zu schleichen? Sollte man bei so etwas überhaupt zum Begriff des Helden greifen?

Zitat
Ein Welt in der der Tod partout ausgeschlossen wird, halte ich für langweilig.
Eine Welt, in der Heldentaten gefordert, aber mit Charaktertod bestraft werden, halte ich für ein bekanntes Symptom von schlechter Spielleitung.

Offline Ikarus

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Nein, es geht darum seine Zeit vergnügsam zu verbringen.

Genau das wird dadurch unterstützt, dass man ein möglichst reales Spielgefühl erzeugt: Dreck, der noch nach Dreck schmeckt und eine Wunde, die noch weh tut :) . Dazu gehört eben  aucheine Gefühl von Gefahr, was durch die Angst vor dem Tod wohl am deutlichsten dargestellt wird.
Das soll aber noch lange kein Aufruf an alle Spielleiter sein die Helden bei jeder Gelegenheit sterben zu lassen.

Zitat
Wir zwingen die Spieler dazu, nicht die Kernregeln des Spiels anzuwenden (bei 99% der Rollenspiel das Kampfsystem), indem wir sie damit bestrafen, dass sie nicht mehr Spiel teilnehmen können. So kann man das natürlich auch machen. Oder man spielt gleich ein System, das nicht sein Hauptaugenmerk auf Kampf legt.

Ich stimme dir dabei zu das Kampf ein wichtiger Teil des Rollenspiels ist, allerdings freue ich mich ganz besonders, wenn die Spieler beratschlagen, wie sie den Konflikt anderweitig lösen können. Sozusagen taktieren und überlegen, was die beste Lösung ist. Für mich ist das ein ganz wichtiger Punkt im Rollenspiel.
Mal Hand aufs Herz, der Kampf kommt doch ohnehin nie zu kurz.

Zitat
Helden, die sich nicht wie Helden benehmen sollen. Schizophren, oder?

Ein Held zeichnet sich für mich dadurch aus, das er nicht wie dumm auf jeden Gegner zurennt um diesen plattzumachen. Ich muss sagen, dass ich aus Büchern immer die Helden am sympatischsten fand, die menschlich beschrieben wurden (Angst haben, taktieren, überlegen) und nicht die klischeebeladenen Halbgötter, die unbesiegbar schienen.

die anderen Kommentare bearbeite ich später... muss mal essen

Offline Ikarus

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Da der Tod nun etwas negatives ist und finde ich eine gewisse Bestrafung durchaus angemessen.

Mit welcher Begründung? Weil sie versucht haben Heldentaten zu begehen, anstatt sich als Opportunisten und feige Meuchelmörder durch Leben zu schleichen? Sollte man bei so etwas überhaupt zum Begriff des Helden greifen?

Nein, weil sie versucht haben, etw. auch für Helden völlig unnatürliches zu tun. Nochmal ein Beispiel um mich verständlicher zu machen. Frodo aus Herr der Ringe hat zwei Möglichkeiten:

1) Er schleicht sich über die Berge in das Land Mordor zu dem Vulkan.

2) Oder klopft freundlich an das Tor und versucht sich bis zum Vulkan durchzukämpfen.

(natürlich ist das Beispiel überspitzt)

Ein Spieler, der weiß, dass sein Held nicht sterben kann, ist möglicherweise geneigt Fall 2) zu wählen. Dass hat meiner Meinung nach, dann aber nichts mehr mit Heldenmut zu tun, sondern mit Irrsinn. So ein Verhalten kann natürlich bestraft werden.
Im Gegenzug dazu würde ich Fall 1) nicht als feige bezeichnen.

Natürlich ist das ein extremes Beispiel, aber was ist, wenn die Helden umzingelt sind, zwei liegen schon am Boden und 5 Armbrüste sind in 7 m Abstand auf dich gerichtet. In einem solchen Fall habe ich schon erlebt, dass Spieler gedacht haben, "Ach die mach ich platt!". Genau darauf habe ich als Spielleiter keine Lust. Die Spieler sollen wissen, dass so eine Entscheidung gewisse Folgen haben kann und nicht leichtsinnig gefällt werden.


Zitat
Eine Welt, in der Heldentaten gefordert, aber mit Charaktertod bestraft werden, halte ich für ein bekanntes Symptom von schlechter Spielleitung.

Ich wollte nie darauf hinaus das Heldentod zur Gewohnheit wird. Ich verstehe nicht warum du mir das unterstellst. Wenn aber nicht einmal die Möglichkeit besteht, so absurd die Handlung des Spielers auch sein mag, dass der Held stirbt, so frage ich mich, warum ich überhaupt noch im Kampf würfle.
« Letzte Änderung: 6.11.2009 | 13:50 von Ikarus »

Online tartex

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Nein, es geht darum seine Zeit vergnügsam zu verbringen.

Tja und da gehört für mich halt regelmäßig ein Adrenalinschub dazu, wenn die Zukunft des Charakters auf der Kippe steht.
Warum ein Charakter, der stirbt, nicht mehr zählt, verstehe ich auch nicht. Dann würden ja alle Helden der klassischen Sagen nicht mehr existieren. Denn die sind fast alle am Ende im Kampf gestorben.

Tatsächlich habe ich es mir schon öfters überlegt schon gespielte Charaktere in einer neuen Runde mit neuen Spielern neu aufzulegen, also nochmals von Level 1 weg zu spielen, um zu sehen, ob sie sich unter anderen Umständen gänzlich anders entwickeln würden. Leider hatte ich dann immer doch die Idee für ein gänzliches neues Konzept. Deshalb konnte ich die Idee noch nie verwirklichen.

Es hängt aber auch ziemlich vom System ab, wie man mit unterschiedlichen XPs und Levels umgehen kann.
Bei Savage Worlds können Anfängercharakter mit legendären Helden im Grunde mithalten (und es gibt die Anweisung im Regelwerk, dass die Nachfolger verstorbener Helden mit den halben XPs starten). Bei D&D geht schon 2 Levels unter Gruppenniveau kaum mehr was. Also würde ich solche Tipps jeweils nur im Bezug auf ein bestimmtes System geben.



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Pyromancer

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Das wäre dann ja quasi ein Anreiz seine Helden zu verbraten.  :)

[...]

Da der Tod nun etwas negatives ist, finde ich eine gewisse Bestrafung durchaus angemessen.

Das ist der Knackpunkt. Wenn der Spieler an seinem Charakter hängt, dann ist der Tod doch schon Bestrafung genug! Wieso noch einen draufsetzen und den bestraften Spieler weiterbestrafen?

Pyromancer

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Ich wollte nie darauf hinaus das Heldentod zur Gewohnheit wird. Ich verstehe nicht warum du mir das unterstellst. Wenn aber nicht einmal die Möglichkeit besteht, so absurd die Handlung des Spielers auch sein mag, dass der Held stirbt, so frage ich mich, warum ich überhaupt noch im Kampf würfle.

Ähm, war die Diskussion um Heldentod oder nicht nicht nebenan?
Hier geht es doch darum, was man macht, wenn der SC tot ist, nicht, ob er überhaupt sterben kann.

Offline Tudor the Traveller

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Der Tod des SC sollte als Verlust empfunden werden. Wie das erreicht wird, hängt stark von der Spielweise der Gruppe ab. Bei einigen ist das Ende des Charakters schon Verlust genug. Andere, die weniger emotional an ihren Charakter gehen, müssen zusätzliche Einbußen erleiden, damit sie den Tod tatsächlich als Verlust auffassen, und nicht einfach Plan-B-SC aus der Schublade ziehen.

Das gilt natürlich nur, wenn der Tod eines SC überhaupt eine Rolle spielen soll.

Man könnte auch Ansätze fahren, wie: Pro Kampagne oder Spieljahr darf man max. eine Zahl X SC spielen. Bei entsprechender Sterberate setzt einen das unter Druck. Der Verlust ist dann weniger emotional, aber dennoch ein Verlust.
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Offline Tudor the Traveller

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Jain. Kindisch ist es schonmal gar nicht. Ich bin nicht der Typ, der sich emotional an einen SC hängt, aber einige Kumpels meiner früheren Gruppe bezeichnen ihren Charakter als Lebenswerk und können sich gar nicht vorstellen, was anderes zu spielen. Für die wäre der Tod eine Strafe und möglicherweise das Ende des RPGs (ja, sie haben früher auch andere SC gespielt, aber es hat sich lange der jetzige SC angekündigt; die gingen immer stärker in diese Richtung). Das geht auch nur, wenn quasi nicht gestorben wird. Paradoxerweise sind besagte SC Harnmaster-SC, wo eigentlich ziemlich schnell gestorben wird (das System bildet Wunden relativ realistisch ab und hat auch Regeln für Wundbrandt; so ist der "Tank" der Runde zuletzt beinahe an Wundbrandt krepiert, was dann mittels Magie wieder hingebogen wurde). Sie haben eben den Protagonisten-Bonus.

Aber der Tod, wenn er denn endgültiges Ende eines SC ist, sollte auf jeden Fall ein Verlust für den Spieler sein, wenn es Ziel des Spieles ist, am Leben zu bleiben (v.a. bei herausforderungsorientiertem Spiel). Wenn der Fokus auf Drama liegt, ist der Tod als dramaturgisches Element zu verstehen und das Spielziel ist nicht Überleben, sondern Drama/Story.
M.E. ist herausforderungsorientiertes Spiel der Prototyp des RPG, zumindest im verbreiteten D&D-Sinne, das als Vorreiter das RPG nunmal geprägt hat. Und da hat man beim Tod nunmal verloren (man hat nicht überlebt und die Herausforderung folglich nicht gemeistert), und zwar in der schlimmsten Weise. Ergo sollte der Verlust auch spürbar sein.
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Offline Merlin Emrys

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Ähm, war die Diskussion um Heldentod oder nicht nicht nebenan?
Hier geht es doch darum, was man macht, wenn der SC tot ist, nicht, ob er überhaupt sterben kann.
Das beides hängt aber ziemlich strikt zusammen, weil sich die Optionen, wie man einen Charakter ersetzen können soll, merklich darin unterscheiden, wie man das Vorkommen eines Heldentodes überhaupt sieht. Wenn der Heldentod als gerechte Strafe betrachtet, darf man dem Spieler für seinen nächsten Charakter vermutlich auch nur weit schlechtere Startbedingungen geben, als wenn man den Charaktertod als wünschenswert konsequentes oder sogar dramatisch wertvolles Geschehen betrachtet, das genau darum nicht bestraft werden darf.