Autor Thema: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA  (Gelesen 4237 mal)

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Offline Naga

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[Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« am: 9.10.2009 | 01:26 »
Deterministisches DSA

Wenn man sich in Foren zu DSA umhört, dann wird als eine der häufigsten Kritikpunkte angeführt, dass Talentproben mit drei W20 zu lange dauern. Gleichzeitig sind DSA-Spieler meist recht froh darüber, dass drei Eigenschaftswerte in die Probe einfließen, und das Glückselement bei Fertigkeitsproben eher gering ist; hier spielen Modifikationen oft eine größere Rolle als das Gelingen der Probe an sich.

Das führt zur Frage: Warum überhaupt würfeln?  o:)
Gut entworfene Spiele ziehen meiner Meinung nach ihren Reiz aus taktischen Entscheidungen und geschicktem Resourcen-Einsatz (man denke an Schach oder Diplomacy). Das Setzen auf Zufallselemente zur Spannungserzeugung wird da in der Rollenspielszene meiner Meinung nach überbewertet.


Daher folgender Regelvorschlag:
Würfelproben werden abgeschafft. Wenn überhaupt wird nur gewürfelt, um das Unmögliche möglich zu machen, oder eine Aktion besonders stark ausfallen zu lassen. Diese Option ist allerdings limitiert, und stellt somit eine Resource dar, mit der geplant umgegangen werden sollte.

Um Meinungen und Kritik jenseits von DSA-Bashing wird ausdrücklich gebeten.  ;D



Wie die Umsetzung im Detail aussehen könnte:

Anmerkung 1: Diese Vorschläge zielen darauf ab, eine große Kompatibilität mit bestehendem Material zu erhalten.
Anmerkung 2: Die Vorschläge sind noch nicht im Spiel getestet worden, Fein-Tuning wird vermutlich noch an vielen Stellen nötig sein.
Anmerkung 3: Manche Vorschläge enthalten doch ein Glückelement für herausstechende Situationen (sich anstrengen, Glück haben). Dieses ließe sich natürlich auch durch einen fixen Wert ersetzen; aber hier scheint mir die Varianz und Spannung durch den Würfelwurf angemessen.


1) Ersetzen von Ausdauer- und Lebenspunkten durch Erschöpfungspunkte

Dieser Schritt ist eigentlich optional, macht aber viele der nachfolgenden Änderungen einfacher und eleganter. Die Erschöpfungspunkte werden gesammelt statt verloren (null Erschöpfungspunkte ist gut, volle Erschöpfungspunkte ist schlecht). Eine erste Abschätzung der maximalen Erschöpfungspunkte liegen dabei beim halben Lebenspunkte- bzw. Ausdauerpunktewert (also grob in der Kante von 12 bis 20). Das Erschöpfungsmaximum ist wohl einer der kritischsten Werte, und muss vermutlich anhand von Testspielen noch genauer angepaßt werden.


Unterschieden wird zwischen leichten und schweren Erschöpfungspunkten, wobei der Unterschied vor allem in der Regenerationszeit liegt.
(Angedacht: Bei einer Nacht Schlaf werden 8 leichte EP regeneriert. Bei der Regenration zählt ein schwerer EP wie zwei leichte EP, wobei leichte EP vor schweren EP regeneriert werden. Auch hier ist Fein-Tuning durch Testspiele wohl dringend notwendig.)

Ist die Zahl der maximalen Erschöpfungspunkte erreicht, dann ist der Held am Ende seiner Kräfte: Er kann sich nicht mehr anstrengen (siehe später). Erhält der Held in diesem Zustand weitere leichte Erschöpfungspunkt, dann wird entsprechend leichte Erschöpfung in schwere Erschöpfung umgewandelt.
Erreicht die Zahl der schweren Erschöpfungspunkte das Erschöpfungsmaximum, so ist der Held dem Tode nah.


2) Eigenschafts- und Fertigkeitsproben

Es wird nicht mehr gewürfelt. Stattdessen wird der Wert des Helden einfach mit einem vom SL vorgegebenen Schwierigkeitswert verglichen. Ist der Wert des Helden größer hat er Erfolg, ansonsten scheitert er (was keine absolute Niederlage bedeuten muss, aber beispielsweise Erschöpfung verursachen kann - je nach Interpretation des Spielleiters).

Für Fertigkeits- und Zauberproben:
Jedem Eigenschaftswert ist ein Fertigkeits-Modifikator zugewiesen.
Ein Wert von 12 entspricht dabei einem Modifikator von 0, ein Wert von 13 dem Modifikator +1, ein Wert von 10 dem Modifikator -1, usw.
Das Können in einer Fertigkeit errechnet sich aus der Summe des Fertigkeitswerts und den Modifikatoren der drei beteiligten Eigenschaften. (Bei guten Eigenschaftswerten 14/14/14 ergibt sich ein Bonus von +6, bei durchschnittlichen Werten 11/11/11 ergibt sich ein Malus von -3.)

Optional: Wenn das zu harsch erscheint, dann kann man die Modifikatoren auch spreizen: Je Punkt über 12 gibt's +1, für jeden Punkt unter 10 gibt's -1. Aber bei den in DSA4 üblichen Heldenwerten erscheint mir das fast schon zu vorteilhaft.


3) Sich anstrengen (optionales Glückselement)
Helden haben die Möglichkeit, kurzzeitig über sich selbst hinauszuwachen. Indem sie einen Punkt leichte Erschöpfung in Kauf nehmen ist es ihnen möglich, für eine Handlung ihr Können um W6 zu erhöhen, um so einen Schwierigkeitswert womöglich doch noch zu überwinden, oder einen besonders deutlichen Erfolg zu erzielen. Je Handlung kann ein Held nicht mehr als einen Punkt Erschöpfung in Kauf nehmen.


4) Glück haben (optionales Glückselement)
Optional kann man zusätzlich mit Glückpunkten spielen (Bennies nicht unähnlich). Dabei erfolgt "Glück haben" analog zum "Sich anstrengen" (einen Glückspunkt ausgeben = ein zusätzlicher W6).
Besonders interessant scheint die Spielweise, einen Glückspool für die gesamte Gruppe zu haben. Hier erscheinen Spieler/2 Glückspunkte je Spielabend, und zusätzlich Spieler/2 Glückspunkte je Kampf angemessen.

Hier sind auch viele weitere Optionalregeln denkbar:
- ausgegebene Glückpunkte wandern in den Pool des SLs und umgekehrt
- Vergabe von Glückspunkten als Anerkennung besonderer Aktionen
- Die Möglichkeit, den Glückspool der Gruppe um eins zu erhöhen, indem der eigene Held einen Punkt schwere Erschöpfung erleidet.
- Patzer und gute Aktionen: Gewürfelte 1en reduzieren den Können-Wert des Helden um 5 (Patzer), bei einer 5 oder 6 wird der Glückspunkt nicht verbraucht (gute Aktion)
- durch die Ausgabe von Glückpunkten können leichte Erschöpfungspunkte außer der Reihe abgebaut werden
Naja, wie bei Bennies halt - da hat das Tanelorn wohl mehr Erfahrung als ich. ;)


5) Kampf:
Jetzt auch würfellos.
Wenn der Attackewert größer ist als der Paradewert, dann wird ein Treffer gelandet. Der Schadenswert des Treffers orientiert sich dabei an den bisherigen Schadenswerten: Der Getroffene erhält Erschöpfungspunkte in Höhe des halben durchschnittlichen Schadenswerts (abgerundet). Ein Schwert mit W6+4 würde also 4 Punkte schwere Erschöpfung verursachen. (Generell kann mit der Faustregel 2 Lebenspunkte = 1 Punkt schwere Erschöpfung gespielt werden.)

Wenn man mit Anstrengen spielt: Beide Kämpfer können sich entscheiden, ihre Werte durch sich anstrengen zu erhöhen (erst der Angreifer, dann der Verteidiger).
Wenn man mit Glück spielt: Danach kann von beiden Seiten Glück eingesetzt werden, um den Wert weiter zu erhöhen (wieder erst der Angreifer, dann der Verteidiger).

Eventuell kann es sich hier lohnen, die Modifikatoren für taktische Optionen (wie für Angriffe von der Seite oder in Überzahl) zu erhöhen.

Anmerkung: Hier zeigt sich der Vorteil, schwere und leichte Erschöpfung auf der gleichen Leiste vorzuhalten. Indem ein Held schwere Erschöpfung erleidet kann er sich gleichzeitig weniger anstrengen. (Dies macht u.a. die Modifikatoren für niedrige Lebenspunkte überflüssig, und auch die Modifikatoren für Wunden würde ich weglassen.)



Zusammenfassung:  :korvin:
- Das System erhält die Komplexität von DSA4
- Das Spieltempo erhöht sich durch den Wegfall häufiger und unübersichtlicher Würfelwürfe.
- Die Helden können sich auf ihr Können verlassen. (Beispielsweise wird ein Held, der beim FlimFlam auf ein Können von 7 Punkten kommt, immer eine bewegliche Lichtkugel mit der Helligkeit einer Fackel erzeugen können.) Dies ermöglicht gerade bei Zaubern, sich Effekte statt Fertigkeitswerte, Proben und Erschwernisse zu merken, und so den Spielfluss zu steigern.
- Gewürfelt wird nur noch in besonderen Momenten, bei denen etwas auf dem Spiel steht und sich auch der Held wirklich ins Zeug legen muss.
- Indem Erschöpfung als "aktive" Resource eingeführt bietet das Spiel zusätzliche taktische Möglichkeiten, während gleichzeitig das Buchführen etwas abgenommen hat.
« Letzte Änderung: 9.10.2009 | 08:12 von Naga »

Offline Zwart

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #1 am: 9.10.2009 | 08:16 »
Aber das ist doch gar nicht mehr DSA!!!11

 ~;D

SCR

Ne im Ernst, das klingt doch gar nicht schlecht.
Ich würde das nicht spielen wollen, (ich bin aber auch einer der Verrückten der mit DSA4 ganz zufrieden ist) aber man kann das sicher so machen. Das klingt sogar ganz spannend, wenn man mit "Sich anstrengen" spielt.
« Letzte Änderung: 9.10.2009 | 08:18 von Zwart »

Offline Akhorahil

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #2 am: 10.10.2009 | 10:06 »
Ich bleibe beim alten System ( bin ebenfalls sehr zufrieden damit :D ). Die Idee ist sicherlich interessant, allerdings :

Ohne den gesamten Text komplett zu reflektieren ( vielleicht folgt das noch, wenn ich nicht gerade im Einkaufs- und Vorbereitungsstress eben fürs Rollenspiel bin :D ), 2 Punkte resp. Aussagen stören mich beim groben Überfliegen auf jeden Fall.

1. Proben dauern zu lange

Das wäre mir jetzt wirklich neu^^. 3W20 mit Farbcodierung, roll, kurz gucken und durchrechnen, Ergebnis kundtun, fertig. Zumindet bei uns geht das recht fix, da dauern viele Proben in anderen Systemen mindestens genauso lange wenn nicht noch länger ( 7thSea, Reign ). Klar ist das auch Übungssache, das bestreite ich nicht.
Ausserdem steht es dir als SL immer noch frei, den Wert des Talents abzufragen und aufgrund der Schwierigkeit der zu erwartenden Aufgabe zu entscheiden, ob der Spieler für seine Figur würfeln muss oder nicht. Für Leute mit Klettern 18 sollte n harmloser Kirschbaum nun wirklich keine Probe wert sein, um mal ein drastisches Beispiel zu nennen.
Des weiteren führt eine wegfallende Probe auch dazu, das ein nicht unwesentlicher Teil des Spiels weitestgehend verlorengeht, was mich zum nächsten Punkt bringt :

2. Das Setzen auf Zufallselemente zur Spannungserzeugung wird da in der Rollenspielszene meiner Meinung nach überbewertet.

Mitnichten. Es hat weitergehende Auswirkungen als du vielleicht denkst. Schau dich mal ausserhalb des Rollenspiels um und beobachte Brettspielrunden, wo eben dieses Zufallsprinzip eine Rolle spielt, am besten noch mit "unverbrauchten" ( klingt drastisch, ich weiss ) Spielern, Kindern zum Beispiel. Malefiz, Mensch ärgere dich nicht, für die älteren Shogun, Risiko, War of the Ring  oder ähnliches. Beodachte ihre Reaktionen, wie sie gefesselt davor sitzen und sich wie die Schneekönige freuen, wenn sie wieder eine Figur ins Spiel bringen können oder sie sich kurz schwarz ärgern, wenn die verteidigende Armee mit dem letzten Männekin doch noch standhält.

Und jetzt stelle dir eine solche Runde ohne Würfel vor.

Nicht anders verhält es sich beim Würfeln zur Ermittlung eines Fertigkeits-Tests. Ich WILL ja gerade die Spannung haben, ob mein Charakter rechtzeitig über die Mauer kommt oder auf dem schmalen Sims abrutscht, damit mich eventuell meine Kollegen rausboxen können. Spannung führt dazu, das die Leute voll bei der Sache sind, sich gegenseitig helfen, was wiederum zu einem stärkeren Zusammenhalt führt und der Beziehungspflege dient. Einfache Psychologie.

Wenn ich alles kalkulieren kann, geht ein nicht unerheblicher Teil dieser Spannung verloren. Schach und Diplomacy sind hier 2 unterschiedliche Beispiele, sie schöpfen beide zwar ihr Spannugspotential aus einem gewissen Quentchen Ungewissheit über die Pläne des anderen, ABER es gibt einen wichtigen Unterschied :

Schach lässt sich im Gegensatz zu Diplomacy völlig berechnen ( Schach ist dewegen imho auch nur dann wirklich spannend, wenn man 2 Gegner hat, die eben nicht alle Optionen im Kopf und das gesamte Spiel bereits durchgeplant haben ), die Pläne des Gegners liegen offen, es ist ein 1on1-Game, ein klassisches Mind Game also.

Diplomacy setzt dagegen auf Intrigen und Ungewissheit, erst die Truppenbewegungen geben einem etwas Aufschluss über die wahren Absichten der anderen. Zwar gibt es, wenn man es radikal auf das Wesentliche reduziert, klassische Eröffnungen wie beim Schach und weitere Parallelen, aber der Unsicherheitsfaktor der die nächsten Aktionen begleitet, ist bedeutend grösser.

Ungewissheit erzeugt Spannung und der Zufall ist eine Form von Ungewissheit.

Conclusion : Würfeln = Ungewissheit = Spannung

Ressourcen- und Micromanagement hast du auch ohne ein deterministisches System, denn letztendlich muss immer noch der Spieler selbst entscheiden, wo er seine Punkte hinverteilt. Wenn allerdings alles im Spiel vom Spieler durchkalkuliert werden kann, geht ein gehöriger Teil der Spannung im Spiel flöten.

Nu ists doch mehr geworden :/

Gruss
Bernd
« Letzte Änderung: 10.10.2009 | 10:10 von Akhorahil »
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

Offline Naga

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #3 am: 10.10.2009 | 12:41 »
Auf jeden Fall schonmal Danke für die Antworten. :)

Ich nehm das jetzt einfach mal als Anlass zum Kommentieren - das soll natürlich niemanden abhalten, weiterhin seinen Senf zum Vorschlag abzugeben, im Gegenteil.  ;D

Und auch gleich vorneweg: Ich mag DSA, spiele es selbst seit Jahren (derzeit in 2 Runden) und schätze, dass es Dinge berücksichtigt, die bei anderen Systemen einfach untergehen. Aber aus System-Sicht muss ich auch sagen, dass manche Dinge einfach unelegant gelöst wurden.

Zur Dauer von Würfelproben:

Das sind zum einen Sachen aus der Frühzeit, wie etwa die Talentprobe mit drei Würfeln. Wir verwenden auch das farbcodierte 3-auf-einmal-System, und trotz erfahrener Spieler dauert es lange genug um den Flow zu unterbrechen. Es ist spielbar, aber eben nicht optimal.


Zu Resourcen:

Und gleiches läßt sich auch für viele mit DSA4 eingeführten Neuerungen sagen. Dass DSA Resourcen hat (Lebenspunkte, Astralpunkte, Ausdauer, Wunden, Erschöpfung, Behinderung, Tragkraft, Geld), die sich auf das Spiel auswirken, ist positiv. Das ganze aber über das Triggern von aufaddierbaren Modifkatoren zu lösen ist aber für den Spieltisch einfach zu kompliziert. Nicht nur muss ich alle Trigger im Kopf haben (vor allem irgendwelche Schwellen), sondern ich muss auch über die Modifikatoren Buch führen. Das ist einfach zu kompliziert. U.a. deshalb kenne ich auch keine Gruppe, die etwa mit Lebenspunkten, Ausdauer und Erschöpfung spielt.
Dazu kommt, dass die meisten Resourcen ziemlich "passiv" sind: Ich kann sie nicht wirklich aktiv Einsetzen um einen taktischen Vorteil zu erhalten, sondern letztlich bilden sie vor allem Einschränkungen ab. Ich kann nichts damit tun, sondern ich muss nur aufpassen, dass ich nicht zuviel davon verlier.
In einem Kampf kann ich mit LE nix anfangen. Ich verlier sie nur, und irgendwann legen sie fest, dass ich verloren habe. Das sind eben meist Schein-Optionen. Genauso mit Ausdauer: Wenn ich durch den Fluss schwimmen muss um zu den Räubern zu kommen, dann werd ich hinterher offensichtlich verschnaufen. Wenn die Situation dazu zu drängend ist, dann werd ich diese Option wohl nicht haben. Die zusätzlichen Optionen, die ich durch solche "passiven" Resourcen erhalte, sind vergleichsweise gering.
Der Schwerpunkt ist hier imho simulationistisch: Die Hürden der Spielwelt werden regeltechnisch abgebildet. In spielerischer Hinsicht gewinne ich dabei kaum etwas. Imho gibt es bei DSA nur zwei "aktive" Resourcen, bei denen ich durch aktiven Resourceneinsatz wirklich vielfältige Vorteile erhalten kann: Geld und Astral-/Karmapunkte.

Und von daher muss ich eben sagen: Ich mag, dass sich DSA um Resourcen kümmert. Aber die Art der Umsetzung (viele Trigger -> viele Modifikatoren) und das geringe "aktive" Potential (Resourcen als Problem statt als Bonus) könnte besser sein.


Zum Würfeln an sich:

Zitat
Ich WILL ja gerade die Spannung haben, ob mein Charakter rechtzeitig über die Mauer kommt oder auf dem schmalen Sims abrutscht, damit mich eventuell meine Kollegen rausboxen können. Spannung führt dazu, das die Leute voll bei der Sache sind, sich gegenseitig helfen, was wiederum zu einem stärkeren Zusammenhalt führt und der Beziehungspflege dient. Einfache Psychologie.

Ja, aber die Spannung sollte sich aus der Situation ergeben, nicht aus dem Glückselement. Wenn eine Heldengruppe zusammenarbeiten muss, damit einer von ihnen in den Rücken des Gegners kommt so dass dieser nicht parieren kann, dann ist das spannend. Wenn der Schlag dann trotz einer 75%igen Wahrscheinlichkeit schiefgeht, dann ist das frustrierend.
Und hier ist eben mein Eindruck: Je stärker sich die Spieler mit dem Spielgeschehen beschäftigen (und daraus ihre Spannung ziehen), desto mehr entwickelt sich die Glückskomponenten von einem Spannungselement zu einem Störelement.
Für Brettspiele gibt es gute Argumente für ein Glückelement:
- Mehr Varianz. Es wird schlicht Eintönigkeit vermieden. Beispiele wären variable Startaufstellungen oder Ereigniskarten.
- Familientauglichkeit. Je mehr Glück über den Sieg entscheidet, desto weniger Vorteile haben Planer, und desto Wahrscheinlicher wird es, auch ohne Aufmerksamkeit/Mitdenken zu gewinnen. ;)

Aber sind das wirklich Argumente für ein Rollenspiel? Wenn ich wirklich eine lebendige und abwechlungsreiche Spielwelt habe, wozu brauche ich dann Würfel um Eintönigkeit zu vermeiden?

Und ist es bei DSA - gerade im Kampf - nicht eher so, dass das Würfeln eine gewisse Eintönigkeit einführt? Die AT-/PA-Wechsel sind eben doch ein sehr starres Konstrukt, dass durch mögliche Modifikatoren nur geringfügig aufgebrochen wird. Da ist die Spieleentwicklung in den 20 Jahren seit der Erfindung von DSA schon um einiges weiter. DSA4 hat mit einigen Mechanismen versucht die Kombo-Möglichkeiten, wie man sie aus diversen Karten-basierten Kampfsystemen kennt, einzufangen. Aber imho ist ihnen das jetzt nicht allzugut gelungen. Durch das hohe Zufallselement dominiert eben der AT/PA-Mechanismus mögliches Taktieren (wie Kombos der Sorte "Binden gefolgt von gezieltem Stich"). Und auch die Möglichkeit zusammenzuarbeiten wird dadurch eingeschränkt. Etwa der Angriff 2:1, um auszunutzen, dass der Unterzählige nur eine Parade hat, bringt oft genug keine Früchte, weil selbst wenn beide Angreifer auf 14 würfeln, nur jede zweite Kampfrunde auch beide Attacken treffen. Um also wirklich von einer ziemlich offensichtlich guten Taktik zu profitieren (2 unparierte Treffer) muss ich vier Kampfrunden das gleiche tun.
Gerade dieses langwierige, statistische Kämpfen nimmt aber taktischem Spiel die Würze.


Zitat
Schau dich mal ausserhalb des Rollenspiels um und beobachte Brettspielrunden, wo eben dieses Zufallsprinzip eine Rolle spielt, am besten noch mit "unverbrauchten" ( klingt drastisch, ich weiss ) Spielern, Kindern zum Beispiel. Malefiz, Mensch ärgere dich nicht, für die älteren Shogun, Risiko, War of the Ring  oder ähnliches.

Der Punkt ist aber: Zumindest meine Rollenspielrunge ist nicht "unverbraucht". Da spielen die meisten spielen DSA und Brettspiele seit Jahren. Die wollen sich mit den Mitspieler und dem Spiel beschäftigen und gegen die gewinnen, nicht gegen die Würfel. Und vor allem wollen sie nicht wegen den Würfeln verlieren.

Ich kann mich jetzt auch nicht erinnern, bei Rollenspielen besonders oft Sätze wie "Und dann hab ich an der Steilwand meine Kletternprobe versaut und bin 30 Meter in die Tiefe gestürzt. Man war der Abgang episch."

Dazu kommt: Ein wesentlicher Motivator bei vielen Spielen mit großer Glückskomponente ist Schadenfreude - und hier sorgt eben die Glückskomponenten dafür, dass es wirklich alle erwischt und nicht ein Spieler die anderen zu sehr owned/dominiert.
Dieses Einander-Ärgern um der Schadenfreude willen ist aber imho nur sehr eingeschränkt aufs Rollenspiel zu übertragen, wenn überhaupt.


Zitat
Zwar gibt es, wenn man es radikal auf das Wesentliche reduziert, klassische Eröffnungen wie beim Schach und weitere Parallelen, aber der Unsicherheitsfaktor der die nächsten Aktionen begleitet, ist bedeutend grösser.

Ich denke, hier triffst du den Kern der Sache: Der Unsicherheitsfaktor entsteht aus der Situation und den Mitspielern. So sollte es imho auch im Rollenspiel sein.

Sich wiederholende Spielsituationen (Eröffnungstheorie) seh ich dabei übrigens als Problem, nicht als Bonus. Gerade unter diesem Gesichtspunkt kann ich auch mit manchen OldSchool-Dungeon-Fans wenig anfangen: Die Situationen möglichst eintönig zu gestalten, um dann gegen sehr vorhersehbare Gegner durch die immer gleiche Taktik zu gewinnen scheint mir jetzt wenig ideal. Empfand ich schon bei WoW störend...  o:)


Zitat
Conclusion : Würfeln = Ungewissheit = Spannung

Aber auch:
Würfeln = Machtlosigkeit = Frust
Würfeln = fehlende Kontrolle = Teilnahmslosigkeit

Und:
Viele Spieloptionen = Ungewissheit = Spannung
« Letzte Änderung: 10.10.2009 | 12:43 von Naga »

Offline Joerg.D

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #4 am: 10.10.2009 | 12:52 »
Hast Du dir Drastic von Thot schon mal angeguckt?
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Naga

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #5 am: 10.10.2009 | 14:12 »
Hast Du dir Drastic von Thot schon mal angeguckt?

Jetzt gerade eben (diese Seite). "Rollenspiel als reine Laberveranstaltung" ist jetzt nicht der Worst-Case. Aber gerade um "ohne Spielleiter" und "ohne Regeln" geht es bei einer DSA-Regeldiskussion ja nicht. ;)

Offline Akhorahil

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #6 am: 10.10.2009 | 14:41 »
Das kann witzig werden :)

Zitat
Zur Dauer von Würfelproben:

Das sind zum einen Sachen aus der Frühzeit, wie etwa die Talentprobe mit drei Würfeln. Wir verwenden auch das farbcodierte 3-auf-einmal-System, und trotz erfahrener Spieler dauert es lange genug um den Flow zu unterbrechen. Es ist spielbar, aber eben nicht optimal.

Wie gesagt, bei uns läufts gut - und der Spielfluss wird nicht wesentlich gestört. Ich kenn auch euren Spielstil nicht, wenn ihr eher schnell spielt, kann ich deine Meinung gut verstehen. Ich für meinen Teil lasse mich da nicht hetzen ;).

Zitat
Zu Resourcen:

Und gleiches läßt sich auch für viele mit DSA4 eingeführten Neuerungen sagen. Dass DSA Resourcen hat (Lebenspunkte, Astralpunkte, Ausdauer, Wunden, Erschöpfung, Behinderung, Tragkraft, Geld), die sich auf das Spiel auswirken, ist positiv. Das ganze aber über das Triggern von aufaddierbaren Modifkatoren zu lösen ist aber für den Spieltisch einfach zu kompliziert. Nicht nur muss ich alle Trigger im Kopf haben (vor allem irgendwelche Schwellen), sondern ich muss auch über die Modifikatoren Buch führen. Das ist einfach zu kompliziert. U.a. deshalb kenne ich auch keine Gruppe, die etwa mit Lebenspunkten, Ausdauer und Erschöpfung spielt.
Dazu kommt, dass die meisten Resourcen ziemlich "passiv" sind: Ich kann sie nicht wirklich aktiv Einsetzen um einen taktischen Vorteil zu erhalten, sondern letztlich bilden sie vor allem Einschränkungen ab. Ich kann nichts damit tun, sondern ich muss nur aufpassen, dass ich nicht zuviel davon verlier.
In einem Kampf kann ich mit LE nix anfangen. Ich verlier sie nur, und irgendwann legen sie fest, dass ich verloren habe. Das sind eben meist Schein-Optionen. Genauso mit Ausdauer: Wenn ich durch den Fluss schwimmen muss um zu den Räubern zu kommen, dann werd ich hinterher offensichtlich verschnaufen. Wenn die Situation dazu zu drängend ist, dann werd ich diese Option wohl nicht haben. Die zusätzlichen Optionen, die ich durch solche "passiven" Resourcen erhalte, sind vergleichsweise gering.
Der Schwerpunkt ist hier imho simulationistisch: Die Hürden der Spielwelt werden regeltechnisch abgebildet. In spielerischer Hinsicht gewinne ich dabei kaum etwas. Imho gibt es bei DSA nur zwei "aktive" Resourcen, bei denen ich durch aktiven Resourceneinsatz wirklich vielfältige Vorteile erhalten kann: Geld und Astral-/Karmapunkte.

Und von daher muss ich eben sagen: Ich mag, dass sich DSA um Resourcen kümmert. Aber die Art der Umsetzung (viele Trigger -> viele Modifikatoren) und das geringe "aktive" Potential (Resourcen als Problem statt als Bonus) könnte besser sein.

Lebenspunkte/Wundentabelle/Schadensmonitor sind wichtige passive Werte. Ressourcen nenn ichs mal nicht, ausser man steht auf Blutmagie ;). Und ja, es ist ein Simulationselement. Und ja, man gewinnt in spielerischer Hinsicht etwas - nähmlich das man immer vor Augen hat, wie es der eigenen Figur grade geht. Und das kann man darstellen. Ebenso verhält es sich mit Ausdauer / Erschöpfung, wenngleich diese auch nicht so sehr fürs Spiel wichtig sind.

Geld, Astral-/Karmaenergie sind klassische Ressourcen, die man auch ausgeben kann, um einen wie auch immer gearteten Spieleffekt zu haben.

Das mit den Modis ist beim Editionswechsel zwar realistisch gelöst worden, aber ich stimme dir zu, das alles im Kopf zu haben, nur eingefleischten Leuten möglich ist. Im Zweifelsfall macht man einen kurzen Merkzettel und gut oder bastelt sich Hausregeln.

Zitat
Zum Würfeln an sich:

.....die Spannung sollte sich aus der Situation ergeben, nicht aus dem Glückselement. Wenn eine Heldengruppe zusammenarbeiten muss, damit einer von ihnen in den Rücken des Gegners kommt so dass dieser nicht parieren kann, dann ist das spannend. Wenn der Schlag dann trotz einer 75%igen Wahrscheinlichkeit schiefgeht, dann ist das frustrierend.
Und hier ist eben mein Eindruck: Je stärker sich die Spieler mit dem Spielgeschehen beschäftigen (und daraus ihre Spannung ziehen), desto mehr entwickelt sich die Glückskomponenten von einem Spannungselement zu einem Störelement.

JA zur Aussage, das Spannung sich aus Situationen im Spiel ergibt.
JEIN zur Aussage, das Glückskomponenten sich zu Störelementen entwickeln.

Ob sie das tun, liegt an dir als SL und deinen Spielern.

Konkret, ums auf das Beispiel zu beziehen, wenn die Gruppe diese Situation im Kampf ausnutzt und der Gegner dies zulässt, warum ihnen dann nicht die AT erleichtern ? Auto-Hits halte ich für falsch, der Gegner wird nicht statisch am Ort verweilen und dennoch versuchen zu parieren, aber er wird es schwer haben.

Wenn sie intelligent eine Situation nutzen, um sich einen Vorteil zu verschaffen, warum sie nciht dafür belohnen ( rondrianisches Ehrgefühl mal aussen vor ) ?

Zitat
Wenn ich wirklich eine lebendige und abwechlungsreiche Spielwelt habe, wozu brauche ich dann Würfel um Eintönigkeit zu vermeiden?

Weil die Spielwelt eben nicht alles ist und die Würfel nunmal kein Mittel zur Vermeidung von Eintönigkeit der Spielwelt sondern zur Erzeugung von Spannung in bestimmten Situationen sind - und das sind durchaus verschiedene Sachen.

Zitat
Und ist es bei DSA - gerade im Kampf - nicht eher so, dass das Würfeln eine gewisse Eintönigkeit einführt? Die AT-/PA-Wechsel sind eben doch ein sehr starres Konstrukt, dass durch mögliche Modifikatoren nur geringfügig aufgebrochen wird. Da ist die Spieleentwicklung in den 20 Jahren seit der Erfindung von DSA schon um einiges weiter. DSA4 hat mit einigen Mechanismen versucht die Kombo-Möglichkeiten, wie man sie aus diversen Karten-basierten Kampfsystemen kennt, einzufangen. Aber imho ist ihnen das jetzt nicht allzugut gelungen. Durch das hohe Zufallselement dominiert eben der AT/PA-Mechanismus mögliches Taktieren (wie Kombos der Sorte "Binden gefolgt von gezieltem Stich"). Und auch die Möglichkeit zusammenzuarbeiten wird dadurch eingeschränkt. Etwa der Angriff 2:1, um auszunutzen, dass der Unterzählige nur eine Parade hat, bringt oft genug keine Früchte, weil selbst wenn beide Angreifer auf 14 würfeln, nur jede zweite Kampfrunde auch beide Attacken treffen. Um also wirklich von einer ziemlich offensichtlich guten Taktik zu profitieren (2 unparierte Treffer) muss ich vier Kampfrunden das gleiche tun.
Gerade dieses langwierige, statistische Kämpfen nimmt aber taktischem Spiel die Würze.

Siehe oben. Auch hier gilt, wenn sich die Spieler die Mühe machen, auch erzählerisch den Kampf zu beeinflussen, sollte man das honorieren.

Und langwierig sind Kämpfe in DSA4.1 schon gar nicht. Sobald die SF`s ins Spiel kommen, ist sowas recht fix vorbei. Man muss natürlich wissen, was man tut, blind draufhauen ist keine Option zum Sieg, aber durch die drastisch verringerten LP in DSA4 in Kombination mit Wundschwelle und SF`s geht sowas ratz fatz.

Man kann sowas sogar noch mehr beschleunigen, indem man etwas grübelt und die von dir schon angesprochenen Kombos als SF`s einführt. Und mit ausgearbeiteten SpeedKill-Optionen wie bei PoP3, die in bestimmten Situationen angesetzt werden können, gehts noch schneller, ohne das die Spannung hops geht.

Zitat
Ich kann mich jetzt auch nicht erinnern, bei Rollenspielen besonders oft Sätze wie "Und dann hab ich an der Steilwand meine Kletternprobe versaut und bin 30 Meter in die Tiefe gestürzt. Man war der Abgang episch."

So drastisch nicht, aber viele meiner besten Rollenspielerinnerungen kamen durch hoffnungslos missratene/gelungene Proben zustande. Das makaberste war ne 3x20 mit nem Balsam ;D

Zitat
Dazu kommt: Ein wesentlicher Motivator bei vielen Spielen mit großer Glückskomponente ist Schadenfreude - und hier sorgt eben die Glückskomponenten dafür, dass es wirklich alle erwischt und nicht ein Spieler die anderen zu sehr owned/dominiert.
Dieses Einander-Ärgern um der Schadenfreude willen ist aber imho nur sehr eingeschränkt aufs Rollenspiel zu übertragen, wenn überhaupt.

Es geht um das miteinander Spass haben - und auch ohne Würfel hast du Schadenfreude beim Rollenspiel. Die Tatsache, das i.d.R. alle an einem Strang ziehen führt dazu, das der Schaden nicht allzu gross ausfällt und alle mitlachen ( was beim Brettspiel grösstenteils nicht anders ist ).

Zitat

Aber auch:
Würfeln = Machtlosigkeit = Frust
Würfeln = fehlende Kontrolle = Teilnahmslosigkeit

Und:
Viele Spieloptionen = Ungewissheit = Spannung

Punkt 3 unterstreiche ich ohne zu zögern. Die ersten beiden sind auf DSA nicht bzw. nur bedingt übertagbar. Bei Talent-/Zauber-/Mirakelproben so gut wie gar nicht, weil da dem Zufall durch das Können der Spielfigur Einhalt in Form von Talentpunkten/ZFP/Mirakelbonus/Ritualkenntnis geboten wird. Bei direkten Attributsproben oder Würfen auf schlechte Eigenschaften/Nachteile sowie AT/PA geb ich dir teilweise Recht, allerdings kann man das wie oben umrissen eingrenzen

"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #7 am: 10.10.2009 | 17:24 »
Ich antworte nur kurz, vermutlich später mehr:

Wie gesagt, bei uns läufts gut - und der Spielfluss wird nicht wesentlich gestört. Ich kenn auch euren Spielstil nicht, wenn ihr eher schnell spielt, kann ich deine Meinung gut verstehen. Ich für meinen Teil lasse mich da nicht hetzen ;).

Unser Spielstiel ist viel Labern mit eher wenigen Proben (da sie den Fluss unterbrechen) und eher wenigen Kämpfen (da diese sich oft ziehen).
Hektik gibt es da keine, aber die Probendauer vom Aufnehmen der Würfel bis zur Ansage der TaW* imho ist lang genug um als Unterbrechung wahr genommen zu werden.


Und ja, man gewinnt in spielerischer Hinsicht etwas - nähmlich das man immer vor Augen hat, wie es der eigenen Figur grade geht. Und das kann man darstellen. Ebenso verhält es sich mit Ausdauer / Erschöpfung, wenngleich diese auch nicht so sehr fürs Spiel wichtig sind.

Aber braucht es wirklich 5 Leisten (Lebensenergie, Wunden, Ausdauer, Erschöpfung, Behinderung) um mir anzuzeigen ob es mir gut oder schlecht geht? Hier wird einfach ein enormer Aufwand betrieben, der letztlich nur dazu dient, mir zu zeigen, wie schlecht es mir geht (und was ich deswegen alles nicht tun kann).
Und dafür, dass es mir gut geht kann ich mir dabei ja nichtmal wirklich was kaufen (anders als bei Karma-Energie) - ich gewinne keine Optionen.

Die Kernfrage guten Designs ist doch: Was will ich erreichen, und mit wie wenig Aufwand komm ich dafür aus.
Das größte Problem mit dem DSA-Systems ist imho das Übermaß an "Könnte es nicht nützlich sein, wenn wir XYZ auch noch dazunehmen?".


JEIN zur Aussage, das Glückskomponenten sich zu Störelementen entwickeln.

Ob sie das tun, liegt an dir als SL und deinen Spielern.

Eben das zweifel ich an.
Es sei denn, du meinst den Verzicht auf Proben, wenn es darum geht das das Können der Helden darzustellen/abzuschätzen. ;)


Siehe oben. Auch hier gilt, wenn sich die Spieler die Mühe machen, auch erzählerisch den Kampf zu beeinflussen, sollte man das honorieren.

Ja, aber ein DSA-Kampf läßt sich kaum erzählerisch beeinflussen. AT/PA/Schaden, AT/PA/Schaden, ... Und das kann sich eben ziehen.
Und besonders ausgestalten läßt es sich auch nicht. Die erzählerischen Variationen für "Attacke", "Parade" und "Schadenswirkung" sind eben doch etwas begrenzt.

Wenn man jetzt hingeht und Situationsgeschehen zur Kampf-Auflösung verwendet (der herunterkrachende Kronleuchter, das brennende Fass,...), dann hat man die Situation, dass die "Profi-Kämpfer" auf ihrem Spezialgebiet ausgebootet werden.

Intgriert man die Situation in das bestehende Kampfsystem, dann kommt man eben nicht vom AT/PA/Schaden-AT/PA/Schaden-Schema los. Kampf im Wasser, Sand im Gesicht und andere Tricks werden im Regelwerk ja behandelt - aber letztlich schlagen sie sich nur als (imho durch ihre Vielzahl recht ungeeignete) Modifikatoren im Kampfgeschehen nieder. Gerade der dem sehr monotonen AT/PA/Schaden-AT/PA/Schaden-Schema entkommt man damit nicht.


Und langwierig sind Kämpfe in DSA4.1 schon gar nicht. Sobald die SF`s ins Spiel kommen, ist sowas recht fix vorbei. Man muss natürlich wissen, was man tut, blind draufhauen ist keine Option zum Sieg, aber durch die drastisch verringerten LP in DSA4 in Kombination mit Wundschwelle und SF`s geht sowas ratz fatz.

Auch mit den Sonderfertigkeiten wird es ja kaum taktischer, sondern einfach erratischer: Indem man das Zufallselement erhöht passieren heftigere Ergebnisse, und dadurch ist der Kampf schneller vorbei. Man bewegt sich also von einem statistisch-planbaren Kampf zu einem abwechlungsreich-unberechenbaren. Das wird kurzweiliger, aber eben nicht taktischer. Es gibt nicht mehr Optionen.

Die Finte ist da ja ein sehr gutes Beispiel: Mit ihr reduziere meine Angriffs-Wahrscheinlichkeit. Habe ich Erfolg reduziert sich die Parade-Wahrscheinlichkeit des Gegners, habe ich Pech reduziert sich meine Parade-Wahrscheinlichkeit. Wirklich meine Situation dadurch verbessern tue ich erstmal nicht, da der Gegner genauso profitiert.

Warum setzt man sie überhaupt ein? Um - Tara - besser treffen zu können. Am meisten passiert einfach, wenn die eigene Attacke und die gegnerische Parade um 10 liegen (siehe Anhang): Immerhin macht man dann jede 4. Aktion Schaden. Die "Taktik" besteht bei DSA-Kämpfen besteht also weitgehend darin, durch SFs zu schauen, dass man genug Schaden macht und trotzdem noch möglichst nah bei dieser 25%-Wahrscheinlichkeit dran liegt. Der Gegner versucht "aus offensichtlichen Gründen" (man will ja treffen) das gleiche. Das Ergebnis? Eine Hohe Varianz (Proben-Wahrscheinlichkeiten um 50%), und wer als erstes Pech hat kriegt halt auf den Deckel.



Hier greift dann auch die mit DSA4 eingeführte und mit DSA4.1 verschärfte schiefe Ebene: Wenn man erstmal einen ordentlichen Treffer kassiert gibt es Aufschläge, Aufschläge führen zu mehr Treffern, Treffer wiederum zu mehr Aufschlägen.

Oder um DSA-Kämpfe auf den Punkt zu bringen:
- Nahkämpfe zwischen (gleichstarken) Gegnern sind stark zufallsgeprägt
- Reine Nahkämpfe ziehen sich (Bei Gleichstarken liegt das Optimum je Charakter bei ein Treffer alle 4 Aktionen)
- Es gibt eine schiefe Ebene: Wer zeitweise schlechter wird, bekommt es noch schwerer gemacht
All das dominiert imho die Kämpfe deutlich mehr als die Situation an sich.

Da finde ich es einfach angenehmer, diese starke Zufallsabhängigkeit zu reduzieren und gleichzeitig die Kampfdauer runterzuschrauben.
Man muss aber auch klar sehen: An Dingen wie dem Alpha-Strike-Vorteil von Magiern und Schützen oder dem taktisch zweifelhaften Nutzen von SFs wird das nicht wirklich etwas ändern.

Punkt 3 unterstreiche ich ohne zu zögern. Die ersten beiden sind auf DSA nicht bzw. nur bedingt übertagbar. Bei Talent-/Zauber-/Mirakelproben so gut wie gar nicht, weil da dem Zufall durch das Können der Spielfigur Einhalt in Form von Talentpunkten/ZFP/Mirakelbonus/Ritualkenntnis geboten wird.

Aber auch nur, wenn man sich auf das Standard-Repertoire beschränkt - die Dinge, die man eben mit 80-90% Wahrscheinlichkeit eh hinbekommt - also Aktionen, bei denenen man bei 14/14/14-Eigenschaften nach Modifikatoren noch etwa 4 Punkte über hat. Und hier ist die Probe eigentlich nur noch frustig: Dass sie klappt wird erwartet und eingeplant (Zeitverschwendung?). Ein Erfolg hat also keinen gesteigerten Effekt, während eine trotzdem misslingende Probe als Ärgernis empfunden wird -> Frust.
Das sehe ich schon als Design-Flaw.

Eben daher auch bei obigem Vorschlag die Unterscheidung in "sichere" Aktionen und in (womöglich glücksabhängige) "überdurchschnittliche" Aktionen. Letztere haben dabei gegenüber herkömmlichen Proben den Vorteil, dass Gewinn und Risiko leicht abschätzbar sind.

Das heißt nicht, dass sichere Aktionen bei einer vergleichenden Probe nicht unter Umständen auch scheitern können wenn sich ein ähnlich starker Gegner mal mehr ins Zeug legt. Aber hier tut der Gegner etwas (u.a. setzt er Resourcen ein), was ich deutlich spannender Finde als selbst einfach nur Pech zu haben.



Ok, das mit dem kurz ist wohl nix geworden... ;)


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« Letzte Änderung: 10.10.2009 | 17:33 von Naga »

Offline Joerg.D

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #8 am: 10.10.2009 | 18:06 »
Nein, ich meinte Stride, welches auf dem deterministischen Prinzip beruht. Dich habe mein Dramatik auch mit einem deterministischen Entscheidungssystem ausgestattet, welches durch Tarotkarten ergänzt wird.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Akhorahil

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #9 am: 11.10.2009 | 01:15 »
Nächste Runde :)

Zitat
Hektik gibt es da keine, aber die Probendauer vom Aufnehmen der Würfel bis zur Ansage der TaW* imho ist lang genug um als Unterbrechung wahr genommen zu werden.

Dann seid ihr aus meiner Erfahrung echt eine Ausnahme - ich persönlich kenne keine Runde, bei der sowas als Spielflussunterbrechung wahrgenommen wird, nur wenn noch ein Regelpalaver dazukommt.

Zitat
Und dafür, dass es mir gut geht kann ich mir dabei ja nichtmal wirklich was kaufen (anders als bei Karma-Energie) - ich gewinne keine Optionen.

Optionen zu gewinnen ist auch gar nicht der Sinn deines Gesundheitszustandes, wie auch immer man ihn darstellt. Es ist eine Simulations- und Entscheidungshilfe, keine Ressource im übergreifenden Sinne ( ausser in Sonderfällen, siehe oben ). Klar lässt sich darüber streiten, wie viel Simulation das Spiel verträgt und wie viel sein muss. Längst nicht alles aus dem Regelfundus muss man auch anwenden. DSA ist in dieser Hinsicht sehr umfangreich ausgestattet. Die Situationen, in denen ich Ausdauer als Wert brauchte, kann ich an einer Hand abzählen. Deswegen stört mich aber keinesfalls die Tatsache, DAS sie vorhanden ist - wenn man sie nähmlich wirklich mal braucht, ist es gut, dafür einen Wert zu haben, den man mit stetig wachsender Panik schrumpfen sieht, während man selber auf dem Weg zur (Wasser)Oberfläche ist.....

Zitat
Eben das zweifel ich an.
Es sei denn, du meinst den Verzicht auf Proben, wenn es darum geht das das Können der Helden darzustellen/abzuschätzen. Wink

Nein, das meine ich nicht, aber die Beantwortung folgt weiter unten.....

Zitat
Ja, aber ein DSA-Kampf läßt sich kaum erzählerisch beeinflussen. AT/PA/Schaden, AT/PA/Schaden, ... Und das kann sich eben ziehen.
Und besonders ausgestalten läßt es sich auch nicht. Die erzählerischen Variationen für "Attacke", "Parade" und "Schadenswirkung" sind eben doch etwas begrenzt.

Wenn man jetzt hingeht und Situationsgeschehen zur Kampf-Auflösung verwendet (der herunterkrachende Kronleuchter, das brennende Fass,...), dann hat man die Situation, dass die "Profi-Kämpfer" auf ihrem Spezialgebiet ausgebootet werden.

Intgriert man die Situation in das bestehende Kampfsystem, dann kommt man eben nicht vom AT/PA/Schaden-AT/PA/Schaden-Schema los. Kampf im Wasser, Sand im Gesicht und andere Tricks werden im Regelwerk ja behandelt - aber letztlich schlagen sie sich nur als (imho durch ihre Vielzahl recht ungeeignete) Modifikatoren im Kampfgeschehen nieder. Gerade der dem sehr monotonen AT/PA/Schaden-AT/PA/Schaden-Schema entkommt man damit nicht.

Da spricht der reine Taktikspieler und liegt völlig falsch in meinen Augen. Ich war mir anfangs auch nicht sicher, ob ichs wagen sollte, aber es lohnt sich.

Klar, folgt man dem AT/PA-Prinzip ohne Extras, wird der Kampf stumpf. Mach einfach mal das Experiment und lasse von dir aus Erzählung in den Kampfstil deines nächsten SLCs einfliessen und beobachte die Reaktionen deiner Spieler. Rechne damit, das sie nicht sofort reagieren, sondern erst wenn sie merken, das dies tatsächlich Auswirkungen haben kann - sowohl für sie als auch für den Gegner.

Es erfordert ein wenig Übung, grade zu Anfang ist es etwas holprig. Allerdings kannst du Kämpfe so wesentlich packender gestalten, taktisches Vorgehen wird belohnt und deine Spieler sind voll bei der Sache, trotz der Tatsache, das immer noch gewürfelt wird. Und bei guten Aktionen / Einfällen gib ruhig mal AT/PA-Erleichterungen oder löse dich vom System, wenn Spieleraktionen dies ermöglichen und lass aus einer gut ausgespielten AT eine AT-Serie werden. Eine meiner Neulinge hat von Beginn an die Attacken ihrer Amazone beschrieben und hatte eigentlich immer einen Vorteil davon.

Zeit wird immer subjektiv wahrgenommen. Folgst du einem monotonen System, wird einem der Kampf sehr lang vorkommen. Bringst du Pepp und Abwechslung rein, wird die Sache spannend und die Leute merken nicht, das der Kampf eigentlich schon 30min dauert, weil sie völlig drin aufgehen.

Letztendlich bootet diese Vorgehensweise keineswegs die Profikämpfer aus - sie haben schliesslich diesselben Möglichkeiten und können womöglich wesentlich härtere Aktionen durchführen, einfach weil sies gelernt haben. Abhängig von deinen Spielern brauchst du etwas Einfühlungsvermögen, um dieses System richtig zu dosieren und einzugliedern, aber glaub mir, der Versuch schadet nicht.

Um den gesamten Rest auf einen Punkt zu bringen :

- SFs geben durchaus mehr Optionen, denn die Auswirkungen sind eben verschieden. In gewisser Weise sind sie Kampf-Ressourcen, die man einsetzen kann ( was mit Kosten verbunden ist ) oder eben nicht.
- Kämpfe sind IMMER unberechenbar, selbst auf einem grossen Schlachtfeld. Ausnahmen bilden stupide KI-Gegner.
- Die schiefe Ebene existierte schon in DSA3 mit den Auswirkungen von schweren Treffern. Sie ist in DSA4 verschärft worden, um den Realismusfaktor zu erhöhen. Krieg du mal mit knapp 30 LE nen Hammerschlag mit über 20 Punkten reingewürgt, da würdest du auch nicht locker vom Hocker weiter auf den Gegner eindreschen.
- Daher auch : wer zuerst trifft, ist im Vorteil. Und eben das beschleunigt die Sache enorm, sobald erstmal ein dicker Treffer sitzt, was wiederum durch obiges System geschickt forciert werden kann.
- "mirror matches", also Kämpfe gleichstarker Parteien haben IMMER einen ungewissen Ausgang, daran lässt sich nicht rütteln. Die bessere Strategie siegt - auch hier kann dem Zufall ein Schnippchen geschlagen werden ( siehe oben ).

Zitat
Da finde ich es einfach angenehmer, diese starke Zufallsabhängigkeit zu reduzieren und gleichzeitig die Kampfdauer runterzuschrauben.

Genau das wird mit der vorgeschlagenen Methode erreicht. Man muss es nur ausprobieren, obs von der Runde angenommen wird, steht auf einem anderen Blatt. Wir machen es auch nicht immer, lassen es aber immer mal wieder einfliessen, um keine Routine aufkommen zu lassen.

Das mit dem Alpha-Strike würde ich auch so lassen. Zu SFs siehe oben.

Zitat
.....Und hier ist die Probe eigentlich nur noch frustig: Dass sie klappt wird erwartet und eingeplant (Zeitverschwendung?). Ein Erfolg hat also keinen gesteigerten Effekt, während eine trotzdem misslingende Probe als Ärgernis empfunden wird -> Frust.
Das sehe ich schon als Design-Flaw.

Eben daher auch bei obigem Vorschlag die Unterscheidung in "sichere" Aktionen und in (womöglich glücksabhängige) "überdurchschnittliche" Aktionen. Letztere haben dabei gegenüber herkömmlichen Proben den Vorteil, dass Gewinn und Risiko leicht abschätzbar sind.

Das heißt nicht, dass sichere Aktionen bei einer vergleichenden Probe nicht unter Umständen auch scheitern können wenn sich ein ähnlich starker Gegner mal mehr ins Zeug legt. Aber hier tut der Gegner etwas (u.a. setzt er Resourcen ein), was ich deutlich spannender Finde als selbst einfach nur Pech zu haben.

So weit liegen wir gar nicht auseinander. Ich sagte ja schon, das es bei dir liegt, bei einfachen Sachen keine Probe zu verlangen ( Kirschbaum-Beispiel, weiter oben im Thread ). Bei allen Sachen, wo der Ausgang einer Aktion nicht vorhersehbar ist oder ein Erfolg/Scheitern gewichtige Folgen hat, wird gewürfelt - und das sind i.d.R. alle Kampf-, Zauber-, Talentproben die über das Alltags-Mass hinausgehen und Mirakelproben.
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Offline Naga

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #10 am: 11.10.2009 | 12:44 »
Da spricht der reine Taktikspieler und liegt völlig falsch in meinen Augen.

Mit der Einschätzung liegst du imho schon weit daneben. ;)
Nicht dass ich nicht gerne Taktikspiele spiele - aber zu versuchen DSA als kämpferisches Taktikspiel zu spielen zeugt doch schon fast von 'ner masochistischen Ader.  ~;D

Deine Vorschläge werden in den Runden hier seit Jahren mehr oder weniger umgesetzt - und wenn sie halbwegs funktionieren, dann meist trotz der DSA-Kampfregeln, nicht wegen ihnen.

Was wir nicht angepaßt haben ist das Reihum-Agieren - bei 6-7 Leuten und dem Fehlen eines Systems zum Spotlight-Managen imho nachvollziehbar, wenn auch nicht perfekt.

Es ändert schlicht nichts daran, dass DSA ein System ist, bei dem ein Spieler nur etwa alle 3-4 Kampfrunden etwas erfolgreich zum Kampfgeschehen beiträgt. Sei es, dass erst dann ein Schlag durchkommt, oder weil Magier und Bogenschützen solange für ihre Handlungen brauchen.
Und diese diese 3-4-Kampfrunden-Spanne ist ja auch recht fest im Spiel verankert. Bei Magiern und Bogenschützen sowieso, und als Nahkämpfern trifft man nur gegen wirkliche Luschen signifikant häufiger.

Dabei ist Zeit hier nichtmal wirklich eine Resource - ich kann einfach nicht schneller Erfolge erzielen, auch nicht durch das Inkaufnehmen von anderwärtigen Nachteilen. Das Ergebnis sind Kämpfe, in denen die meisten Spieler die meiste Zeit nichts beitragen können. Packend ist was anderes.

DSA-Kämpfe sind simulationistisch durchdacht, aber unter narrativen oder gamistischen Gesichtspunkten sind sie imho recht mies. Und dein Ratschlag "Ignorier das System und improvisier dir was zusammen" unterstreicht das leider.


Letztendlich bootet diese Vorgehensweise keineswegs die Profikämpfer aus - sie haben schliesslich diesselben Möglichkeiten und können womöglich wesentlich härtere Aktionen durchführen, einfach weil sies gelernt haben.

Eben das ist doch das Problem: Sie haben die gleichen Möglichkeiten.
Sie haben eben nicht mehr Optionen, sondern sie können auch nur das machen, was alle anderen auch können. Dabei können sie fester austeilen und mehr einstecken, aber das war's weitgehend.

Und das ist eben ein Unterschied zu Zauberkundigen, welche eben wirklich mehr können.
Ein schönes Gegenbeispiel, so aus dem Kopf, wären da imho Earthdawn oder UnknownArmies, bei denen eben sowohl Magier als auch Kämpfer einzigartige Optionen bekommen. (Jetzt kann man natürlich argumentieren, dass da die Kämpfer auch nur Magier sind, aber naja...)


- SFs geben durchaus mehr Optionen, denn die Auswirkungen sind eben verschieden. In gewisser Weise sind sie Kampf-Ressourcen, die man einsetzen kann ( was mit Kosten verbunden ist ) oder eben nicht.

Nein, die meisten SFs geben eben im Kampf nicht mehr Optionen, sondern erlauben es einfach, Dinge besser zu machen. Oder ganz knapp: Sie machen den Charakter stärker, nicht vielseitiger.
Finte erhöht die Trefferhäufigkeit, Wuchtschlag/gezielter Stich den Schaden etc. Und viele SFs sind schlicht gleich upgegradete Version:
- Verwende ich bei hohem AT-Wert eine Finte? Egal. Macht aber die Kämpfe schneller.
- Setze ich gegen den Gerüsteten den gezielten Stich bzw. einen Wuchtschlag ein? Hängt von der Rüstung bzw. KO-Schwelle des Gegners ab, ist dann aber ein ziemlicher No-Brainer.
- Wuchtschlag mit +8 oder Hammerschlag? No-Brainer.
- Beginne ich den Angriff wenn möglich mit einem Sturmangriff? No-Brainer.
- Setze ich gegen einen Schildträger einen Schildbrecher ein? No-Brainer.
etc.

Es gibt ein paar interessante SFs (wie Gegenhalten), aber der Großteil sind imho schlicht Boni und keine Resourcen.

Was bei DSA4 damit schön umgesetzt ist, ist dass ich meinen Charakter damit auf verschiedene Bereiche spezialisieren kann. Rüstung, Schild oder Ausweichen? Viele leichte Attacken oder eine schwere? Das ermöglicht Spezialisierung, verleiht Flair. Aber das sind alles Entscheidungen, die ich vor dem Kampf treffe, beim Leveln.

Im Kampf hab ich davon im wesentlichen nichts mehr. Mein Charakter kann dann halt verschiedene Sachen unterschiedlich gut, aber er ist nicht flexibel. Er kann immer noch PA in AT umwandeln und umgekehrt, aber das war's weitgehend.


Was den DSA-Kampfregeln abgeht:
- Resourcen
Es gibt zwar Ausdauer, aber schon damit spielt fast niemand - und das ist wieder mal so eine Passiv-Resource. Selbst WoW bietet hier Möglichkeiten wie das Ansammeln von Wutpunkten.

- Beeinflussen der Spielsituation
Es gibt unheimlich wenige Optionen, die es wirklich ermöglichen in die Spielsituation einzugreifen. Um die Position des Gegners zu verändern gibt es glaub eine Option (Ausfall), sich selbst in eine bessere Position zu bringen ist entweder geschenkt oder nimmt einen für eine Kampfrunde aus dem Kampf. Moral spielt bei DSA-Kämpfen generell keine Rolle. Etc.
Ich hab zwar für jeden Angriff einen besten Schlag, aber wirklich viel verändern läßt sich nicht.

- Teamplay
Wirklich gezielte Teamplay-Optionen hat es nicht. Man kann den Gegner umringen und das war's. Selbst einfache Taktiken, wie dass jemand schnelles den Gegner ablenkt (Reaktionen zieht) und der Wuchtige dann den Killerschlag setzt ergeben sich entweder von selbst aufgrund der Charakterwahl, oder lassen sich aufgrund der im Kampf recht statischen/unübersichtlichen Initative-Reihenfolge nicht mehr beeinflussen.
Generell gibt es bei DSA nur sehr wenige Multiplikatoren. Es ist vergleichsweise schwer zusammen etwas auf die Beine zu stellen, dass mehr ist als die Summe seiner Teile.

Beispielfall: 3 gegen 3
Was man beispielsweise gerne tun könnte:
- Held 1 (die Plattensau) beschäftigt zwei der Gegner - gerne auch ohne Schaden zu verursachen
- Held 2 (die Labertasche) beschäftigt den Dritten und fesselt seine Aufmerksamkeit
- Held 3 (der Sturm-Zwerg) stürmt dem Dritten in die Seite und ...

... und wird wohl nicht soviel Schaden anrichten, dass es den Attacke-Verzicht der anderen beiden wettmacht. Regeltechnisch hindert auch nichts den dritten Gegner daran auszuweichen. Der ganze Plan hängt also von der Willkür bzw. dem Situationsempfinden des Spielleiters ab; gleichzeitig wird erwartet, dass er den Teamplay-Aufwand von X-Aktionen Vorbereitung abschätzen kann, um sie als Boni auf den Zwerg umzulegen.
Sorry, aber das ist Schmu. Ein Kampfsystem sollte solch vergleichsweise einfachen Anwendungsfälle leisten können.


Eigentlich bräuchte es dazu einen eigenen Thread. Wie gesagt, der eigentliche Regel-Vorschlag hier im Thread ändert daran auch nix.



- Kämpfe sind IMMER unberechenbar, selbst auf einem grossen Schlachtfeld. Ausnahmen bilden stupide KI-Gegner.

Echte Kämpfe sind unberechenbar, aber nicht zufällig. o:)
DSA-Kämpfe sind zufällig, aber berechenbar.              >;D


So weit liegen wir gar nicht auseinander. Ich sagte ja schon, das es bei dir liegt, bei einfachen Sachen keine Probe zu verlangen ( Kirschbaum-Beispiel, weiter oben im Thread ). Bei allen Sachen, wo der Ausgang einer Aktion nicht vorhersehbar ist oder ein Erfolg/Scheitern gewichtige Folgen hat, wird gewürfelt - und das sind i.d.R. alle Kampf-, Zauber-, Talentproben die über das Alltags-Mass hinausgehen und Mirakelproben.

Dass zum Schuhebinden nicht gewürfelt wird, davon geh ich aus. ;)

Aber gerade wenn man wegen etwas nicht nebensächlichem Würfeln muss, und das dann bei 90% klappt, dann sind die 10%-Fälle ärgerlich. Bei einem 6-Aktionen Zauber bedeutet beispielsweise, auf den ersten Effekt 6 Kampfrunden warten zu müssen. Imho unbefriedigend und vermeidbar -> Design-Flaw.
« Letzte Änderung: 11.10.2009 | 12:48 von Naga »

Samael

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #11 am: 11.10.2009 | 12:54 »
Naga, was les ich da? Das ist ja mal eine sehr objektive Analyse des DSA Kampfregeldilemmas. Ich hatte dich irgendwie unter "Fanboy" abgespeichert, aber das muss ich wohl revidieren. Möglicherweise liegt aber auch eine Verwechslung vor. ;)

Jedenfalls:  :d zum Beitrag.
« Letzte Änderung: 11.10.2009 | 13:19 von Samael »

Offline pharyon

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #12 am: 11.10.2009 | 13:14 »
Aber gerade wenn man wegen etwas nicht nebensächlichem Würfeln muss, und das dann bei 90% klappt, dann sind die 10%-Fälle ärgerlich. Bei einem 6-Aktionen Zauber bedeutet beispielsweise, auf den ersten Effekt 6 Kampfrunden warten zu müssen. Imho unbefriedigend und vermeidbar -> Design-Flaw.
Ich finde deine Ausführungen bisher ja ziemlich gut...
...aber: diese 10%-Chance, bei guten Werten zu versagen gibt es nach deiner Regelung doch auch (sind dann sogar fast 17%). Für diesen Problemfall würde deine Änderung auch nicht unbedingt eine Verbesserung darstellen (gut, man kann leichter abschätzen, in welchem Bereich es interessant wird, was schon ein beträchtlicher Vorteil wäre).

Was die Kampfregelungen betrifft, finde ich deine Bewertung ziemlich gut und nützlich (da kann ich Samael nur zustimmen).

Was die Zauber betrifft: Hier besteht eine taktische Wahl, und wenn ich mich in einer überraschend eintretenden Situation für einen langsamen Zauber entscheide, hab ich meist was falsch gemacht. Der "Blitz" dauert 1 Aktion für 1 Gegner. Da brauch ich auch nicht lange warten.

Gruß, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Naga

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #13 am: 11.10.2009 | 14:18 »
Zitat von: Samael
Ich hatte dich irgendwie unter "Fanboy" abgespeichert, aber das muss ich wohl revidieren.

Überstürz mal nix. ;D
Ich halte Kämpfe immer noch für einen so nebensächlichen Aspekt, dass ich insgesamt DSA der Konkurrenz vorziehe (vor allem solcher, deren Systeme außer Kämpfen nix zu bieten haben). Das sieht man ja auch daran, dass der Regelvorschlag zum "deterministischen Kämpfen" hauptsächlich in dem Versuch besteht, meinem SL endlich ein Quervergleichs-System unterzujubeln.... ::)


...aber: diese 10%-Chance, bei guten Werten zu versagen gibt es nach deiner Regelung doch auch (sind dann sogar fast 17%). Für diesen Problemfall würde deine Änderung auch nicht unbedingt eine Verbesserung darstellen (gut, man kann leichter abschätzen, in welchem Bereich es interessant wird, was schon ein beträchtlicher Vorteil wäre).

Ok, ich weiß grad nicht, wo du die 17% (1/6?) her hast. (Du meinst den Patzer beim Glückswurf?)

Der Vorteil eines deterministischen Systems ist nach wörtlicher Definition ja nicht, dass es keine unvorhergesehen Ereignisse mehr gibt, sondern lediglich keine zufälligen. Es geht nicht darum, nicht überrascht werden zu können. :)

Das hier vorgestellte System mit dem "Resourcen ausgeben -> W6" ist da ein Kompromiss. Ginge auch vollkommen deterministisch, indem man die W6 durch fixe Boni (4 Punkte) ersetzen würde.


Wenn ich also etwas für mich tue - etwa für mich einen FlimFlam zaubern - dann kann ich mir schonmal sicher sein, dass das klappt. Es wird nicht gewürfelt, es wird einfach geschaut ob mein Können über den Erschwernissen liegt.

Wenn ich etwas gegen eine unbekannte Schwierigkeit unternehme, dann muss ich das natürlich abschätzen. Solange der Spielleiter aber nicht willkürlich entscheidet ist das System immer noch deterministisch, nicht zufällig. Nur halt ohne vollständige Information. Wenn ich scheitere, dann an meinem Umgang mit der Umwelt, nicht am Pech.

Interessant/Interaktiv/Unberechenbar wird es dann, wenn man es mit einem Gegner zu tun bekommt. Dann gibt es zwar theoretisch immer noch eine Erfolgsgarantie - Eben wenn nach möglichen Modifikatoren mein Können das des Gegners um 12 Punkte übersteigt (oder 8, wenn man statt zu Würfeln einen Wert von 4 annimmt). Und es gibt eben einen Bereich, in dem es (mit zunehmender Einseitigkeit) den Ausschlag gibt, wie sich die beiden Seiten ins Zeug legen.

Hier hängt dann der eigene Erfolg vom Resourcen-Einsatz (Erschöpfungspunkte, Glückspunkte) der Beteiligten ab, was eben zu Spannung und Taktik führt.
Bei DSA ist das anders: Die Entscheidung, ob ich pariere, ist meist keine - es sind keine Kosten damit verbunden.


Was die Zauber betrifft: Hier besteht eine taktische Wahl, und wenn ich mich in einer überraschend eintretenden Situation für einen langsamen Zauber entscheide, hab ich meist was falsch gemacht. Der "Blitz" dauert 1 Aktion für 1 Gegner. Da brauch ich auch nicht lange warten.

Ja, aber es kann Sinn machen, so lange zu warten. :)
Wenn ich stattdessen etwa einen Paralü spreche, dann brauch ich zwar länger, erreiche aber letztlich mehr Effekt mit weniger ASP. Die Fragen sind hier halt u.a.: Kann ich unterbrochen werden? Ist die eigene Gruppe dann schon auf der schiefen Ebene? Wenn ich den Gegner jetzt blitze, können die anderen daraus genug Kapital schlagen, so dass es mehr bringt als der Paralü in 4(?) Kampfrunden?

Wie du sagst: Hier kann man taktieren. :)


@ Jörg:
Nebenbei, nochmal danke für den Hinweis auf Stride. Hab's mir jetzt mal angeschaut, und der Ansatz ist wirklich ähnlich (DSA ohne Würfeln). Persönlich find ich den obigen Ansatz mit dem Erschöpfungspool aber immer noch etwas eleganter; das Aufspalten des Könnens überzeugt mich derzeit noch nicht wirklich.
Aber sich anstrengen zu können um die Dauer einer Handlung zu reduzieren wäre imho wirklich eine Idee.

Offline Joerg.D

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #14 am: 11.10.2009 | 15:07 »
Ich habe nicht im geringsten sagen wollen, das die Lösung in Stride besser ist. Ich wollte dir nur einen Ansatzpunkt geben, wo du sehen kannst, wie es Andere machen, damit du dir Inspirationen holen kannst.

Ich arbeite in Dramatik mit einer Matrix alla Theatrix, wo ich die Ergebnisse ablese.
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Offline Akhorahil

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #15 am: 11.10.2009 | 22:28 »
@Naga

Die Annahme, das du eher der taktiker bist, leitete sich direkt aus deinen Aufschlüsselungen im bisherigen Thread-Verlauf ab - und das sah verdammt nach Taktiker aus ;). Das ist kein Vorwurf, irgendwo sind wir das alle ein klein wenig, aber bis zu dem Punkt wo du sagst, das meine Vorschläge hier schon umgesetzt werden ( was zu vermuten war ), lies deine bisherige eher trockene Aufschlüsselung diesen Schluss überhaupt nicht zu ;).

Zitat
Echte Kämpfe sind unberechenbar, aber nicht zufällig.
DSA-Kämpfe sind zufällig, aber berechenbar.             

Erste Aussage : stimmt, die "Unberechenbarkeit" resultiert aber meist daraus, das man die Strategie des Gegners in der Regel nur Vermuten kann, sieht man mal von unvorhergesehenen Ereignissen ab, die die Kontrahenten nicht eingeplant haben ( ausrutschen, was zum abgleiten des Schlags führt etc. ) - und eben das wird durch ein eingegrenztes Zufallsprinzip simuliert.
Zweite Aussage : bedingt falsch, siehe erster Satz : es ist ein eingegrenztes Zufallsprinzip :

1.) Es besteht eine gewisse Wahrscheinlichkeit, das der Schlag an sich gut platziert ist. Diese Chance wird beziffert durch das Können des Kombattanten, den AT-Wert, der je nach Schwierigkeit des durchzuführenden Maneuvers modifiziert wird.

2.) Gleichzeitig besteht eine Chance, das der Schlag eben misslingt, die umso geringer wird, je besser der Kämpfer mit seiner Waffe umgehen kann.

3.) Trifft man schlichtweg nicht, ohne das der Gegner pariert oder ausweicht, hat das die oben angesprochenen Gründe ( Pendelbewegung des Gegners, falsche eigene Stellung, nur Rüstung gestreift etc. pp. ).

4.) Gelingt der Angriff grundsätzlich, muss der Gegner seine schon vorher angesagte Defensivaktion ( oder eben Gegenhalten, das aber in jedem Fall ) aufwenden, um "Gesundheits-Abrieb" zu vermeiden.

Für die Parade entsprechend umdenken.

Sobald man dem Zufall Schranken auferlegt ( und nichts anderes tut das System ), ist die Aussage, Kämpfe seinen zufällig, nur noch bedingt gültig. Ein gewisses Quentchen Unberechenbarkeit bleibt immer, aber ohne den wär das wärs langweilig :). Kämpfe ohne Unsicherheitsfaktor entbehren jegliches Risiko.

Zitat
DSA-Kämpfe sind simulationistisch durchdacht, aber unter narrativen oder gamistischen Gesichtspunkten sind sie imho recht mies. Und dein Ratschlag "Ignorier das System und improvisier dir was zusammen" unterstreicht das leider.

und

Zitat
Es ändert schlicht nichts daran, dass DSA ein System ist, bei dem ein Spieler nur etwa alle 3-4 Kampfrunden etwas erfolgreich zum Kampfgeschehen beiträgt.

Seltsam - mir war so, das meine Vorschläge genau das bewirken sollen : das bestehende System zugunsten der Dynamik im Kampf modifizieren, OHNE es zu ignorieren. Ich krempel das System nicht komplett um, ich erweitere nur die Möglichkeiten. Und eben das führt dazu, die monierte 3-4 KR-Spanne zu kippen. Magier und Fernkämpfer brauchen trotzdem ihre Zeit, dafür taugen sie im Nahkampf normalerweise nichts, da sie nicht im gleichen Masse von den Möglichkeiten im Kampf profitieren wie die Profi-Basher. Zumindest bei mir nicht.
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Offline Naga

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #16 am: 11.10.2009 | 22:49 »
(Ok, gerade gesehen, dass Akhorahil zwischenzeitlich geantwortet hat - da wird die Antwort dann nachgereicht. :) )

Ich muss ja sagen, je länger ich darüber nachdenke, desto besser gefällt mir die Möglichkeit mit dem Sich-Anstrengen.

Zum Beispiel ist es mir bei Rollenspiel-Systemen schon irgendwie ein Dorn im Auge, dass die Charaktere immer 100% prozent aufmerksam, sorgfältig etc. sind, selbst bei der langweiligsten Alltagsroutine. Und - so zumindest der Eindruck in Foren - wenn der SL dann sagt "Nee, dein Held war eben mal weniger aufmerksam", dann ist das gleich SL-Willkür.

Wenn man jetzt Sich-Anstrengen verwendet, um Reaktionen im Voraus zu buffen, kann man auch das endlich abhaken.

Beispiel: Wenn ein Held besonders aufmerksam sein will, dann investiert er einen Erschöpfungspunkt, und die nächste(n) Sinnesschärfeproben werden dannn entsprechend erleichtert. Der Effekt hält an, bis eine der folgenden Optionen eintritt: bis eine solche Passiv-Probe mal erfolgreich ist (der Held wird auf etwas aufmerksam), bis zum Ende der Szene oder bis etwa 1 Stunde vergangen ist. Je nachdem, was früher Eintritt.

Auf einmal fällt gesteigerte Wachsamkeit nicht mehr vom Himmel, die Spieler müssen sich selbst Gedanken machen und dieversuchen die Situationen einzuschätzen. Es macht auf einmal Sinn, dass nicht immer alle 100% leisten (und daher bei 5 vollen Proben jeder Hinterhalt bemerkt wird), sondern dass 1-2 Helden diese Aufgabe übernehmen und auch mal abgewechselt wird.


Gibt es ähnliche Mechanismen wie das Sich-Anstrengen schon, und wo könnte man da mehr zu nachlesen?


@Joerg: Das hab ich schon so verstanden. Ich geb nur gerne Feedback wenn ich auf was aufmerksam gemacht wurde.  :)
« Letzte Änderung: 11.10.2009 | 22:56 von Naga »

Offline Akhorahil

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #17 am: 11.10.2009 | 23:19 »
"Sich anstrengen" kann man machen, muss dann aber explizit vom Spieler angesagt werden.

Ich meine sowas ähnliches schonmal gehört zu haben. Was es auf jeden Fall gibt ist "Sich Zeit lassen". Dabei wird, wenn die Spielfigur sich Zeit für eine Aufgabe nimmt, automatisch vom höchstmöglichen Wurf ausgegangen. Verlangt das Schloss also eine Probe +5 und man die Zeit dafür, wird man sie auf jeden Fall aufbekommen. Ist man im Kampf oder kommt was dazwischen, wird gewürfelt.

Gilt natürlich nicht im Kampf ;)
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Offline Joerg.D

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #18 am: 12.10.2009 | 00:20 »
Ich habe es in Dramatik so gelöst:

Bonis:
Hat sich auf die Handlung vorbereitet +1
Kann sich bei der Handlung Zeit lassen +1
Wird von einem anderen Charakter unterstützt +1 (Pro Supporter)
Verfügt über ein Hobby, das dabei helfen könnte +1
Steht im Fokus der Geschichte +1 (würde hier wohl nicht passen)

Mali:
Wird bei der Handlung angegriffen -2
Steht unter Zeitdruck -1
Schwierige Sichtverhältnisse -1
Kein passendes Werkzeug oder Hilfsmittel -1
Gar kein Werkzeug oder Hilfsmittel -2
Spieler sagt: Mein Charakter/Protagonist macht... -1 (da meckern viele)

Das müsste für eine DSA Umsetzung natürlich angepasst werden, da dort viel höhere Werte vorkommen als in meinem System. Aber die Art der Liste ist bis jetzt eigentlich immer gut angekommen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Naga

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #19 am: 12.10.2009 | 00:46 »
Gut, die Liste gibt es in ziemlich genau dieser Form bei DSA4 auch , nur mit etwas anderen Modifikatoren und nicht durchgehend für alle Proben - Sich-Zeitlassen etwa ist iirc nur bei Fernkampf und Magie regeltechnisch festgehalten. (Und den Spotlight-Bonus gibt es bei DSA in der Tat nicht. :) )

Beim Drüber-Nachdenken ist mir auch eingefallen, dass es das "Sich-Anstrengen" in einer etwas verknaupten Abart bei DSA auch gibt. Aus irgendwelchen nicht nachvollziehbaren Gründen aber nur bei Zaubersachen:
- Zauber können "erzwungen" werden: Zusätzliche Astralpunkte erleichtern die Zauberprobe
- Das Benutzen eines Kraftfokus: Man spart einen Astralpunkt, verliert dafür aber ein paar Ausdauerpunkte

Beide machen aber nur einen geringen Unterschied aus, so dass sie imho kaum ins Gewicht fallen (wenn man überhaupt mit APs spielt).


Generell hab ich da halt den Eindruck, dass da vieles irgendwie als kleines Randelement reingenommen wurde ("Unter simulationisitschen Gesichtspunkte wäre eine Option XYZ stimmig"), aber da fehlt mir irgendwie der rote Faden bzw. ein Konzept dahinter.

Vielleicht ergibt das auch alles mehr Sinn, wenn man wie Zwart mit Ausdauer statt Lebenspunkten spielt, und nicht wie die meisten DSA-Runden umgekehrt. Wobei ich da irgendwie immer noch zuviel Buchhaltung und Modifikator-Rechnerei erwarten würde...


Offline Zwart

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #20 am: 12.10.2009 | 11:11 »
Zitat
Sich-Zeitlassen etwa ist iirc nur bei Fernkampf und Magie regeltechnisch festgehalten.
Kurzer korrigierender Eingriff:
Nein, Sich-Zeit-lassen ist im WdS auf Seite 14f regeltechnisch festgehalten. Wenn man genug Zeit hat und der TaW abzüglich 10 immer noch positiv ist, dann muss nicht geprobt werden.

Zitat
Vielleicht ergibt das auch alles mehr Sinn, wenn man wie Zwart mit Ausdauer statt Lebenspunkten spielt, und nicht wie die meisten DSA-Runden umgekehrt. Wobei ich da irgendwie immer noch zuviel Buchhaltung und Modifikator-Rechnerei erwarten würde...
Wir spielen nicht nur mit Ausdauer ohne LeP. Um das kurz zu erläutern.
Wir haben Lebenspunkte und Ausdauer zusammen gelegt, das ist ein Pool aus beiden Werten. Es gibt für die LeP allerdings keine Basis mehr, sondern man bekommt nur noch die Boni aus den R/K/P (so verhindern wir auch das wir die Pakete umrechnen müssen). So haben Charaktere zwischen 30 und 50 AuP zu Beginn. Parierte Angriffe ziehen ihren Schaden übrigens von der Ausdauer ab.

Offline Ayas

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Re: [Regelvorschlag] Deterministisches DSA
« Antwort #21 am: 17.10.2009 | 13:56 »
So erst einmal möchte ich mich entschuldigen, aber da ich mittlerweile nur nch recht wenig Zeit für Rollenspiele habe, habe ich nur den ersten Post gelesen. Es ist auch eher unwahrscheinlich das ich hier an einer regen Diskussion teilnehmen kann.
Eine Anmerkung will ich aber trotzdem machen. Sollte sie schon im Verlauf der Diskussion genannt worden sein, dann bitte meinen Post einfach ignorieren.

Dann mal auf auf. Ich denke ich falle gleich mit der Tür ins Haus.
Das im ersten Posting vorgestellte System ist nicht deterministisch!
Deterministisch ist eine binäre Ausprägung und ist durch das Fehlen eines Zufallselementes gekennzeichnet. Das beste Beispiel für ein taktisches und deterministisches Spiel ist im ersten Post auch schon genant worden. Schach!
Das ist der vorgestellte Vorschlag einfach nicht. Bezogen auf die Idee eines deterministischen System ist es im Grunde genau wie das D20 System ein Überwürfelsystem und keineswegs deterministisch.

Damit das Spiel deterministisch wäre müsste das Zufallselement weg. Wie könnte so etwas also aussehen?

Nun ganz einfach. Wir haben bereits Erschöpfungspunkte.
Man könnte nun statt einem W6 eben feste Boni verteilen. Man könnte für besondere Aktionen wie z.B. einen Zauber eine bestimmte Menge an Erschöpfungspunkten verlangen usw. usw..
Damit wäre das System deterministisch und würde sich deutlich von einem D20 oder so abheben.
Die für die Spannung nötige Ungewissheit könnte dann, wie bei Schach, aus der Ungewissheit des nächsten gegnerischen Zuges abgeleitet werden. Dafür müsste aber die Rolle des SLs deutlich stärker definiert und abgegrenzt werden, so dass die Spieler überhaupt taktieren könnten. Dazu sehe ich in dem Vorschlag aber noch gar nichts stehen. Ein DSA-Highlord-SL wäre die komplett falsche Person für so einen Spielansatz und es dürfte schnell in die Hose gehen (ausser er hat da den typischen DSA-Spieler der sich vom SL eh nur berieseln lassen will).

« Letzte Änderung: 17.10.2009 | 14:03 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt