Autor Thema: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?  (Gelesen 7907 mal)

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Offline Don Kamillo

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #25 am: 12.10.2009 | 12:52 »
http://homepage.mac.com/whymme/ManaBurn/magic/magic.html
Mana Burn - ein inoffizielles Magic-Rollenspiel.

Wurde vor Urzeiten mal hier verlinkt, scheint was Witziges zu sein!
Habe das ausgedruckt, wir haben aber noch keine Decks dafür gebaut.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Offline Yvo

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #26 am: 12.10.2009 | 21:51 »
Moin Moin,

Das Problem ist, dass man bei einigen der hier vorgeschlagenen Ideen quasi eine unendliche Anzahl von Karten bräuchte... ...außerdem will man wahrscheinlich auch nicht, dass sein "nordischer Barbar" genau so ist, wie alle anderen und nur aus 2 Werten und einer Spezialeigenschaft besteht.

Ich halte es hingegen für besser, wenn Charaktere sich durch mehrere Karten individuell zusammenstellen lassen.

Ich verweise an dieser Stelle mal auf "Kongai", auch wenn das vielleicht nur als Kampfsystem dienen kann. Ist zwar ein Computerspiel, aber meiner Meinung nach recht interessant.

Jeder Charakter hat dort einige, wenige Grundwerte (Schutz gegen Phsysisch, Lichtmagie und Dunkelheitsmagie... ...zudem "Power" (bei allen 100) und "Lebensenergie").
Außerdem hat jeder Charakter vier Spezialmanöver, die sich durch Karten abbilden lassen. Diese Manöver haben jeweils eine eigene Initiative, eigenen Schaden (Physische, Licht oder Schatten), Kosten (werden von der "Power" abgezogen) und gelegentlich was spezielles in Textform, wie "Trifft auch flüchtende Gegner", "Der Lichtschaden, den du in dieser Runde erhälst, wird halbiert", "Physischer Schaden wird reflektiert" oder "Wenn dein Gegner ein Manöver mit einer Initiative von 4 oder weniger durchgeführt hat, verfehlt er dich".
Zudem gibt es die Optionen zu verschnaufen (man regeneriert "Power"), die Distanz zu verändern (von Fern auf Nahkampf) oder zu flüchten, die man auch durch Karten darstellen könnte.

Jeder legt nun eine Karte auf den Tisch, dann werden sie zusammen aufgedeckt und verrechnet (und man zahlt die Kosten an "Power"). Dann werden die Karten wieder auf die Hand genommen.

Der Witz entsteht dadurch, dass es so ausgeklügelt ist, dass jeder eine passende Aktion gegen jede andere hat, aber man nicht weiß, welche der Gegner nimmt.

Beispiel:
Ich habe einen starken Lichtmagieangriff, weiß aber, dass der Gegner ein Spezialmanöver hat, bei dem Lichtschaden reflektiert wird. Wenn mein Gegner weiß, dass ich Lichtmagier bin, wird er dieses Manöver wählen... ...also greif ich ihn lieber mit einem langsamen, aber machtvollen physischen Schaden an. Er könnte sich aber in meine Lage hineinversetzt haben und wählt daher die Karte, die langsame Angriffe kontert...

Es ist Stein-Schwere-Papier auf ´nem hohen Niveau.

Wie man das aber auf andere Konflikte ausweiten will, weiß ich nicht.

Bye,
Yvo
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Offline Aristagon

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #27 am: 12.10.2009 | 22:36 »
Es gibt noch das schöne Kartenspiel Behind in der man mit Karten und Chips agiert.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #28 am: 12.10.2009 | 22:55 »
Moin Moin,

Das Problem ist, dass man bei einigen der hier vorgeschlagenen Ideen quasi eine unendliche Anzahl von Karten bräuchte... [...]
Tja Zonk, muss man halt kreativ werden und permanent neue Karten machen.
Ich sehe da jetzt nicht so das Problem.
Ist ja nicht so, das Rollenspieler die unkreativsten Köpfe seien.

Zitat
[...] ...außerdem will man wahrscheinlich auch nicht, dass sein "nordischer Barbar" genau so ist, wie alle anderen und nur aus 2 Werten und einer Spezialeigenschaft besteht.
Mich beschleicht so die Vermutung, dass du meinen Post nicht wirklich gelesen hast, wofür denkst du sind die:
Zitat von: mir
Es gibt als Stapel:
NSC (Gnoll, Händler, Bandid, ...)
Gelände (Wald, Ruine, ...)
Umwelt (Dunkelheit, Nebel, ...)
Fallen (Speerfalle, Glockendraht, ...)
Schätze (Gold, Schwert, ...)
Entwicklungskarten (Initiative 1, Initiative 2, Initiative 3, Heimlichkeit, ...)
Fallen jemandem noch andere wichtige ein?

Der Krieger startet mit Initiative, der Bogenschütze mit Erstschlag, der Feldscher mit Heilen, ...
Neue Fähigkeiten erhält man in dem man Entwicklungskarten erwirbt.

Ein

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #29 am: 13.10.2009 | 00:11 »
@Yvo
Das mit dem "Krieger" etc. habe ich erst einmal als Ansatz gesehen, um überhaupt erst einmal ins Designen zu kommen. Ich stelle mir da mittlerweile verschiedene Charakterekarten vor, die den konkreten Charakter darstellen (Rasse, Beruf, besondere Hintergründe, Gottheiten etc.), die dann wiederum durch Talente, Zauber, Ausrüstungsgegenstände und Gefolgsleute ergänzt werden.

Dabei kann es dann zwei nordmännische Krieger geben, bei denen der eine dann halt Nordmann + Krieger + Berserker + Lokijünger ist und andere Nordmann + Krieger + Adlig + Odinjünger ist.

Mit den Karten sehe ich auch kein Problem, denn erst einmal reichen dafür sogar simple Karteikarten, da hier keine Karten auf der Hand gehalten werden müssen oder ähnliche Anforderungen bestehen, die ausgeformte Karten voraussetzen. (Und im Zweifel nimmt man halt Blankokarten.)

@SJT
Ich habe mir (s.o.) das mittlerweile überlegt, dass die Verwaltung der "Lebenspunkte" über die Charakterkarten erfolgt. Immer wenn ein Charakter einen Treffer erleidet (Schaden >= Verteidigung), so muss er eine seiner Charakterkarten umdrehen und verliert ihren Bonus. Wenn die letzte Karte umgedreht wird, ist er außer Gefecht. Gefolgsleute und eventuell auch bestimmte Gegenstände (Schilde?) können geopfert werden, um Schaden abzufangen.

Offline Aristagon

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #30 am: 13.10.2009 | 00:30 »
Wenn ihr schonmal eine grobe Richtung habt wie ihr es gestalten wollt, könntet ihr ja einige Beispilecharaktere getsalten und ein paar konkrete Werte füllen um das ganze zu veranschaulichen.

Statt Boni zu verlieren kann man ja auch HP Karten als Counter verwenden oder?

Offline Yvo

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #31 am: 13.10.2009 | 01:25 »
Da ich das letzte mal den Link vergaß, reiche ich ihn mal nach:
http://www.kongregate.com/games/Kongregate/kongai

---------------------------

Wenn auch Kartei-Karten oder notfalls auch ein kleines weißes Blatt reicht, kann man natürlich schnell alles, was man noch braucht, dazu erfinden.

Dann wird es allerdings wieder schwierig, die ganzen coolen Sachen, die man mit Karten machen kann... ...mischen, ziehen, verdeckt ausspielen, bluffen u.s.w.

Außerdem stellt sich mir grade die Frage, ob man wirklich alle Charakterinformationen und Handlungsmöglichkeiten mit Karten abdecken will und Würfel oder Charakterdokument gänzlich verbannen möchte.

Nehmen wir beispielsweise mal an, mein "Nordmann + Krieger + Berserker + Lokijünger" will ein Mädchen aufreißen, ein Schachspiel gewinnen, auf einen Baum klettern, eine Kutsche lenken oder eine Insektenart bestimmen... ...und es ist für den Spielverlauf wichtig und die Spieler sind sich auch nicht einig, ob es gelingt oder nicht... ...wie mache ich da eine "Probe"?
Was ist da die gegnerische Karte?

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Ein

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #32 am: 13.10.2009 | 10:02 »
@Aristagon
Zitat
Statt Boni zu verlieren kann man ja auch HP Karten als Counter verwenden oder?
Deswegen meine Idee mit dem Umdrehen. Damit werden bestimmte Karten automatisch zu Countern und man spart sich die bunten Steinchen. Aber mit Extrakarten ginge es natürlich auch.

@Yvo
Erstmal danke für den Link.

Zitat
die ganzen coolen Sachen, die man mit Karten machen kann... ...mischen, ziehen, verdeckt ausspielen, bluffen u.s.w.
Würde ich nicht machen wollen, da es sich für mich zu sehr vom Rollenspiel entfernt. Dann hat man halt ein Kartenspiel mit Rollenspiel-Elementen und kein Rollenspiel mit Kartenelementen mehr.

Zitat
...wie mache ich da eine "Probe"?
Was ist da die gegnerische Karte?
Für den Fall könnte man ohne weiteres weitere Werte auf die Karten schreiben, so dass man einen Vergleichswert bilden kann, entweder mit einer vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeit oder mit einer /Herausforderungskarte/ (was im Endeffekt so ziemlich auf dasselbe hinauskommt), wenn variable Schwierigkeiten haben will.

Genau so gut, wäre aber auch die Stichwort-Methode denkbar, wenn ein Spieler eine oder mehrere Karten hat, die im Titel, Beschreibungstext oder Regeltext ein passendes Stichwort hat, so gilt die Karte als Erfolg (oder Erfolgspunkt) für die Herausforderung.

Ich würde das allerdings erst einmal determistisch und Würfel beiseite lassen. Und dafür eher einen Mechanismus einbauen, mit dem man sich freiwillig schwächen kann und dafür einen Bonus auf eine Eigenschaft bekommt.
« Letzte Änderung: 13.10.2009 | 10:07 von Ein »

Offline Yvo

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #33 am: 13.10.2009 | 11:55 »
Ich finde, man sollte schon irgendwas "kartiges" mit Karten machen. Sie lediglich als Spielmarken zu verwenden, da könnte man sie auch auf einen Charakterdokument schreiben und abhaken oder ein Stein drauflegen und wieder wegnehmen.

Mir fällt grade auch noch das "Shadowrun Trading Card Game" ein, dass es vor so 10 Jahren mal gab... ...das kommt den Vorschlägen von Ein/Seelenjägertee schon einigermaßen Nahe.
Man hatte da Karten für die Charaktere, auf denen einige Fähigkeiten draufstanden, spielte dann Waffen, Ausrüstung, Decks, Motorräder, Panzerungen und Cyberware auf die und ging dann auf einen "Run", wo nach und nach die zunächst verdeckten Hindernisse aufgedeckt wurden.
Auf den Hindernissen war dann sowas wie "Wenn ein Charakter mindestens Computerfähigkeit 3 hat, kann er den Alarm überbrücken, sonst muss die Gruppe gegen Wachmänner (5/4) kämpfen".

---------------------------------

Ich habe selber mal ein halbes Rollenspiel mit Karten gebastelt, dass ich aber nicht zuende gebracht habe. Da bildeten die Karten keine Fähigkeiten, Gegenstände oder Charaktere ab, sondern Handlungen, bzw. Lösungsstrategien, z. B. durch Cleverness, durch Gewalt, durch Glück...
Der Cluo war, dass die gezogenen Karten unter den Spielern getauscht wurden. Ein starker Charakter kann Dinge leichter durch Gewalt als durch Cleverness lösen, also tauscht er gelb gegen rot...
Das Spiel ist allerdings auch für Fun-Action-B-Movie-Settings gedacht... ...für klassisches Fantasy wohl auch eher ungeeignet, naja...

SALT n PEPPER - Download
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #34 am: 13.10.2009 | 12:58 »
Zitat
Ich finde, man sollte schon irgendwas "kartiges" mit Karten machen.

Ich finde schon, dass man mit einem Taschenrechner "taschenrechnerische" Sachen machen sollte.
Man darf auf den GrafikfähigenTaRä also keine Spiele drauf packen.
Man darf den TaRä also auch nicht als Lineal missbrauchen, ...


Der Vorteil von Karten wäre:
Du müsstest nicht auf einem Zettel rum radieren, was auf Dauer das Graphit verwischt und das Blatt schließlich durch Übermüdung reist.
Karten sind dünn. Dünner als Marken (zumindest wenn es keine Pappmarker in Kartendicke sind).

Ein

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #35 am: 13.10.2009 | 14:35 »
@Aristagon

Hier mal ein genaues Beispiel, wie ich es mir gerade vorstelle (Werte natürlich nicht ausbalanciert):

Sophia, elfische Bogenschützin

== Charakterkarten ==
Elf (0/0) Fey, Wildnis
Waldläufer (2/1) Wildnis. Erhalte +1/0, wenn du eine Fernkampfwaffe führst.
Gefahreninstinkt Negiert heimlich.
Schnell Initiative 1.

== Ausrüstungskarten ==
Langbogen (+2/0) Fernkampf.
Kurzschwert (+1/+1)
Lederpanzer (0/+2)
Elfenstiefel (+1/+2) Initiative 1.

--> Sophia (6/5) Fey, Wildnis, Fernkampf, Initiative 2. Negiert heimlich.

Arthur, der Ritter
== Charakterkarten ==
Mensch (0/0) Erhalte +1/+1, wenn du zwei oder mehr Berufskarten hast.
Ritter (2/3) Licht. Erhalte 0/+1, wenn du gegen Kreaturen der Finsternis kämpfst
Panzerfaust Erhalte +2/0 so lange du eine Rüstung mit mindestens 3 Verteidigung trägst.
Sturmangriff * Erhalte +2/-2 bis zu deinem nächsten Zug.

== Ausrüstungskarten ==
Langschwert (+1/+1)
Rundschild (0/+2) Schild.
Plattenpanzer (0/+4)
Schlachtross (+1/+1)

--> Arthur (5/12) Licht.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #36 am: 13.10.2009 | 14:44 »
Und wie stellst du dir das jetzt mit dem Tappen bei schaden vor?
Der Ritter bekommt also Schaden und muss seinen Plattenpanzer Tappen, weil jetzt aber sein Bonus durch den Panzer weg fällt wird er von der 2/4 zur 2/0 und ist somit tot - klingt irgendwie blöd.

Ein

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #37 am: 13.10.2009 | 14:48 »
Nee, der Schaden wird in meiner Vorstellung eben nicht verrechnet. Also sprich die Verteidigung sinkt nicht. Aber ich bin mir noch nicht 100% sicher, ob das rechnerisch aufgeht oder ob es dabei zu oft vorkommt, dass jemand nicht getroffen werden.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #38 am: 13.10.2009 | 14:53 »
Hä?
Wie soll das gehen?
Schaden wird nicht verrechnet?
Man hat wohl kaum endlos Leben - aber wie soll das dann gehen?

Eulenspiegel

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #39 am: 13.10.2009 | 15:01 »
Wenn man die Original-Magic Regeln hie ranwendet gilt, dass ein Char erst Tod ist,w enn er den gesamten Schaden in einer Runde erhält. (Man könnte es also so interpretieren, dass jede Person nur einen Lebenspunkt hat und die zweite Zahleinfach den Rüstungsschutz/Damage reduction angibt.)

Eine andere Interpretation ist:
Der Ritter hat 5/12.
Nach dem Tappen der Rüstung hat er noch 5/7. (-4 wegen fehlender Rüstung, - 1 wegen fehlendem Boni.)

Ein

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #40 am: 13.10.2009 | 15:06 »
Beispiel:

A hat drei Karten 2/2, 1/0 und 1/1. = 4/3
B hat drei Karten 3/1, 0/1 und 2/0. = 5/2

A greift zuerst an. 4 Angriff ist mehr als 2 Verteidigung. Errichtet also Schaden an. B dreht seine 0/1-Karte um und hat jetzt noch 5/1.
B greift an. 5 Angriff >= 3 Verteidigung. Verursacht Schaden. A dreht seine 1/0 um = 3/3.
A greift an. 3 Angriff >= 1 Verteidigung. Verursacht Schaden. B dreht seine 2/0 um = 3/1.
B greift an. 3 Angriff >= 3 Verteidigung. A dreht seine 1/1 um = 2/2.
A greift an. 2 Angriff >= 1 Verteidigung. B muss seine letzte Karte umdrehen und hat verloren.

Dauert natürlich etwas und berücksichtigt hier auch keine zusätzlichen Fähigkeiten. Ansonsten hat Eulenspiegel es gut umschrieben.

Bei deiner Variante hat man allerdings etwas mehr Freiheit mit den Werten. Allerdings muss man dafür erlittene Schadenspunkte zählen.

Ich weiß auch, dass gerade die Schadensregelung bei solchen Spielen den eigentlich Knackpunkt ausmacht.

Wenn man die Beispielwerte da oben als gegeben ansieht, sieht man z.B. dass Sophia keinen Schaden gegen Arthur anrichten kann, so lange, sie nicht in der Lage ist bestimmte Karten zu negieren oder so lange man keine Komboregel verwendet, bei der mehrere Charaktere einer Seite zusammenarbeiten und so ihre Angriffswerte addieren können.

Nachtrag:

Wenn man Schaden kumuliert, so hat man schnell Grinding, bei dem selbst schwächste Gegner einen starken Gegner außer Gefecht setzen können, wenn sie ihn nur oft genug angreifen (-1, -1, -1, -1 etc.).

Wenn man den Schaden nur mit einer Schwelle vergleicht, so kann man schnell ein Deadlock erreichen, bei dem ein Gegner nicht besiegt werden kann, weil man keinen Schaden anrichtet.

Nachtrag 2:

Grinding rückt die Anzahl der möglichen Angriffe in den Mittelpunkt.
Deadlocks rücken Buffs/Debuffs in den Mittelpunkt.
« Letzte Änderung: 13.10.2009 | 15:11 von Ein »

Offline SeelenJägerTee

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #41 am: 13.10.2009 | 15:31 »
Grinding?
Deadlocks?

Gummelwubbelhubs wtf?

Ein

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #42 am: 13.10.2009 | 16:03 »
Grinding: Repetiver Spielmechanismus, der keinen wirklichen Spaß macht oder eine Herausforderung wäre, sondern einfach nur Fleißarbeit ist. (99+ Items X sammeln, Gegner durch dutzende/hunderte Angriffe besiegen u.ä.)

Deadlock: Repetiver Spielmechanismus, bei dem keine Veränderung der Spielwerte eintritt und der somit (beinahe) endlos wiederholt werden kann, ohne zum Ziel zu führen. (Angriff macht keinen Schaden, Angriff wird zu 95+% pariert, Gegner heilt mehr Schaden als man anrichten kann)


Offline SeelenJägerTee

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #43 am: 13.10.2009 | 16:26 »
Achso du redest von MMORPG-mechanismen.  :P

Ein

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #44 am: 13.10.2009 | 16:39 »
Deadlock ist sogar ein normales englisches Wort, das man grob als Verklemmung oder toter Punkt übersetzen würde. To break the deadlock = den toten Punkt überwinden.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #45 am: 13.10.2009 | 16:47 »
Ich wollte eher auf so Typische MMORPG Situationen raus wie.
Sammle 20 Wolfsschwänze ... Sammle 25 Käferaugen ... Sammle 23 Taurenhoden ...

Du haust den Paladin auf 5 HP, *Göttlicher Schild, Heilung*, du haust den Paladin auf 8 HP, *Heiltrank*, du haust den Paladin auf 6 HP, *Betäubung, Heilung*, du haust den Paladin auf 12 HP, *Handauflegen*, ....

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #46 am: 13.10.2009 | 16:53 »
Letzteres ist ein hübsches Deadlock, sofern dem Paladin nicht irgendwann eine Ressource ausgeht. Aber genug davon. ;)

Offline Aristagon

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #47 am: 14.10.2009 | 00:54 »
Also in der Form in der es hier hinausläuft kann ich mir nur Dungeon Crawling und Munchkin vorstellen, aber kein Rollenspiel im, herkömmlichen Sinne.

Offline Yvo

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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #48 am: 14.10.2009 | 11:27 »
Sehe ich ähnlich...

Im Endeffekt haben die Beispiele von Ein zwei oder drei Werte und alle Karten verändern diese nur (manche nur unter bestmmten Bedingungen).
Zum Kämpfen würde das sogar reichen, auch wenn ich glaube, dass bei dem Beispiel ohne Zufall die Kämpfe sehr vorraussehbar ausgehen. Aber das könnte man irgendwie hinbekommen.
(Und was ist, wenn 4/6 gegen 4/6 kämpft? Da würde nichts passieren, weil die sich nicht verletzen können?)

Aber was, wenn der Ritter nun schleichen muss oder die Waldläuferin einen Dieb verfolgt oder man überprüfen will, ob sie eine Illusion durchschauen, oder...

Wenn man wirklich alles mit Karten Regeln will und auf Würfeln und Charakterdokument verzichtet, könnte ich mir höchstens noch ein recht freies, schlankes Story-System vorstellen. da diese auch häufig mit 5-10 Werten auskommen.

Was ich mir auch vorstellen könnte, wäre ein Lifepath-System mit Karten zur Charaktererschaffung.

Ein komplettes Rollenspiel mit Karten zu entwerfen, dass nicht wie Munchkin-Dungeoncrawling wirkt und mehr bietet als ein Kampfsystem halte ich für sehr schwierig und mit dem bisher gewählten Ansatz nicht zu schaffen...

Bye,
Yvo
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Re: Magic-the-Gathering-Prinzip ins Rollenspiel übertragen?
« Antwort #49 am: 14.10.2009 | 11:39 »
Nicht, dass ich es jetzt für nötig halten würde, euch zu irgendetwas zu überreden: Ich habe bereits in #33 angerissen, wie sich diese Dinge ganz leicht regeln lassen. In einem Fall benötigt man nicht einmal zusätzliche Werte.